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Call of Duty: World at War
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Call of Duty: World at War – Map Pack 2

Treyarch ha recentemente arricchito ulteriormente il comparto online del suo vendutissimo Call of Duty: World at War, offrendo ai fans della serie una nuova espansione denominata semplicemente “Map Pack 2”. Questa è costituita da quattro mappe inedite, tre delle quali incentrate sul multiplayer competitivo ed una dedicata esclusivamente alla modalità cooperativa “Nazi Zombie”. Analizziamole insieme nei dettagli.

Call of Duty: World at War – Map Pack 2


Banzai!
Sicuramente una delle mappe più riuscite, Banzai è strutturata su due piattaforme rocciose, sulle quali si intersecano abitazioni e nascondigli tipicamente giapponesi, collegate fra loro tramite un suggestivo ponte di legno con cabine di controllo e rientranze annesse. Il punto di partenza di questa mappa è decisivo sulle tattiche possibili da adottare; infatti, oltre al ponte, a collegare le due sponde rocciose vi sono delle aperture che fungono sostanzialmente da vasi comunicanti. Ma a rendere ancor più tattica l’azione è la presenza di un’enorme cascata che copre da un lato le aperture nella roccia favorendo, a chi vi passa in mezzo, una totale copertura. Un’altra possibilità di raggiungere la base nemica opposta, sempre passando sotto il ponte, è quella di attraversare più semplicemente il fiumiciattolo generato dalla cascata, stando però sempre all’erta dato che il giocatore si troverà a viso scoperto di fronte al nemico.

Oltre ad essere comunque valida dal punto di vista prettamente estetico, Banzai è anche la più bilanciata del pacchetto, in quanto offre una varietà d’azione di più ampio respiro. Siate voi dei cecchini o dei mitraglieri, questa mappa vi accontenterà in ogni caso. Anche nella modalità “Cerca e Distruggi” i punti A e B sono stati posizionati in maniera consona ed equilibrata rispetto alla struttura della mappa, evitando quindi di fomentare caos e disguidi fin dal punto di partenza, sia in attacco che in difesa.

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Corrosione
Questa seconda mappa, è invece molto meno vasta per quanto riguarda l’area, ma molto più articolata dal punto di vista strutturale. Corrosione è infatti ambientata all’interno di una piccola zona industriale in rovina, tanto da sembrare una semplice porzione dell’originale “Roundhouse”, con tanto di vagoni rovesciati e sostanze nocive sparse per la mappa. I punti di partenza principali vedono i giocatori venirsi incontro da parti opposte superando, sia ai lati che al centro, diversi corridoi artificiali costituiti da un’enorme tubatura in cemento e ferro da una parte e vagoni abbandonati dall’altra. Tuttavia, l’attenzione maggiore viene sempre rivolta verso il fulcro della mappa, costituito da un grande edificio sviluppato su due piani e dalle relative stanze inferiori e superiori. Tuttavia le stanze inferiori offrono meno copertura e difatti i giocatori tendono a raggiungere il punto più alto in modo da potersi affacciare sui due lati scoperti della mappa, al fine di conquistare una completa visuale sui respawn nemici.

I piani alti sono raggiungibili a seconda della tattica prescelta: o frontalmente, attraverso le scalinate in ferro che le collegano dall’esterno, o mediante la su citata tubatura che collega l’edificio lateralmente, o ancora attraverso delle scalinate presenti in una stanza interna leggermente decentrata dal nucleo dell’edificio. Così facendo, Corrosione consente da una parte e dall’altra di contendersi il vero punto di forza della mappa. Purtroppo, però, soprattutto se in modalità “deathmatch”, l’azione risulta a volte confusionaria per via della scarsa ampiezza della mappa che, al contrario, dà spesso l’impressione di spingere il giocatore verso una sorta di cono d’ombra rappresentato dall’edificio stesso, riducendo così l’azione a ripetute e dispendiose schermaglie. Dal punto di vista tattico, quindi, risulta fin dal primo impatto meno complessa di Banzai, riscontrando i suoi maggiori difetti nell’area di gioco piuttosto limitata e, di conseguenza, nella sua scarsa versatilità e aderenza a tutte le tipologie di giocatore.

