Tomb Raider: Legacy of Atlantis - visto alla gamescom

Sono passati trent'anni da quando Lara Croft trasformò completamente il mondo dei giochi 3D, introducendo un nuovo modo di esplorare e combattere nei mondi virtuali. La sua prima avventura è stata finora restaurata, rimasterizzata e persino ricreata con Tomb Raider: Anniversary, ma il fascino di quel viaggio tra Perù, Grecia, Egitto e Atlantide, tra antiche rovine ricche di meccanismi da azionare e dinosauri, continua a esercitare un enorme fascino. Tomb Raider: Legacy of Atlantis prova ora a tornare ancora una volta alle origini della serie, senza limitarsi a ricostruirle con una tecnologia più moderna come fatto finora, ma ripensando da zero l'intero gioco.
La presentazione si è svolta in una sala a porte chiuse presso lo stand Konami, e mi ha permesso di assistere a circa 45 minuti di gameplay dal vivo commentato da Crystal Dynamics e Flying Wild Hog, in una porzione del gioco che non era mai stata vista finora. Al termine della dimostrazione ho potuto inoltre rivolgere alcune domande direttamente agli sviluppatori. Il punto di partenza è chiaro: Tomb Raider: Legacy of Atlantis non viene definito dagli autori come un semplice remake, ma come una reimmaginazione del Tomb Raider del 1996. Lo scopo è quindi conservare le immagini e le sensazioni che i giocatori ricordano, ma liberandosi della struttura e delle limitazioni dell'originale. È un equilibrio delicato, soprattutto perché questa storia è già tornata più volte; eppure è proprio nel modo in cui il team prova a tenere insieme memoria e libertà creativa che il progetto risulta più interessante.
MX Video - Tomb Raider: Legacy of Atlantis
La Lara che troviamo qui non è la giovane sopravvissuta che imparava a resistere su Yamatai: Crystal Dynamics considera gli eventi della trilogia Survivor parte del passato di Lara, esperienze che l'hanno formata ma che non la definiscono nei nuovi giochi. In Tomb Raider: Legacy of Atlantis abbiamo quindi davanti un'archeologa esperta, sicura di sé e consapevole delle proprie capacità; la nuova Lara può muoversi con leggerezza tra rovine impossibili, affrontare animali preistorici con due pistole e concedersi una spettacolarità quasi sovrumana, ma porta con sé anche la maggiore attenzione alla recitazione e alla costruzione narrativa maturata negli ultimi capitoli.
La dimostrazione svoltasi alla gamescom era ambientata in Grecia, nelle profondità delle catacombe situate sotto St. Francis' Folly, uno dei luoghi più riconoscibili del primo Tomb Raider, reinterpretato in Tomb Raider: Legacy of Atlantis come un vasto complesso sotterraneo nel quale le architetture della Grecia classica si innalzano all'interno di immense cavità naturali; colonne monumentali, rovine e costruzioni antiche si alternano così a pareti di roccia, precipizi e squarci nel soffitto dai quali filtra la luce proveniente dalla superficie. La sequenza si colloca poco dopo un incontro tra Lara e il rivale Pierre DuPont: i due sono alla ricerca dei frammenti dello Scion e, quando la dimostrazione ha avuto inizio, Pierre si era già spinto nelle profondità del complesso, acquisendo un certo vantaggio sulla protagonista. La sezione scelta dagli sviluppatori ruotava attorno alla prova di Damocle e alle celebri spade sospese, uno degli elementi più ricordati dell'avventura originale.

Prima di raggiungere la prova vera e propria, Lara si è trovata ad affrontare uno sciame di pipistrelli: pur trattandosi di nemici immediatamente riconoscibili dai fan della serie, il loro comportamento è stato completamente rivisto, visto che ora attaccano in gruppi più numerosi e seguono traiettorie irregolari, costringendo il giocatore a muoversi e a modificare continuamente la mira per evitare di essere circondato. Lo scontro ha lasciato Lara leggermente ferita, offrendo agli sviluppatori l'occasione di mostrare il sistema di creazione degli oggetti: accedendo al PDA è stato possibile utilizzare le risorse raccolte durante l'esplorazione per preparare un balsamo curativo. Il consumabile ha ripristinato la salute della protagonista, ma la sequenza è servita soprattutto a chiarire l'importanza della raccolta dei materiali: non sapendo quali pericoli attendano dietro l'angolo, mantenere una buona scorta di cure e oggetti di supporto dovrebbe rappresentare una parte significativa della preparazione.
