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Project Gotham Racing 4
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Recensione - Project Gotham Racing 4Xbox 360Game

Dopo aver accompagnato il lancio di Xbox 360 con il terzo episodio della serie, Bizarre Creations torna in pista con Project Gotham Racing 4, arricchendo il titolo con molte novità come l'aggiunta delle due ruote, l'introduzione degli effetti atmosferici, un nuovo sistema di Kudos ed una grande varietà di percorsi. Vediamo insieme come questi elementi contribuiscano a renderlo il miglior titolo della serie, nonché uno dei migliori racer in circolazione.



Non si può certo dire che gli appassionati di titoli automobilistici non abbiano avuto soddisfazione su Xbox 360: giochi come PGR 3, Test Drive Unlimited, Forza Motorsport 2 e Colin McRae DiRT hanno tutti brillato ognuno per meriti diversi, e sono stati accompagnati da una gran quantità di altri titoli grazie ai quali gli amanti del genere non si sono mai annoiati. Non è una sorpresa quindi che anche questa fine d'anno ci proponga un nuovo, attesissimo titolo per mettere alla prova la nostra abilità al volante, permettendoci peraltro di provare anche l'ebbrezza delle due ruote. Non si tratta però dell'unica novità introdotta in Project Gotham Racing 4: gli sviluppatori hanno infatti sfruttato tutta l'esperienza accumulata nei tre episodi precedenti, il primo dei quali uscito 7 anni fa, per arricchire il titolo con numerosi nuovi elementi più o meno vistosi, mantenendo nel contempo quell'appeal da racer a metà tra arcade e simulazione tipico della serie.

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L'evoluzione della specie
Alcune delle novità del gioco sono classificabili come evoluzioni di quanto già visto in precedenza nella serie di PGR, mentre alte rappresentano elementi completamente nuovi. Ma prima di affrontare questo discorso, è bene fare una panoramica sul gioco per quelli di voi che si fossero sintonizzati soltanto adesso sulle frequenze di Bizarre Creations: tutti gli altri possono tranquillamente saltare al prossimo paragrafo. PGR è un racer urbano, ambientato quindi prevalentemente su circuiti cittadini, caratterizzato da un gameplay arcade che però non disdegna una certa dose di simulazione: tutte le auto sono riproduzioni realistiche, sia nell'aspetto che nelle prestazioni, di modelli esistenti, ma tutti i danni subiti durante le gare sono esclusivamente estetici e non ne compromettono le prestazioni. Inoltre il modello di guida proposto è decisamente "estremo", basato pesantemente sull'uso di freno a mano e sovrasterzo per compiere in velocità le curve più insidiose, tanto che un apposito sistema a punti, i Kudos, ci premia quando eseguiamo manovre simili. Questo non significa però che si tratti di un "arcadone" stile Ridge Racer, in cui le auto sfrecciano sulla pista come palle da biliardo rimbalzando noncuranti da un guard-rail all'altro. Per vincere nelle gare proposte bisogna piuttosto conoscere bene le caratteristiche dell'auto scelta, come accelerazione, frenata e maneggevolezza, per poterle sfruttare al meglio nei circuiti che dovremo affrontare. Uscire lunghi da una curva finendo per urtare a bordo pista è altamente penalizzante perché azzera il contatore dei punti Kudos e riduce notevolmente la velocità della vettura, costringendoci a recuperare il tempo perso. Saper quindi sfruttare al meglio ogni singola auto per impostare curve perfette e veloci, non disdegnando un buon uso del freno a mano, è quindi fondamentale per la riuscita nel gioco: insomma, la fusione perfetta tra arcade e simulazione, per un modello di giocabilità che riesce facilmente a soddisfare tutti i tipi di giocatore.

