Recensione - Star Wars: Zero Company

Il Gioco
Chi avrebbe mai detto che uno dei migliori giochi di Star Wars degli ultimi vent'anni potesse arrivare da un piccolo team, messo in piedi dall'ex art director di XCOM Greg Foertsch, oggi fondatore e creative director di BitReactor? Star Wars: Zero Company nasce proprio dal desiderio di questo team di imporre sul mercato un nuovo esponente del genere strategico a turni, dimostrando che anche un titolo simile può essere un blockbuster, con un'ottima grafica e una grande storia. Un desiderio colto da Vince Zampella, il quale, intuendone le potenzialità, ha inizialmente messo il team al lavoro su un prototipo ambientato nell'universo di Titanfall, che ha poi virato fino a prendere forma sotto una delle licenze più importanti e ingombranti sul mercato.Ecco quindi Star Wars: Zero Company, uno strategico a turni che ci mette nei panni di un gruppo di mercenari capitanati da un comandante della Repubblica congedato con disonore e da un manipolo di gregari, accomunati dal desiderio di fare crediti e che "cercano modestamente di farsi strada nell'universo". Conosciamo così Hawks, il protagonista, completamente personalizzabile a partire dalla scelta di sesso, specie e classe. Le opzioni per la personalizzazione estetica sono numerose, dalle acconciature agli abiti fino alle armature, e ci danno la possibilità di avere un alter ego unico e perfettamente inserito nell'universo di Star Wars. Le classi tra cui scegliere sono invece otto, ossia Commando, Duellante, Corazzato, Medico, Canaglia, Sentinella, Falco e Militare.
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Fatto questo, ci ritroviamo al comando della Zero Company, un commando di soldati e mercenari pronti ad accettare incarichi da chiunque, che si tratti dei signori del crimine Hutt o della Repubblica, all'apice delle Guerre dei Cloni. Tutto cambia quando la Zero Company viene avvicinata dall'ufficiale della Repubblica Bennic, accompagnato dalla Baronessa Jae Mordant; quest'ultima chiede aiuto a Hawks e al suo team per riconquistare il suo pianeta, Luunata, caduto nelle mani di uno strano culto chiamato Spira che, attraverso la sua misteriosa leader, sembra stia diffondendo un terribile morbo nella galassia. Questo sarà il primo passo che ci permetterà di muoverci nella galassia di opportunità realizzata dal team di sviluppo, tra un incarico principale e qualche quest secondaria.
Ma come si gioca a Star Wars: Zero Company? In maniera riduttiva potremmo dire che si tratta di uno strategico in cui l'azione si concentra negli scontri, con visuale isometrica, al comando del nostro party, composto da un massimo di quattro personaggi, mentre gestiamo le varie situazioni e gli obiettivi sul campo di battaglia; proprio per questo è essenziale bilanciare la squadra in base alle classi e alle competenze dei suoi membri. Ogni membro del party, chiamato Operativo, dispone di tre Punti Azione (PA) da usare in ogni turno, che possono essere spesi per muoversi o per compiere un'azione, come attaccare, usare un gadget o sfruttare un'abilità di classe. Durante il nostro turno possiamo usare i personaggi nell'ordine che preferiamo, senza dover spendere tutti i PA di uno di essi in un colpo solo ma alternando le azioni tra un personaggio e l'altro, così da completare le nostre mosse seguendo esattamente la strategia che avevamo in mente.
Man mano che sbaragliamo le forze avversarie, accumuliamo inoltre il Vantaggio, un punteggio che possiamo spendere per attivare le abilità più potenti di ciascun Operativo. Se ad esempio un personaggio del nostro party è di classe Falco, può usare il Vantaggio per effettuare un colpo preciso che andrà a segno al 100% contro un nemico distante e parzialmente nascosto, mentre Cly, la cacciatrice di taglie mandaloriana, può scatenare attorno a sé un'esplosione elettrica che frigge tutte le unità (nemiche e non) in un certo raggio. Saper sfruttare le abilità giuste al momento giusto può fare una grande differenza sul campo di battaglia. Può sembrare un sistema complicato, ma possiamo assicurarvi che è piuttosto semplice da comprendere, soprattutto grazie all'ottimo lavoro svolto sull'interfaccia, sempre chiara, ricca di informazioni e perfettamente navigabile con il pad Xbox.