Proseguendo, Lara ha raggiunto una grande porta decorata che bloccava l'accesso alla zona successiva. Il meccanismo non offriva indicazioni immediatamente comprensibili, quindi è entrato in gioco lo scanner, uno dei nuovi strumenti messi a disposizione della protagonista: analizzando la porta, il dispositivo ha rivelato la presenza di quattro serrature, tre delle quali già dotate della propria chiave, mentre l'ultima doveva essere recuperata esplorando gli ambienti circostanti. Lo scanner non sembra però pensato per trasformare gli enigmi in semplici sequenze guidate: gli sviluppatori hanno sottolineato come il suo impiego sia facoltativo, e chi non desidera ricevere suggerimenti può ignorarne le funzioni di assistenza. Rimane comunque possibile servirsene per evidenziare oggetti particolari e ricavare informazioni sulla storia del luogo, ottenendo così un livello aggiuntivo di contestualizzazione senza necessariamente ricevere la soluzione dei puzzle.

La ricerca della chiave ha condotto Lara verso una porta laterale e quindi in una nuova area, dove la protagonista è stata attaccata da un leopardo; anche in questo caso il comportamento dell'avversario è stato ampliato rispetto all'originale, visto che il felino può sottrarsi alla vista, nascondersi nell'ambiente e cercare una posizione favorevole dalla quale sorprendere Lara. Lo scontro non si è quindi limitato a uno scambio frontale di colpi, ma ha obbligato il giocatore a controllare lo spazio circostante e a reagire alle improvvise ricomparse dell'animale. Lara ha inizialmente utilizzato le sue doppie pistole, per poi passare al fucile a pompa quando la distanza dal leopardo si è ridotta, e nel corso del combattimento è stato attivato anche il Focus Meter: una volta riempita l'apposita barra, la protagonista può entrare per alcuni istanti in una condizione di tempo rallentato, effettuando salti e movimenti acrobatici mentre cerca di mettere a segno colpi di precisione. La combinazione tra rallentamento, mobilità e cambio dell'arma ha restituito allo scontro un'impostazione più spettacolare rispetto ai combattimenti maggiormente realistici della trilogia Survivor.
Eliminato il predatore, Lara ha potuto utilizzare il rampino installato sul polso: nella prima applicazione mostrata durante la demo, lo strumento è servito a interagire con un elemento dello scenario e ad aprire la porta dietro la quale era custodita la quarta chiave. Recuperarla, tuttavia, ha attivato un vero e proprio percorso a ostacoli, perché chi aveva costruito il meccanismo aveva chiaramente previsto la possibilità che qualcuno tentasse di sottrarre l'oggetto. È stato quindi utilizzato nuovamente lo scanner per studiare le trappole e individuare un possibile percorso, e da questo punto la dimostrazione è entrata nel cuore della prova di Damocle, con le gigantesche spade sospese pronte a precipitare al passaggio di Lara. Gli sviluppatori hanno spiegato di non aver voluto riproporre le spade soltanto come ostacoli isolati: nella nuova versione sono parte integrante della struttura dell'enigma e condizionano direttamente il modo in cui il giocatore deve attraversare la stanza.

Le spade infliggono danni molto elevati e, in base alla posizione occupata al momento dell'impatto, possono anche uccidere Lara all'istante: lo sviluppatore che controllava il gioco ha spiegato di essersi deliberatamente mantenuto sul bordo di una piastra a pressione per evitare di essere colpito in pieno, perché anche giocando a difficoltà media sostare al centro della traiettoria avrebbe probabilmente portato a una morte immediata. Per ridurre il rischio è stato mostrato un altro elemento del sistema di crafting, lo stufato dell'esploratore, un consumabile capace di aumentare temporaneamente la resistenza ai danni provocati dalle trappole: non rende Lara invulnerabile, ma offre un piccolo margine d'errore quando si affrontano meccanismi particolarmente pericolosi. La presenza di oggetti di questo tipo suggerisce che la preparazione possa modificare sensibilmente l'approccio alle sezioni più difficili.
