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Crazy Taxi: World Tour

Crazy Taxi: World Tour - provato alla gamescom

Il ritorno di uno dei cult più sfrenati della golden age arcade era senza dubbio uno degli appuntamenti più curiosi del nostro calendario alla gamescom: negli spazi della fiera di Colonia abbiamo potuto mettere le mani su Crazy Taxi: World Tour, provandone la mappa tedesca svelata proprio in occasione dell'evento. Eccovi quindi le nostre impressioni su questo atteso ritorno by Sega!
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La gamescom è un evento particolare, per noi "giornalisti" videoludici. Prima della fiera si fissano decine di appuntamenti con i giochi più disparati, poi si arriva a Colonia e, nell'arco di due o tre giorni, si affronta un vero tour de force per provarli o vederli tutti. Può quindi capitare di ritrovarsi pad alla mano davanti a titoli che non sono esattamente nelle proprie corde, ed è esattamente quello che è successo a me con Crazy Taxi: nonostante si tratti di un cult della golden age videoludica dei primi anni 2000, arrivato anche sulla prima XBOX, io sono sempre stato più un tipo da racer seriosi alla Project Gotham Racing. Mi sono comunque approcciato con grande interesse a questo nuovo Crazy Taxi: World Tour, e mi sono sorpreso a divertirmi e a ridere apertamente durante i trenta minuti della mia prova.

La prima cosa da chiarire è che il nuovo capitolo non si limita a riproporre pedissequamente la struttura arcade del gioco originale. Ogni città del gioco è ora una piccola mappa aperta che possiamo percorrere liberamente, senza alcun timer che ci fiati sul collo, decidendo di volta in volta cosa fare: le missioni disponibili vengono mostrate con delle icone nella mappa, con la possibilità di selezionarle così che appaiano come traguardi evidenti durante la guida. È un impianto che ricorda quello dei racer open world moderni e che convive senza attriti con l'anima arcade della serie, dato che i classici passeggeri in attesa lungo i marciapiedi restano lì, pronti a farci ripiombare in qualsiasi momento nella corsa contro il cronometro.

MX Video - Crazy Taxi: World Tour

La mappa tedesca, che come detto è stata rivelata proprio alla gamescom, è divisa in cinque aree collegate tra loro da delle strade: un aeroporto, una zona montuosa dominata da un imponente castello, un quartiere moderno e un delizioso centro storico, il tutto condito da riferimenti riconoscibilissimi come il duomo di Colonia. Devo dire che la caratterizzazione mi ha convinto parecchio: sfrecciando tra le case a graticcio e le stradine acciottolate sembra davvero di trovarsi in un borgo medievale tedesco, e anche l'aeroporto - area dalla quale è iniziata la mia prova - offre spazi ampi e ben sfruttabili per le acrobazie. Sparse un po' ovunque troviamo poi attività che si attivano semplicemente attraversandole, tra slalom, cancelli a tempo e salti da spettacolo, senza bisogno di selezionare alcuna missione.

Le missioni principali rappresentano probabilmente la novità più riuscita di questa produzione: non si tratta quasi mai di banali tragitti dal punto A al punto B, ma di richieste bizzarre avanzate da clienti altrettanto bizzarri. La prima che ho affrontato mi ha visto caricare a bordo un ballerino che non si accontentava di essere portato a destinazione, ma pretendeva di arrivarci con stile: per accontentarlo dovevo accumulare un certo numero di punti derapata entro il tempo concesso, il che mi ha costretto fin da subito a familiarizzare con il sistema di drift invece di limitarmi a puntare dritto verso l'obiettivo. Un ottimo modo per entrare nell'ottica del gioco, ed è stato lì che il divertimento è iniziato.

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Da lì in poi la demo ha alzato progressivamente il livello di follia. In un incarico mi è stato chiesto di recuperare in giro per la città un gruppo di persone travestite da conigli di Pasqua, otto in tutto, da caricare e scaricare fino a gruppi di tre alla volta. Il timer qui era piuttosto severo, ed ho dovuto riprovare un paio di volte prima di capire la sequenza giusta per raccoglierli senza perdere troppo tempo. In un altro caso mi sono ritrovato a fare il delivery boy, caricando sul cofano della mia auto una pila di cartoni di pizza alta e instabile, da consegnare senza farla crollare: qui gli urti con il traffico, pali e altri ostacoli venivano puniti molto più severamente del solito, e bisognava anche stare attenti a non passare sotto ponti e sottopassi troppo bassi, pena la perdita di metà del carico.