Tra una missione e l'altra possiamo tornare alla Den, la nostra base operativa, per gestire accuratamente il party: ogni membro può essere personalizzato, può sviluppare il proprio Albero delle Abilità per sbloccarne di nuove e può avere amici e nemici all'interno della Compagnia Zero. Dalla base possiamo inoltre gestire l'equipaggiamento, potenziare la Den stessa e ottenere bonus unici in base ai rapporti di amicizia o di odio tra i singoli personaggi. Il party si compone di membri unici, che si uniscono a noi per motivi legati alla trama e dispongono di una loro quest personale da portare avanti in maniera opzionale (ma molto consigliata), e di membri che possiamo arruolare noi stessi tramite un terminale dove vagliare le varie candidature.
La gestione del party diventa essenziale anche perché, ad eccezione del protagonista e di una manciata di eroi, tutti i suoi membri possono morire in maniera definitiva in battaglia. Quando un personaggio esaurisce la sua barra della salute, viene infatti considerato gravemente ferito: può essere rianimato, ma se accumula ben tre ferite gravi nella stessa missione morirà per sempre. Per questo motivo, una volta tornati alla base, andrà curato immediatamente in infermeria, così da rimuovere i malus e le ferite gravi subite. Avere degli eroi in panchina, pronti a sostituire i feriti, è quindi sempre una scelta saggia per evitare di trovarsi a corto di uomini e di Crediti nei momenti più delicati. Attenzione però, perché le cure richiedono Crediti e i letti sono limitati: per questo una gestione strategica della base è fondamentale.
Esplorando la Den, una struttura che ricorda molto la Normandy di Mass Effect, abbiamo accesso a diversi locali: oltre alla già citata infermeria, troviamo il nostro ufficio personale, il mercante Neesh, che ci permette di gestire l'inventario e fare acquisti al mercato nero, vari terminali dove potenziare la Den e il party, i personaggi con cui parlare all'interno della base e il tavolo olografico delle operazioni. Quest'ultimo è essenziale per pianificare le mosse successive attraverso tre strumenti: l'Influenza, le Operazioni e le Missioni. L'Influenza, rappresentata su una mappa olografica dell'universo di Star Wars, permette di vedere quanto la nostra reputazione stia crescendo nei vari sistemi della galassia. Ogni sistema ha tre gradi di reputazione e, al raggiungimento di ognuno, sblocchiamo una ricompensa, che può essere un'arma rara, uno slot abilità aggiuntivo, dei Crediti e così via: si tratta quindi di un elemento da non sottovalutare, che ci permette di decidere con più strategia dove svolgere la prossima Operazione.

Le Operazioni sono incarichi che si svolgono in forma testuale, con una situazione delicata da gestire e spesso più opzioni tra cui scegliere per concluderle, alcune delle quali richiedono anche lo spiegamento di uno o più Operativi. In base alla scelta fatta, più o meno rischiosa, possiamo ottenere determinate ricompense, ma attenzione: i nostri Operativi potrebbero anche tornare alla Den gravemente feriti. Le Missioni, invece, sono il cuore del gameplay e ci permettono di assemblare il party e scendere sul campo di battaglia. Si dividono in Principali e Secondarie: mentre queste ultime ci catapultano direttamente nello scontro isometrico a turni, le prime presentano una struttura più cinematografica, in cui iniziamo la quest impersonando Hawks come in un normale action in terza persona, muovendoci nello scenario per raggiungere i nostri obiettivi e magari recuperando lungo la strada informazioni che possono darci del Vantaggio nello scontro successivo.
La progressione del gioco è suddivisa in cicli, una sorta di giornate di lavoro: all'interno di ciascuno possiamo svolgere tante Operazioni quante ce ne consentono le Informazioni in nostro possesso (la valuta necessaria ad avviarle), più una sola Missione. Dato che tutte le Operazioni e le Missioni hanno una scadenza indicata in cicli rimanenti, è opportuno pianificare con cura le nostre mosse e sì, non sarà possibile completarle tutte in un'unica run. A volte occorrerà fare delle scelte, in base a ciò che è più vantaggioso o al fatto che una Missione permetta o meno di portare avanti anche la quest di un membro del party.

Talvolta dovremo anche fronteggiare delle Crisi, eventi legati alla Spira che richiedono il nostro immediato intervento. In questi casi dovremo scegliere quale delle due Crisi gestire, decidendo di fatto quale tecnologia nemica sabotare: occupandoci di una, permetteremo all'altra di svolgersi, con la conseguenza che le truppe della Spira otterranno quella tecnologia da schierare sul campo di battaglia. Determinate scelte nelle Operazioni o nelle Crisi possono inoltre modificare la sinergia tra alcuni membri del party e, ricordate, più la sinergia tra i membri della Compagnia Zero è alta, più diventeranno forti.
Sul versante tecnico il gioco si difende più che bene, con la possibilità di scegliere tra le impostazioni grafiche Qualità e Prestazioni, decidendo così se privilegiare un maggiore dettaglio visivo oppure un frame rate più fluido. Personalmente ho preferito giocare in modalità Prestazioni, perché la differenza in termini grafici non è poi molta e il comparto grafico e degli effetti resta comunque di qualità. Sul fronte sonoro troviamo un'ottima colonna sonora che arrangia le sonorità della saga, e soprattutto delle serie animate come Clone Wars, pur riuscendo a dare al gioco una sua identità. Ottimo anche il doppiaggio, disponibile solo in inglese, mentre il gioco è tradotto in italiano per quanto riguarda testi e sottotitoli.



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