Exodus - provato alla gamescom

Qualora abbiate seguito poco le notizie su EXODUS, prima di passare alla descrizione della mia esperienza col gioco, facciamo una breve panoramica sul mondo in cui è ambientato, importante anche per capire alcuni dei passaggi della demo provata. Il gioco ci pone a quarantamila anni nel futuro, dopo che l'umanità è fuggita da una Terra morente a bordo di enormi navi-arca e si è sparpagliata nell'ammasso di galassie Omega Centauri; a causa della dilatazione temporale causata dai viaggi a velocità luce, però, tra l'arrivo dei i primi coloni e i loro successori sono passate migliaia d'anni, dando tempo ai primi arrivati di evolversi in qualcosa di ben diverso da noi, che i nuovi arrivati hanno chiamato Celestiali, discendenti tecnologicamente e biologicamente superiori che ormai dominano l'ammasso galattico. Un altro elemento che rende questo universo particolarmente affascinante sono i Risvegliati, animali portati a bordo delle navi-arca e resi altamente intelligenti attraverso bioingegneria e innesti cibernetici: parlano, ragionano e convivono con gli esseri umani come membri della società, spesso appoggiandosi a un chip traduttore per farsi capire. Nel gioco li troveremo come mercanti, soldati, medici, mercenari, e in generale in qualsiasi ruolo occupato dagli umani.
MX Video - EXODUS
In questo contesto impersoneremo Jun Aslan, un rottamaio della colonia di Lidon, un mondo terraformato in origine proprio dai Celestiali e oggi divorato dal Rot, un virus celestiale capace di riscrivere in modo intelligente la tecnologia aliena e di spingere la popolazione verso l'estinzione. Jun però non è un rottamaio qualunque: è l'erede di una dinastia un tempo potente e porta con sé un raro tratto genetico che gli permette di interfacciarsi con la tecnologia celestiale, trasformandolo di fatto nell'unica speranza di Lidon. Da qui il passaggio allo status di Viaggiatore, ovvero di chi solca lo spazio profondo per recuperare i Resti celestiali che potrebbero contenere la cura per la corruzione. Come per la premessa della storia, però, anche qui, viaggiando ai limiti della velocità della luce, ciò che per noi è solo un viaggio di qualche giorno diventa settimane, mesi o anni per chi è rimasto a casa, e l'ordine con cui affronteremo le missioni, il tempo che ci mettiamo e i Resti che decidiamo di riportare indietro cambieranno radicalmente il mondo che ritroveremo al rientro, comprese le persone a cui teniamo. Saremo condannati a salvare l'umanità, mentre vediamo tutti intorno a noi invecchiare e morire.
Vale la pena anche spendere due parole su chi c'è dietro al gioco: Archetype Entertainment è uno studio di Austin fondato nel 2019 da veterani di BioWare. Il team annovera tra le proprie fila personaggi come James Ohlen, lead designer di Baldur's Gate e creative director di Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic e Dragon Age: Origins, oltre a Chad Robertson e Drew Karpyshyn, lead writer della trilogia di Mass Effect. Ohlen ha lasciato la guida dello studio a fine 2025 ritenendo concluso il proprio lavoro sul gioco, che oggi è diretto da Chris King, proveniente da Paradox Interactive. Alla costruzione dell'universo narrativo ha inoltre collaborato lo scrittore Peter F. Hamilton, che sta inoltre realizzando una serie di romanzi per espanderne l'universo.
Fatte queste premesse, la demo che ho provato era ambientata su Khonsu, una stazione orbitale che prende il nome dal dio lunare egizio. La nostra nave, la Cormorant, mi ha lasciato sulla piattaforma centrale insieme a due compagni: l'agile e scattante Suliman ed Elise, dotata di una potente armatura da combattimento. Khonsu non ha un'atmosfera respirabile, quindi l'intera missione alternava sezioni esterne a gravità ridotta e interni pressurizzati in cui potevamo toglierci il casco e parlare normalmente. Ed è proprio qui che è arrivata la prima, ottima impressione sul gioco: ho trovato le ambientazioni essere realizzate in maniera eccellente, con un'alternanza continua tra corridoi e stanze più strette, dove si concentrano gli scontri, ed aree molto più ampie e aperte, il tutto sorretto da un design delle architetture aliene davvero ispirato.

