Warlock: Dungeons & Dragons - visto alla gamescom

Sviluppato da Invoke Studios per conto di Wizards of the Coast, Warlock: Dungeons & Dragons è un action-adventure single player in terza person, che ci porta ad esplorare uno dei Domini del Terrore di Ravenloft: Darkon, una terra fatta di città dal sapore gotico e di vaste distese selvagge disseminate di non morti. Un genere decisamente atipico per un franchise che da sempre è sinonimo di RPG: qui l'intera esperienza è costruita attorno all'azione in tempo reale. La protagonista è Kaatri, una maestra d'armi che, per ritrovare una persona cara scomparsa, ha stretto un patto con Tasha, una pericolosissima regina delle streghe che, da questo accordo, trarrà i propri vantaggi. Questo patto permetterà a Kaatri di brandire i poteri della classe Warlock di D&D. Se avete già visto i trailer e il volto della protagonista vi sembra familiare, non sbagliate: è infatti interpretata dalla fascinosa attrice e modella Tricia Helfer, che i più ricorderanno da Battlestar Galactica e qui in versione dark, mentre Tasha ha il volto e la voce di Maggie Robertson, la memorabile Lady Dimitrescu di Resident Evil Village. Entrambe le attrici non si sono limitate al doppiaggio ma hanno curato anche la motion capture dei rispettivi personaggi.
Gli sviluppatori spiegano comunque che Warlock: Dungeons & Dragons non ha alcun timore di allontanarsi dal materiale originale di D&D. L'uso che vedremo fare della magia non rispecchierà fedelmente quello della classe Warlock nel gioco cartaceo, ed il gioco sembra porsi più come punto d'ingresso per la lore e i personaggi di Dungeons & Dragons, piuttosto che come rappresentazione fedele del Manuale del Giocatore. I puristi di D&D potrebbero quindi storcere il naso, ma rimane comunque un immaginario ricchissimo al quale attingere, che contribuirà al fascino del gioco.
MX Video - Warlock: Dungeons & Dragons
Il mondo di gioco è completamente aperto fin dalle prime battute: veniamo catapultati in un Darkon sull'orlo del collasso, un dominio attraversato da un vuoto di potere e da un'atmosfera quasi apocalittica, dove le nebbie che normalmente ne impediscono l'accesso stanno penetrando nella terra, rimodellandola. La filosofia di fondo è quella di un open world guidato dall'esplorazione più che dagli obiettivi: la mappa è coperta da una nebbia che ricopre gran parte del territorio, e la scelta è dichiaratamente voluta per spingerci ad andare a vedere cosa c'è oltre. Non ci sono waypoint che ci accompagnano da una scena all'altra della storia: tocca a noi raccogliere indizi, parlare con gli abitanti e notare ciò che di anomalo c'è attorno a noi. Vale peraltro la regola per cui tutto ciò che vediamo all'orizzonte è raggiungibile, ammesso che si trovi il modo di arrivarci.
Ed è qui che entra in gioco un aspetto che mi ha subito incuriosito: pur non trattandosi di un metroidvania vero e proprio, Warlock: Dungeons & Dragons ne accoglie chiaramente alcuni elementi. Man mano che troviamo nuovi incantesimi e accumuliamo la magia grezza sparsa per il mondo, otterremo l'accesso ad aree e segreti prima irraggiungibili. Gli sviluppatori tengono a precisare che, come in un classico metroidvania, non si tratta di un sistema a missioni, con una porta chiusa che ci chiede di trovare la sua chiave, ma piuttosto di un sistema organico che premia la curiosità e l'esplorazione: ad esempio, passando in un'area potremmo notare una piccola apertura nel muro attraverso la quale non potremmo mai entrare perché troppo grandi, ma più avanti nel corso dell'esplorazione otterremo un incantesimo che ci permette di tramutarci in corvo, e ci verrà in mente che ora possiamo attraversare quell'apertura.

La dimostrazione vera e propria è iniziata con la protagonista che entrava nel villaggio di Crickshank, e già l'accoglienza dice molto del tono dell'opera: gli abitanti la osservano di sbieco e bisbigliano tra loro, complice anche la presenza del suo famiglio, un piccolo demonietto alato di nome Skev. Non tutti però le voltano le spalle, ed è possibile rivolgersi ai mercanti del posto, come il fabbro che offre di potenziare le sue armi, tra cui la spada Rachiis of Farmshall. Poco distante, un mendicante chiede la carità: dandogli una moneta lo ha convinto a raccontare qualche informazione sul villaggio. Incrociando quelle parole con alcune tracce notate sul terreno, e seguendo una scia di sangue che conduce dietro una porta socchiusa, si è aperta una missione secondaria. Quell'interazione non era segnalata in alcun modo, neanche nella mappa da indicatori di missione, ed ha richiesto di avvicinarsi fisicamente al mendicante per notare che era possibile parlarci: è una meccanica che incentiva l'esplorazione.
Le tracce hanno condotto Kaatri in una vasta rete di catacombe sotterranee, l'occasione perfetta per mostrare il ventaglio di abilità a disposizione. Un teletrasporto le ha permesso di superare una grata a terra per passare al livello inferiore, mentre un'abilità che generava un lazo magico le è servita ad azionare una leva posta dall'altro lato di un'inferriata e ad attirare a sé gli oggetti nelle vicinanze. Il momento più interessante di questa sezione è arrivato quando lo sviluppatore ha evocato dei tentacoli neri su una parete, per poi depositarci sopra, proprio con la magia del lazo, un blocco di detriti, creando una piattaforma improvvisata usata per attraversare uno strapiombo. È il tipo di soluzione che in molti altri giochi sarebbe stata scriptata, e che qui nasce invece dall'uso creativo di due sistemi indipendenti.