Sub Pens
Terza ed ultima mappa competitiva del pacchetto, “Sub Pens” è quanto di più atipico si possa trovare in un qualsiasi gioco della serie Call of Duty. A seconda dei gusti, questa è la classica mappa che si ama o si odia. Personalmente ho avuto l’impressione di trovarmi all’interno di una mappa in pieno stile “Quake Arena” o simili, perchè la sua struttura non segue quasi per nulla una logica tattica ben precisa, ma lascia libero sfogo ai giocatori esperti di sparatutto frenetici. Frustranti invece saranno i tentativi dei più conservatori della serie di dare un approccio molto più consono ad un “Call of Duty” che si rispetti. Non c’è possibilità di appostarsi come cecchino né quella di meditare un’azione ben precisa, in quanto i punti di “affaccio” sono praticamente inefficaci. Il tutto, dunque, si riduce in una serie di inseguimenti e caccia all’uomo unicamente attraverso i labirinti che collegano tra loro piccoli bunker. Se poi odiate la cosiddetta categoria dei “camper”, allora il consiglio che possiamo darvi è quello di evitare assolutamente questa mappa, sia in modalità “deathmatch” che “cerca e distruggi”. E quando non saranno gli avversari a farlo, ci penseranno le mine a pressione ad eliminarvi facilmente, in quanto se sparse ovunque sarà inevitabile farle esplodere dato che i percorsi sono sempre gli stessi.

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Shi no Numa
Non resta che analizzare la quarta ed ultima mappa, “Shi no Numa”, realizzata appositamente per la modalità cooperativa “Nazi Zombie”: si può dire che questa seconda espansione graviti principalmente attorno a questa modalità, visto che sono stati aggiunti degli Obiettivi inediti sbloccabili esclusivamente qui. Tuttavia questa è molto più che una mappa dato che, come del resto le altre due già presenti in questa modalità, nel corso dell’avanzare dei round sblocchiamo nuove aree da raggiungere e proteggere dall’assalto di zombie. Ma non solo: con questa nuova mappa sono state aggiunte anche delle strane creature, inferocite come non mai e molto più pericolose di un semplice zombie. Il saper scegliere con cura le armi e il saper collaborare con gli altri giocatori sono le qualità necessarie per portare al termine più round possibili. L’astuzia degli sviluppatori è stata comunque quella di attribuire proprio a questa modalità il peso degli Obiettivi, in quanto alla lunga risulterebbe tedioso e per nulla stimolante ripetere all’infinito le medesime situazioni di gioco senza ottenere nulla in cambio. Inoltre, a parte la possibilità di tendere trappole ai nemici attivando ad esempio barriere elettriche et similia, questo aggiornamento risulta un semplice potenziamento mantenendo gli stessi ritmi e le stesse ambientazioni che contraddistinguono fin dalla sua apparizione questa modalità, di certo atipica per un giocatore di Call of Duty.

Consigli per gli acquisti
A nostro avviso, il Map Pack 2 di Call of Duty: World at War racchiude in sé sia aspetti positivi che negativi. Nonostante la sufficienza per quanto riguarda il rapporto qualità/prezzo sia stata raggiunta, resta comunque un po’ di amaro in bocca se consideriamo che in fin dei conti solo due mappe su quattro (“Banzai” e “Shi no Numa”) rispettano nei tempi e nelle modalità le aspettative dei fans. A differenza del pacchetto precedente, un valore aggiunto è dato senz’altro dagli obiettivi inediti da sbloccare, che estendono ulteriormente la rigiocabilità del titolo. Tuttavia, se non siete interessati alla modalità “Nazi Zombie”, la presenza degli obiettivi perde importanza e il contenuto potrebbe quindi interessarvi solo se cercate un po’ d’azione multigiocatore diversa da quella che da sempre contraddistingue la serie.

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