Superata una prima parte della prova, il rampino è stato utilizzato come strumento d'esplorazione: Lara lo ha agganciato a un appiglio sopraelevato e si è lanciata al di là di un precipizio, raggiungendo una piattaforma posta sul lato opposto, dove è stato possibile intravedere, dietro alcune sbarre, un oggetto apparentemente collezionabile. La posizione impediva di raggiungerlo immediatamente e ha costretto il giocatore a cercare una strada alternativa, proseguendo verso il secondo contrappeso del meccanismo. Questa parte della dimostrazione ha messo bene in evidenza l'approccio adottato nella reinterpretazione degli ambienti originali: la stanza di Damocle conserva gli elementi che la rendevano riconoscibile, ma li distribuisce all'interno di uno spazio più ampio e articolato, e le spade non costituiscono soltanto un riferimento nostalgico, visto che intervengono nella navigazione, bloccano determinati passaggi e devono essere manipolate per creare un percorso sicuro.
Dopo aver aggirato le sbarre, Lara è riuscita a raggiungere l'oggetto avvistato in precedenza, la civetta ateniese, una delle reliquie nascoste all'interno del livello: il ritrovamento non si è limitato ad aggiungere un oggetto alla collezione, ma ha sbloccato un costume ispirato a Tomb Raider: Legend, e gli sviluppatori hanno confermato che gli abiti ottenuti possono essere indossati liberamente una volta sbloccati, sfruttando in questo modo i trent'anni di storia del personaggio. La prova non era però ancora terminata: davanti a Lara si trovavano altre spade sospese, alcune troppo distanti per poter essere gestite agevolmente, ed è stata quindi mostrata una seconda modalità d'interazione, ovvero la possibilità di sparare ai supporti che collegano le spade al soffitto per farle precipitare in anticipo e liberare il percorso sottostante. Gli obiettivi più vicini sono stati colpiti senza particolari difficoltà, mentre quelli posti all'estremità della stanza richiedevano una precisione maggiore: il giocatore è quindi entrato nell'albero delle abilità e ha attivato Deadeye, un potenziamento destinato a migliorare l'efficacia di Lara negli attacchi dalla distanza, grazie al quale è stato possibile abbattere anche gli ultimi supporti e creare un passaggio sicuro verso l'uscita.
Prima di raggiungere la serratura principale è stata mostrata un'ulteriore funzione del rampino: oltre a permettere di oscillare sopra i vuoti e azionare determinati meccanismi, lo strumento può essere impiegato per salire e scendere verticalmente lungo le pareti, una possibilità che dovrebbe diventare particolarmente utile nelle sezioni di attraversamento più complesse, ampliando la libertà di movimento senza eliminare la componente di osservazione e pianificazione. Una volta inserita la quarta chiave, la porta ha finalmente iniziato ad aprirsi, ed è stato a questo punto che Pierre è tornato a manifestare la propria presenza, dimostrando di non aver rinunciato a ostacolare Lara: la sequenza ha ribadito la competizione tra i due esploratori, riprendendo un elemento narrativo dell'originale senza modificarne la funzione fondamentale, e nonostante le interferenze del rivale Lara è comunque riuscita a completare il proprio obiettivo e a mantenere il vantaggio. La conclusione della demo si è aperta su una veduta più ampia delle rovine greche, suggerendo come la prova di Damocle rappresenti soltanto una delle numerose sfide presenti nell'area, e gli sviluppatori hanno chiuso la presentazione ricordando che quella mostrata era una versione alpha: il gioco era già interamente assemblato, ma animazioni, pulizia visiva e numerosi dettagli erano ancora in fase di rifinitura.