Come saprete se avete seguito un minimo le notizie relative a Project Gotham Racing 4, la grande novità del gioco sono le moto. Queste sono presenti circa al 30% rispetto alle automobili, e rappresentano una gradita novità per variegare il gameplay. Ovviamente anche per le due ruote il modello di guida resta basilarmente arcade, ma il modo in cui va affrontata una pista e soprattutto le curve cambia rispetto alle auto, quindi questo ci permette di variare l'esperienza di gioco. Essendo la maggior parte delle gare miste tra auto e moto, gli sviluppatori hanno fatto in modo che quest'ultime non vengano troppo penalizzate in caso di urto, quindi sarà molto difficile finire a terra se urtati o tamponati da un altro veicolo, oppure in caso di urto con un guard-rail. Questa possibilità comunque rimane per gli incidenti più violenti, e sicuramente rimane un handicap per i centauri, che in seguito ad un urto violento perdono più tempo rispetto alle quattro ruote. Quando si è in sella ad una moto le visuali proposte sono le stesse delle auto, quindi dall'abitacolo (in questo caso si vede parte del serbatoio con manubrio e strumentazione), paraurti (parafango per le moto), prima persona con contagiri e tachimetro a schermo e terza persona lontana e ravvicinata. Con le visuali in prima persona, tutto lo schermo si inclina in base alle pieghe effettuate dalla moto, e questo anche se molto d'effetto può rendere più complicato affrontare le curve: personalmente, anche se in auto preferisco la visuale in prima persona, con le moto ho guidato molto meglio utilizzando la terza persona ravvicinata, che elimina il problema di rollio della telecamera. Rimanendo poi fedeli alla tradizione di spettacolarità della serie, gli sviluppatori hanno inserito per i motociclisti alcune mosse speciali attivabili premendo il pulsante B: se si sta superando un nemico, l'attivazione di tale funzione farà si che il pilota si giri a fargli dei cenni di scherno, mentre se stiamo impennando la pressione di questo pulsante fa si che il motociclista si alzi in piedi sulla sella compiendo delle vere e proprie acrobazie. Nonostante una prima fase di ambientazione, comunque, l'introduzione delle moto si è rivelata una aggiunta gradita, anche se non fondamentale: c'è da dire peraltro che chi volesse rimanere fedele alle quattro ruote potrà evitare del tutto di salire in sella, visto che per ogni gara siamo noi a decidere il tipo di veicolo da utilizzare, e quindi il discorso è valido anche per chi volesse gareggiare esclusivamente con le moto.

Altro importante elemento di novità sono gli effetti atmosferici: ogni circuito, oltre alle condizioni di tempo sereno, è percorribile in diverse condizioni come pioggia (con intensità che va dalla pioggerellina fino ai temporali), nebbia (più o meno fitta), neve e ghiaccio, ognuna delle quali influenza in modo diverso l'approccio alla pista per via della diversa aderenza al suolo (sempre nei limiti dell'impostazione arcade) e per le variabili condizioni di visibilità. Oltre all'impatto sulla giocabilità, le nuove condizioni climatiche contribuiscono a rendere le visuali del gioco molto più spettacolari: le piste innevate o coperte d'acqua con tanto di pozzanghere sono davvero spettacolari, per non parlare delle auto che sotto la pioggia si ricoprono di una infinità di goccioline, visibili anche sul parabrezza con la visuale dall'abitacolo.

Per quanto riguarda le modifiche evolutive apportate al gameplay rispetto ai titoli precedenti, queste consistono sostanzialmente in due elementi: il nuovo sistema di Kudos e la "racification" dei circuiti. Chi ha giocato agli episodi precedenti, ricorderà che per ogni manovra particolare come derapate, salti e immissioni in scia di altri veicoli, venivano assegnati un tot di punti Kudos in quantità direttamente proporzionale al tempo in cui tali manovre venivano mantenute. Questo sistema è ancora presente, ma ora è stato arricchito di un sistema a "stellette", per cui ogni 100 Kudos viene assegnata una stella, fino ad un massimo di 5. Questo sistema funziona anche con manovre consecutive, purché però siano portate a brevissima distanza tra loro, in modo da inanellare una sorta di "combo" che permettono di far salire il conteggio totale e quindi raggiungere più stelle. Si tratta di un nuovo sistema che in fin dei conti non aggiunge molto a quanto già presente, ma ci permette di capire quando abbiamo compiuto una sequenza di azioni particolarmente spettacolare. I Kudos serviranno poi sia a posizionarci nelle classifiche mondiali per le varie sfide, sia ad acquistare pacchetti di auto, percorsi ed altri contenuti sbloccabili presenti nel gioco.