Le due prove che mi hanno divertito di più sono state però quelle conclusive. La prima vedeva salire a bordo un alieno intenzionato a farsi mostrare come si guida sul nostro pianeta, il che si traduceva in una corsa a checkpoint nella quale attraversare i cancelli sparsi per la mappa per guadagnare secondi preziosi e tenere in vita il cronometro; un cambio netto rispetto alle altre missioni, più simile ad un classico racer arcade. La seconda mi ha visto raccogliere nei pressi del castello un damerino in abito bianco con tanto di mazzo di rose, disperato all'idea di perdere il suo aereo: ne è nata una corsa forsennata verso l'aeroporto conclusa raggiungendo il velivolo già in fase di decollo, con il passeggero che si è lanciato aggrappandosi al carrello.

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Tra un incarico e l'altro ho dedicato parte della prova anche alle attività più tradizionali, quelle in cui ci si limita a caricare un passeggero qualunque e portarlo a destinazione nel minor tempo possibile per accumulare punti e denaro. È il cuore pulsante di sempre, con il cronometro che parte non appena il cliente sale a bordo e la mancia che cresce a suon di derapate, salti e sorpassi al limite, ma la differenza sta nel dopo: una volta terminata la sessione, veniamo valutati e il punteggio finisce in classifica, senza però essere sbattuti fuori in un menu. Si torna semplicemente a girovagare per la mappa, con una transizione fluidissima che invoglia a incastrare una corsa dietro l'altra.

Sul fronte della guida e dei controlli, Crazy Taxi: World Tour compie qualche scelta pensata per accogliere anche chi, come me, non ha una lunga militanza alle spalle nella serie. La derapata è affidata a un tasto dedicato da tenere premuto, mentre resta la possibilità di eseguire lo scatto fulmineo alternando freno e acceleratore; a queste manovre si affianca un indicatore di boost che si carica proprio eseguendo derapate, scatti e consegne, e che, una volta pieno, ci regala una sferzata di velocità. Ovviamente parliamo di un arcade puro, con una fisica permissiva e un taxi tutt'altro che ancorato all'asfalto, ma è proprio questo a renderlo così godibile.

Il difetto principale che ho riscontrato riguarda invece la leggibilità dei percorsi: in più di un'occasione ho faticato a capire con chiarezza quale strada dovessi imboccare per raggiungere l'obiettivo nei tempi richiesti, e questo mi è costato il fallimento di alcune missioni che ho dovuto ripetere. Va detto che parte del divertimento della serie sta proprio nel trovare da soli la scorciatoia migliore, tagliando per un parco o buttandosi giù da una collina, ma qualche indicazione più chiara non guasterebbe. Trenta minuti sono comunque troppo pochi per individuare vere criticità strutturali, e resta da verificare sulla versione finale quanto questa formula riesca a mantenersi fresca sulla lunga distanza.

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Nel complesso, quanto ho provato mi è parso decisamente soddisfacente, e questo detto da qualcuno che si era seduto alla postazione senza particolari aspettative. La colonna sonora contribuisce non poco a creare quell'atmosfera scanzonata e sopra le righe che è il vero marchio di fabbrica della serie, e nemmeno le battute ripetute del protagonista Axel mi hanno dato fastidio. Resta da capire come si comporterà il gioco sulle altre destinazioni: le città previste sono cinque in totale, ma finora oltre alla Germania è stata confermata soltanto una mappa ispirata alla costa occidentale statunitense, mentre le tre restanti restano ignote.Ancora da scoprire anche il comparto multiplayer, oggetto di un trailer proprio durante la fiera e che dovrebbe essere testabile in una futura Beta. L'appuntamento con il lancio del gioco è fissato per il 2027; continuate a seguirci per saperne di più!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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