Nel complesso, la sequenza ha mostrato una struttura costruita sull'alternanza tra combattimento, esplorazione, raccolta delle risorse, risoluzione ambientale e platforming. La fedeltà all'originale sembra affidata soprattutto alla riconoscibilità dei luoghi e delle situazioni, mentre la loro realizzazione è stata ampliata attraverso nuovi strumenti, sistemi di progressione e un utilizzo più articolato delle trappole: la prova di Damocle non è quindi soltanto una ricostruzione più spettacolare della vecchia stanza, ma un esempio concreto di come il team stia cercando di trasformare i ricordi del 1996 in sequenze capaci di funzionare all'interno di un'avventura moderna.
La dimostrazione è stata utile soprattutto per capire come il principio della reimmaginazione venga applicato ai livelli del gioco: le ambientazioni non sono più una successione di stanze isolate riconoscibili soltanto attraverso la geometria, ma diventano luoghi continui, più organici e stratificati, nei quali un percorso principale può convivere con deviazioni, segreti e differenti angoli d'approccio. Il riferimento non è la dimensione aperta di un open world, ma una forma di esplorazione meno guidata, capace di dare al giocatore il compito di osservare e capire. È un aspetto importante, perché Tomb Raider nasceva prima di tutto dal rapporto tra Lara e l'ambiente: saltare non significava premere un tasto di fronte a una sporgenza evidenziata, ma leggere le distanze, interpretare le forme e accettare il rischio di una scelta sbagliata. Tomb Raider: Legacy of Atlantis non può semplicemente riproporre i controlli a griglia del 1996, ma sembra intenzionato a conservarne almeno la filosofia: gli strumenti moderni devono rendere Lara più fluida, non trasformare l'esplorazione in un percorso completamente automatico.
La celebre sequenza degli ingranaggi nella Valle Perduta offre un buon esempio dell'approccio scelto: il rompicapo ritorna, ma è stato ridisegnato da zero e inserito in un ambiente più ampio e interconnesso, e per arrestare una cascata e aprire l'accesso alle rovine occorre recuperare gli elementi mancanti del meccanismo, osservando l'ambiente e seguendo indizi visivi invece di una rotta imposta dall'interfaccia. L'obiettivo è non consegnare al giocatore una sorta di navigatore capace di indicare ogni passaggio, perché metterci nei panni di Lara Croft significa anche lasciarci il piacere - e talvolta la frustrazione - della scoperta. Allo stesso tempo il gioco non intende trasformare questa scelta in una barriera: indicazioni, difficoltà degli enigmi e difficoltà dei combattimenti potranno essere regolate separatamente, così da accogliere sia chi desidera un'avventura molto guidata sia chi vuole due pistole, pochi aiuti e la libertà di perdersi. Anche la possibilità di disattivare gli appigli verniciati di bianco rientra in questa logica di personalizzazione: un dettaglio piccolo ma significativo della volontà di non imporre a tutti lo stesso livello di assistenza.

Il combattimento cerca un compromesso simile. Le doppie pistole fanno il loro ritorno e potranno essere utilizzate lungo l'intera avventura, ma il sistema non si limita più ad agganciare un bersaglio e continuare a sparare mentre ci si allontana: schivate, salti, capriole e contrattacchi alimentano una componente più dinamica, nella quale il movimento serve tanto a sopravvivere quanto a costruire le opportunità offensive. La novità più evidente è la barra Focus: infliggere o subire danni e, soprattutto, evitare correttamente gli attacchi, consente di accumulare energia da spendere per rallentare il tempo, così che Lara possa eseguire evoluzioni acrobatiche mentre continua a fare fuoco.
Crystal Dynamics insiste però sul fatto che Tomb Raider non debba diventare un action puro: il combattimento è uno dei tre pilastri insieme a esplorazione ed enigmi e deve possedere abbastanza profondità da risultare appagante, senza divorare il resto dell'esperienza. Crafting e albero delle abilità ampliano ulteriormente la progressione, permettendo di adattare armi e capacità allo stile del giocatore; sarà il bilanciamento dell'avventura completa a dirci se questi sistemi arricchiranno davvero la formula o finiranno per appesantirla.
