When Sirens Fall Silent - visto alla gamescom

Chi ha giocato ai loro precedenti titoli, sa bene come le produzioni di LKA non utilizzino l'orrore soltanto per spaventare, ma come strumento per raccontare traumi, ossessioni e pagine scomode della società italiana. When Sirens Fall Silent prosegue lungo questa strada, spostandosi nell'Italia dei primi anni Novanta e mettendoci nei panni di Mila, una giovane poliziotta coinvolta in un'indagine su una serie di rapimenti e omicidi.
Alla gamescom abbiamo potuto osservare una sequenza del gioco eseguita dal vivo dal 3D Animator del gioco, Antonio Mansi. Abbiamo quindi seguito il percorso scelto dallo sviluppatore, osservando il funzionamento dell'esplorazione, delle indagini e di alcune interazioni narrative, così da comprendere meglio la natura del nuovo progetto dello studio. Prima di raccontarvi quello che ci ha mostrato, una doverosa premessa: When Sirens Fall Silent è stato finora annunciato solo per PC, ma visto che entrambi i precedenti titoli dello studio sono usciti su XBOX, ci aspettiamo che lo farà anche questo, magari dopo il lancio iniziale. Abbiamo quindi voluto parlarvene perché ci sembra un progetto molto interessante, nella speranza che arrivi sulle nostre console.
When Sirens Fall Silent ci trasporta nei dintorni di Roma all'inizio degli anni Novanta, in un'Italia ricostruita con quell'attenzione quasi maniacale per ambienti e oggetti quotidiani che aveva già caratterizzato i precedenti lavori di LKA. Un ambiente fatto di uffici pubblici, abitazioni, strade provinciali e locali che sembrano appartenere a una realtà ancora vicina e riconoscibile, anche se tecnologicamente incredibilmente lontana. Telefoni fissi, televisori a tubo catodico, videocassette e documenti cartacei sono i segni di un mondo in cui le informazioni non potevano essere recuperate in pochi secondi attraverso uno smartphone, e nel quale ogni indizio doveva essere materialmente trovato, esaminato e collegato agli altri.
MX Video - When Sirens Fall Silent
Mila è una poliziotta determinata, ma tutt'altro che immune alle ferite del proprio passato. Il caso al centro della storia riguarda una serie di sparizioni e delitti che sembrano legati da qualcosa di più profondo di una semplice coincidenza, e più la donna si avvicina alla verità, più l'indagine inizia a confondersi con le sue paure, con i suoi ricordi e con una percezione della realtà progressivamente meno affidabile. LKA torna così a esplorare temi complessi come il trauma, la misoginia, la violenza e lo sfruttamento, inserendoli all'interno di un thriller investigativo nel quale la componente psicologica sembra destinata a pesare almeno quanto la ricerca del colpevole.
Durante la presentazione, Antonio ha guidato Mila lungo un percorso che alternava momenti maggiormente narrativi a fasi nelle quali era necessario osservare l'ambiente, raccogliere informazioni e capire come utilizzare ciò che era stato scoperto. L'impostazione in prima persona permette di avvicinarsi agli oggetti, ruotarli e analizzarne i particolari, con documenti, fotografie e altri elementi apparentemente ordinari che possono contenere dettagli utili alla ricostruzione degli eventi. La progressione non sembra però dipendere soltanto dall'individuazione di un singolo oggetto evidenziato sullo schermo: il giocatore deve prestare attenzione al contesto, comprendere le relazioni tra gli indizi e, in alcuni casi, intervenire direttamente sull'ambiente.