Il primo contatto con le forze di Gideon, l'antagonista che ha invaso la stazione, mi ha permesso di prendere confidenza con un sistema di combattimento che ho trovato molto ben fatto e bilanciato. La base è quella di uno sparatutto con sistemi di copertura, ma è tutt'altro che statico: bisogna muoversi in continuazione e restare costantemente in guardia, perché i nemici tendono ad accerchiarci o a caricarci scavalcando i ripari. Le aree di combattimento sono abbastanza ampie da permettere sia a noi che ai nemici di spaziare in tutte le direzioni, e a fare la differenza è il sistema di comandi ai compagni di squadra: premendo il dorsale sinistro, il tempo rallenta e possiamo selezionare da una ruota il compagno e l'abilità da attivare, rendendo gli scontri molto più tattici di quanto l'apparenza shooter lasci intuire. È l'elemento che più mi ha riportato alla mente i combattimenti di Mass Effect 2, anche se lì l'azione veniva completamente messa in pausa, invece di essere rallentata.
Molto ben fatta anche la componente stealth. Se entriamo in un'area in cui i nemici non ci hanno ancora notato, è possibile sgattaiolare alle loro spalle con Jun per uccisioni silenziose, ma ho trovato anche utilissima l'abilità Passo d'Ombra (Shadow Step) di Suliman, che gli consente di scomparire in una nube di disturbo per riapparire alle spalle di un bersaglio anche lontano ed eliminarlo prima che possa dare l'allarme. Il bello è che, dopo una serie di uccisioni andate a segno, le abilità dei compagni si "caricano" con delle mosse speciali: nel caso di Suliman, questo ha acquisito la capacità di concatenare più uccisioni silenziose, saltando da un nemico all'altro in sequenza. Utilissima ed estremamente soddisfacente da vedere in azione, al punto da renderlo un membro del team irrinunciabile se volete affrontare le missioni in maniera stealth.

Continuando nel percorso tra le imboscate nemiche, facciamo un incontro interessante: un soldato nemico ferito a terra, che chiedeva il nostro aiuto. Dopo un breve dialogo durante il quale il nemico ha implorato pietà, il gioco mi ha lasciato scegliere se finirlo o dargli un medkit per salvarlo, ed ho optato per la seconda opzione: questo mi ha permesso di vedere l'impatto della scelta sui miei compagni, visto che il gioco mi ha informato che Suliman disapprovava la scelta, mentre Elise ne è stata contenta. Il soldato ha ringraziato, mentre si riprendeva: mi chiedo se questa scelta possa avere un impatto sullo svolgimento futuro della missione, con il soldato che, ad esempio, ci aiuta in qualche modo per mostrare la sua riconoscenza.
Addentrandoci nella base, arriva quello che è forse il momento più memorabile della demo: dentro un enorme tubo di vetro verticale ci attendeva una rana gigantesca. È uno dei Kay, una civiltà anfibia Risvegliata che vive su Khonsu e che sa comunicare con i radiofari celestiali della stazione, tramandandosi il sapere di generazione in generazione. Sono loro a mantenere attivo lo scudo che protegge Lidon dai detriti orbitali, ed è per questo che Gideon vuole eliminarli e prendere il controllo dei radiofari, utilizzati per saltare in punti diversi dell'universo. Non appena il team entra nella sala con il tubo di liquido in cui nuota la rana, si sono palesati alcuni nemici ed è partita all'improvviso una chitarra elettrica assordante, che ha continuato a suonare anche dopo che abbiamo liberato il campo: non era la colonna sonora del combattimento, ma il nostro anfibio che stava semplicemente accompagnando il combattimento. Si chiama 42C, ha due anni (che secondo lui bastano e avanzano per essere adulto), parla a raffica tramite un chip traduttore ed era entusiasta di conoscere Jun, di cui ha sentito parlare via radio.
L'intero scambio con 42C è stato estremamente divertente, e mi ha sorpreso trovare dialoghi di questa qualità, brillanti e spassosi, e non si tratta di un episodio isolato: lo stesso l'ho notato negli scambi tra i membri della squadra durante gli spostamenti e, nell'ultima parte della prova, in un androide malfunzionante convinto di essere un essere umano, dotato di una personalità di una causticità irresistibile. Sono dettagli che mi hanno convinto che la writer's room di EXODUS sia particolarmente valida, cosa che fa ben sperare per l'intera storia del gioco.