Le stesse abilità funzionano ovviamente anche in combattimento. Di fronte ad una temibile creatura tentacolare dall'enorme occhio centrale (per gli amanti di D&D, si trattava di un Death Kiss), il lazo è infatti stato usato per far crollare un pilastro addosso al mostro infliggendogli danni ingenti, ma la scelta finale è stata quella di non ingaggiare affatto lo scontro e di dileguarsi sfruttando gli incantesimi. Una decisione presa deliberatamente per dimostrare che rinunciare al combattimento è una strategia legittima quanto affrontarlo. Poco dopo si è passati alla superficie, dove un ogre carico di magia grezza era già sotto assedio da parte di alcune creature non morte: se liquidare i nemici di basso livello si è rivelato piuttosto semplice, il bestione con il randello si è invece rivelato essere un avversario ben più ostico, ed ha richiesto di combattere anche con la spada.
Lo sviluppatore ci ha poi mostrato un Rituale. Si tratta di incantesimi più lenti da lanciare, che richiedono componenti trovate o acquistate nel mondo di gioco e che producono effetti capaci di alterare l'ambiente. In questo caso Kaatri ha versato gli ingredienti su un piedistallo di roccia per invocare un violento temporale in quella che era fino a quel momento una giornata assolata, per poi avvicinarsi ad un intero gruppo di nemici e scagliare un fulmine magico contro un palo metallico alle loro spalle: la combinazione di fulmine, metallo e pioggia ha propagato le scariche elettriche sull'intero gruppo, facendoli fuori senza dover sguainare la spada. Nella demo ho anche visto lo sviluppatore scagliare elementi dello scenario contro i nemici, trasformare un masso in uno scudo per ripararsi da una trappola lancia-frecce, estrarre l'acqua da uno stagno per spegnere un incendio dopo aver dato fuoco ad un rovo e così via. Tutti usi piuttosto creativi delle magie a sua disposizione.

Sul fronte del gameplay, gli sviluppatori hanno illustrato alcune scelte interessanti. Tutti gli incantesimi sono mappati direttamente sul controller e disponibili in ogni momento, senza ruote di selezione: l'unica eccezione sono proprio i rituali, che dispongono di un menu dedicato al quale si aggiungono via via quelli che scopriamo. Le armi equipaggiate sono sempre due (in demo erano un martello da guerra e una spada) e possono essere sostituite e potenziate. La progressione si basa sulla ricerca di nuovi incantesimi sparsi per il mondo, un albero delle abilità, l'equipaggiamento e i livelli della protagonista.
E come già accennato per il caso del mendicante, le missioni secondarie, che qui sono chiamate Misteri non ci vengono imposte ma le scopriamo con l'esplorazione, decidendo quali portare avanti; sono pensate soprattutto per raccontarci la lore di Darkon e i problemi di chi lo abita. Riguardo alla longevità, inoltre, gli sviluppatori spiegano che, pur parlando di qualche decina d'ore, non vogliono realizzare uno di quegli open world da centinaia di ore, puntando piuttosto ad un mondo più denso, dove l'esplorazione venga ricompensata in fretta e le distanze non siano un peso. E' peraltro importante notare che i nemici non scalano con il nostro livello: se un'area ospita avversari deboli resteranno tali, ma per contro potremmo trovare aree, soprattutto legate alle missioni principali, troppo ardue e che potremo affrontare solo dopo esserci potenziati ulteriormente.

Sono uscito dalla sala della demo con l'impressione di un action game atipico, che concede molta libertà nel decidere come combattere ed esplorare, con un interessante sistema di magie che offre modi multipli di affrontare ogni situazione. Gli elementi metroidvania e la gestione delle missioni secondarie, inoltre, incentiveranno molto l'esplorazione del mondo di gioco, invece di costringerci a procedere linearmente da una missione all'altra. Anche il colpo d'occhio è ottimo, con ambienti e modelli dei personaggi ricchi e dettagliati. Da verificare invece quanto peseranno i combattimenti in corpo a corpo: sarà possibile specializzarsi in quelli, potenziando armi e relative abilità, oppure il gioco ci spingerà sempre verso l'uso della magia nei combattimenti, relegando le armi standard ad aiuti secondari? Sono domande alle quali potremo rispondere solo dopo averlo provato pad alla mano, ma quanto ho visto finora fa comunque ben sperare per un progetto che offre un interessante punto di vista da action-adventre esplorativo sul mondo di D&D. Warlock: Dungeons & Dragons è atteso nel 2027, e speriamo di potervi offrire le nostre impressioni hands-on prima del lancio!

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