Uno degli aspetti più interessanti della dimostrazione era proprio il modo in cui il gioco utilizzava gli spazi: le stanze non apparivano costruite come semplici corridoi da attraversare, ma come luoghi da leggere, con la disposizione degli oggetti, i rumori provenienti dalle aree circostanti e alcuni particolari visivi che contribuivano a suggerire la direzione dell'indagine senza ricorrere continuamente a indicatori invasivi. Questa attenzione ricorda l'impostazione delle avventure investigative classiche e di alcuni survival horror degli anni Novanta, non tanto per la presenza di combattimenti o risorse limitate, quanto per l'idea che avanzare significa prima di tutto comprendere dove ci troviamo e quale elemento del luogo possa aiutarci.
L'indagine non si esaurirà comunque nella raccolta di prove: When Sirens Fall Silent prevede conversazioni articolate e dialoghi ramificati, attraverso i quali Mila potrà interrogare testimoni e persone coinvolte nel caso. I dialoghi selezionati non sembrano avere soltanto la funzione di ottenere nuove informazioni, perché il modo in cui la protagonista affronta gli interlocutori può modificare il tono dello scambio e determinare quanto questi siano disposti a raccontare. Durante la dimostrazione era evidente la volontà di farci osservare non soltanto ciò che veniva detto, ma anche le esitazioni, le reazioni e gli elementi presenti intorno ai personaggi: l'investigazione sembra quindi costruita attraverso una combinazione di dialogo e osservazione, lasciando al giocatore il compito di capire quando insistere, quando cambiare approccio e quanto fidarsi di chi si trova davanti. Il sistema andrà ovviamente valutato in una prova più estesa, per capire quanto le varie scelte possano modificare realmente l'indagine o se conducano semplicemente a differenti sfumature della stessa scena.

La demo non sembrava tesa a mostrare jumpscares o nemici da cui fuggire: la tensione nasceva piuttosto dall'attesa e dalla sensazione che gli ambienti nascondessero qualcosa che Mila non era ancora pronta a comprendere. Qui il comparto sonoro svolge un ruolo importante, con rumori distanti, voci, interferenze elettroniche e suoni provenienti da stanze apparentemente vuote che alzano il livello di tensione; anche quando non accade nulla di apertamente pericoloso, il gioco mantiene la sensazione che ci sia sempre un pericolo in agguato.
È un approccio coerente con il lavoro precedente di LKA, dove l'orrore non arriva necessariamente sotto forma di creatura, ma attraverso la progressiva alterazione di ciò che credevamo familiare. Una stanza può rimanere identica e, allo stesso tempo, apparire improvvisamente diversa perché abbiamo appena scoperto qualcosa su chi la abitava; un documento può modificare il significato di una conversazione avvenuta pochi minuti prima; persino una registrazione apparentemente oggettiva può diventare sospetta quando iniziamo a dubitare della persona che l'ha realizzata.

Sul piano visivo, When Sirens Fall Silent conferma la particolare sensibilità di LKA nella ricostruzione degli ambienti italiani: la provincia dei primi anni Novanta appare autentica tra pareti consumate, illuminazione al neon, uffici disordinati e spazi nei quali si percepisce l'impatto delle persone che vi sono passate. L'Unreal Engine 5 ha permesso allo studio di aumentare sensibilmente la complessità degli scenari e la qualità dei personaggi, ma la parte più convincente non risiede soltanto nella definizione delle texture o nell'illuminazione: è il modo in cui ogni elemento si amalgama a rendere credibile il quadro complessivo.
L'Italia di When Sirens Fall Silent porta con sé la cultura, le tensioni sociali e il funzionamento delle istituzioni di quegli anni, e la stessa scelta di affidare il caso a una giovane poliziotta permette di osservare un ambiente professionale e sociale nel quale Mila deve confrontarsi non soltanto con l'indagine, ma anche con pregiudizi e rapporti di potere.
La dimostrazione ci ha permesso di comprendere meglio la struttura di When Sirens Fall Silent, ma lascia inevitabilmente aperti numerosi interrogativi: non avendolo potuto provare, è difficile valutare la bontà delle interazioni, la naturalezza dell'esplorazione o quanto il sistema di indagine funzioni davvero. Rimane inoltre da capire come verrà mantenuto l'equilibrio tra racconto e gameplay: le precedenti produzioni di LKA privilegiavano fortemente la componente narrativa, rivelandosi di fatto dei walking simulator (termine improprio che ci piace poco, ma che comunque rende l'idea), mentre questa volta lo studio sembra voler ampliare la formula con dialoghi ramificati, enigmi ambientali e una maggiore partecipazione del giocatore alla ricostruzione del caso.

Le premesse sono comunque interessanti, perché LKA sta lavorando su un thriller profondamente legato all'identità italiana, capace di sfruttare un periodo storico vicino ma ormai abbastanza distante da possedere regole, tecnologie e dinamiche sociali molto diverse dalle nostre, e la combinazione tra indagine poliziesca, trauma personale e progressiva perdita di fiducia nella realtà potrebbe dare vita a un'esperienza più interattiva e articolata rispetto ai titoli precedenti dello studio. When Sirens Fall Silent è attualmente previsto per il 2027; incrociamo le dita per l'arrivo su XBOX!

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