Dopo questo dialogo la demo ha compiuto un salto avanti nella storia per motivi di tempo, portandomi alle porte di un santuario celestiale, con una sorta di nuvola d'energia nel mezzo. Qui Jun ha sentito un forte legame con il suo guanto celestiale e, inserendolo nella nube, ha assorbito una nuova abilità: Pietrifica, che genera agglomerati di roccia capaci di intrappolare nemici e bloccare elementi dello scenario. Il suo uso non è solo offensivo, visto che l'ho sfruttata per ostruire un emettitore di plasma e deviarne il flusso, spostando così una piattaforma, ma è preziosissima anche in combattimento per bloccare i nemici più grossi ed esporne i punti deboli. Mi è tornata utile in uno degli scontri più impegnativi della demo, contro un avversario particolarmente coriaceo chiuso in un pesante esoscheletro che lanciava raffiche continue di missili: dopo essere morto una prima volta ho cambiato completamente approccio, restando lontano in posizione elevata, colpendolo con Pietrifica e con un fucile di precisione, spostandomi spesso di copertura in copertura per evitare i missili, mentre ordinavo ai compagni di bersagliarlo senza sosta ogni volta che le loro abilità si ricaricavano. Una strategia che si è rivelata vincente e che ha dimostrato l'efficacia in EXODUS del sistema di comandi tattici.

Il percorso verso i radiofari ci porta poi fuori dalla stazione, conducendo ad un'altra sequenza memorabile della prova: mentre cercavo un passaggio tra blocchi di roccia in assenza di gravità, con i corpi dei nemici che fluttuano via e l'audio ovattato dall'interno del casco, la nostra compagna a bordo della navetta esplorava l'esterno della struttura illuminandoci la strada con i fari, prima di un combattimento sempre nello stesso ambiente, tra detriti e cilindri esplosivi fluttuanti a gravità zero. Un momento estremamente d'atmosfera, prima dell'incontro e del dialogo con l'androide senziente a cui avevo accennato prima.
La missione è poi continuata con l'arrivo in un'area in cui c'era un altro boss ad attenderci, un veloce robot aracnide del quale ci siamo però liberati velocemente grazie all'uso congiunto delle abilità del team. Questo ci ha portato a recuperare un Resto celestiale, la "Proto Materia"; il percorso del team è poi continuato, con Suliman che ha aperto un varco circolare all'interno di una parete di roccia, ma qui mi sono dovuto fermare per mancanza di tempo, non ho quindi potuto vedere come finiva la missione.

L'unica nota negativa che mi sento di muovere al gioco finora, riguarda il design dei personaggi umani, che a mio avviso hanno volti un po' troppo "cartoonosi", Jun in primis. Si tratta evidentemente di una scelta stilistica precisa, pensata per dare al cast un'identità visiva riconoscibile e ci si fa l'abitudine velocemente, ma personalmente avrei preferito una resa dei volti leggermente più realistica, soprattutto in un gioco che punta così tanto sulla recitazione e sui primi piani nei dialoghi. Vista ormai la vicinanza del gioco al lancio, non credo che questo sia un dettaglio che cambierà, ma è da valutare quanto peserà, ed è comunque una preferenza estremamente soggettiva.

Tirando le somme su quest'ora a diretto contatto con EXODUS, se avevo iniziato la prova estremamente interessato e curioso di capire quanto questo titolo potesse riempire il vuoto lasciato dall'assenza di un nuovo Mass Effect, ne sono uscito semplicemente entusiasta, al punto da considerarlo il mio personale "game of the show" di questa gamescom 2026, davanti a titoli comunque validissimi come Fable, Alien: Isolation 2 e CONTROL Resonant. Il mix di ottima scrittura, combattimenti soddisfacenti sorretti da un efficacissimo sistema di comandi tattici, componente stealth ben congegnata e navigazione dell'ambiente lo colloca in cima alla mia lista dei titoli più interessanti in arrivo nel prossimo anno. L'appuntamento è fissato per il 7 aprile 2027: non vedo l'ora di saperne, e giocarne, di più!


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