Pochi momenti rappresentano il primo Tomb Raider quanto l'improvvisa apparizione del Tirannosauro nella Valle Perduta, e Tomb Raider: Legacy of Atlantis conserva l'incontro espandendolo in una sequenza molto più cinematografica e articolata. Anche il design dell'animale incarna la filosofia del progetto: la silhouette rimane immediatamente riconoscibile, mentre il corpo è stato aggiornato con un piumaggio rossastro che riflette meglio le conoscenze paleontologiche contemporanee.
Anche l'attenzione ai dettagli è altissima, al punto che l'unica sbavatura che ho notato riguardava l'animazione che avveniva quando Lara prende il contenuto di una giara di terracotta, troppo grezza: semplicemente la giara spariva al passaggio della protagonista, un singolo elemento che interrompeva l'immersività della scena ed era veramente in antitesi con la cura del resto. Ho quindi avvicinato Michal Kuk, il Creative Director di Flying Wild Hog, parlandogli di come quell'animazione stonasse con il generale livello di cura del gioco: Michal ha fatto un grosso sorriso dicendo che ne erano al corrente e che quell'animazione è già cambiata nelle versioni interne più recenti del gioco.
La sessione di domande e risposte con gli sviluppatori ha permesso di approfondire soprattutto la filosofia seguita nella reinterpretazione del gioco. Rispetto alla versione pre-alpha mostrata al Summer Game Fest, la build della gamescom incorporava altri quattro o cinque mesi di lavoro da parte di diverse centinaia di sviluppatori, pur rimanendo ancora in fase alpha. L'Experience Director Jeff Adams ha spiegato che l'obiettivo non è modificare l'originale soltanto per imprimere sul progetto una nuova firma, ma comprendere cosa Core Design avrebbe voluto realizzare senza i limiti tecnici del 1996, preservandone intenzioni, atmosfera e momenti più memorabili; il team non ha collaborato direttamente con gli autori del primo episodio, ma comprende veterani che hanno lavorato a Legend e Anniversary, oltre a numerosi appassionati storici della serie.
Particolare attenzione è stata riservata alla sensazione di pericolo durante i salti: alcune distanze e situazioni responsabili della celebre "paura di cadere" del primo gioco sono state deliberatamente mantenute, affiancandole a nuove animazioni e a una maggiore varietà nei movimenti. È stato inoltre confermato che Tomb Raider: Legacy of Atlantis è il primo Tomb Raider basato su Unreal Engine 5, opportunamente esteso con strumenti realizzati dagli sviluppatori, e che combattimenti, enigmi e sezioni di attraversamento disporranno di livelli di difficoltà regolabili separatamente. Le trappole potranno uccidere Lara istantaneamente anche a difficoltà media, se affrontate senza cautela, mentre gli sviluppatori hanno preferito non svelare se ogni morte sarà accompagnata da animazioni specifiche. Quanto alla possibilità di reinterpretare in futuro altri capitoli classici, Adams non ha fornito conferme: la priorità rimane completare questa nuova versione dell'avventura d'esordio, mentre all'orizzonte c'è l'arrivo della nuovissima avventura, Tomb Raider: Catalyst.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis arriverà il 12 febbraio; la presentazione della gamescom non basta naturalmente per giudicare la qualità dell'intera avventura né per capire fino a che punto i nuovi sistemi di progressione riusciranno a convivere con le meccaniche del gioco classico, ma quello che ho visto è un progetto che sembra conoscere bene il peso della propria eredità, rispettandola senza avere l'obbligo di ripetere tutto nello stesso modo. La sfida sarà far sentire i veterani nuovamente davanti a quel mondo enorme e misterioso che li aveva sorpresi nel 1996, offrendo nello stesso tempo ai nuovi giocatori un'avventura capace di reggere il confronto con trent'anni di evoluzione del genere. Se l'equilibrio tra libertà, spettacolarità e senso della scoperta resterà quello suggerito dalla dimostrazione, il nuovo viaggio di Lara potrebbe riuscire in qualcosa di più difficile di un semplice remake: ricordarci perché Tomb Raider diventò una leggenda, senza comportarsi come se il tempo si fosse fermato.


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