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Il secondo elemento di evoluzione, anche se è quello che può passare maggiormente inosservato, è in realtà il più importante ai fini del gameplay. Tutte le piste del gioco sono state sottoposte a "racification", ossia sono state rese "corsaiole", più adatte a competizioni automobilistiche. Questo si traduce principalmente in due modifiche: la prima è che le curve più difficili ora non hanno i guard-rail subito in prossimità della linea di delimitazione della carreggiata, ma sono stati spostati più esternamente fornendo un minimo di "area di errore" che ci permette, in caso andiamo leggermente larghi in curva, di riprenderci senza urtare il bordo pista. Questo risulta molto importante anche nelle competizioni online, quando in curva si affollano più auto e quindi fornisce un margine d'errore supplementare alle auto più esterne. L'altro elemento aggiunto è la segnaletica che indica la distanza dalle curve: ogni curva è preceduta da tre cartelli gialli messi in successione ed equidistanti tra loro, riportanti le scritte III, II, I, ad indicare la distanza dalla relativa curva. Questo ci permette di prendere meglio le misure e capire quando frenare o iniziare una derapata per affrontare al meglio la curva, a seconda del veicolo utilizzato. Personalmente ho trovato questa aggiunta molto utile: mentre nei titoli precedenti si andava ad occhio e bisognava conoscere ogni curva per sapere come affrontarla nel migliore dei modi, qui è possibile avere buoni risultati anche su piste che si percorrono tenendo sempre un occhio su questa segnaletica.


Parola d'ordine: varietà
Aldilà delle novità introdotte dagli sviluppatori, l'elemento che permette a questo quarto episodio della serie di brillare più degli altri è la grande varietà nell'esperienza di gioco, cosa che si nota ancor di più se lo compariamo con l'episodio precedente. In PGR3 gli sviluppatori avevano fatto la scelta di inserire esclusivamente auto superveloci, tanto da coniare lo slogan "Life starts at 170 MPH", ossia "La vita inizia a 270 Km/h": anche se mettersi alla guida di tutti bolidi è sicuramente una prospettiva allettante, ai fini del gameplay appiattiva troppo la varietà proposta al giocatore. Qui invece, oltre all'ovvio elemento di varietà fornito dall'introduzione delle moto, abbiamo un più ampio spettro di veicoli, che vanno dalle utilitarie di fascia alta fino alle supercar più spinte, e soprattutto è presente una buona selezione di veicoli storici con i quali ci cimenteremo in apposite corse "vintage" (dominate visivamente da una tinta seppia per sottolinearne il carattere retrò). Questo ci permette peraltro di apprezzare maggiormente la sensazione di velocità e le prestazioni offerte dai veicoli più potenti rispetto a quelli di fascia più bassa. Oltre a questo, poi anche i circuiti offrono ora una maggior varietà, riprendendo quello che era uno dei pregi maggiori di PGR2. Infatti gli sviluppatori hanno reintrodotto tutte le città viste nel capitolo precedente della serie ("racificate" per l'occasione), aggiungendone però di nuove variando molto il tipo di circuiti proposti. Se infatti ambientazioni come New York, Tokyo, Londra e Las Vegas offrono stupende visuali ma sono tutti circuiti pianeggianti più o meno contorti a seconda del percorso selezionato, nuove città come Quebec e Macau offrono percorsi pieni di saliscendi che rendono le gare molto più divertenti. Il ritorno del Nürburgring sarà poi estremamente gradito a tutti quelli che ogni tanto gradiscono una corsa su un circuito più adatto a competizioni automobilistiche. L'unica cosa in più che sarebbe stato bello avere è decidere se giocare di giorno o di notte le varie piste: differentemente da PGR3, infatti, stavolta ogni città ha un orario di gioco predefinito, quindi accade ad esempio che Londra e New York siano giocabili solo di giorno, mentre Las Vegas, Tokyo e Shangai appaiono solo di notte. Non è un gran problema, ma visto che si parla di varietà questo sarebbe stato la classica ciliegina sulla torta.

Aggiungiamo poi a questi elementi il fatto che anche stavolta la serie ci propone un gran numero di sfide diverse: corse classiche, gare al cronometro, sfide di abilità tra percorsi di coni, gare di sorpasso, sfide di velocità massima e così via, tutte eseguibili a diversi livelli di difficoltà per ottenere in premio medaglie d'argento, d'oro o di platino (le più ambite e difficili da ottenere). Per il gioco in singolo, oltre a percorrere una Carriera, da pilota dilettante fino alla vetta mondiale, che ci permette di completare una sequenza di eventi mentre sfidiamo man mano piloti sempre più forti, è presente anche una modalità arcade in cui dobbiamo superare una serie di sfide a tema e possiamo anche creare una corsa personalizzata nella quale scegliere città, percorso, condizioni climatiche, tipo di gara e livello di difficoltà dei nemici. Insomma, combinando tra loro tutto questo (senza menzionare lo sparatutto Geometry Wars Waves, giocabile liberamente dai garage del gioco) potrete capire come il rischio di annoiarvi è praticamente nullo, mentre salgono di molto le ore di divertimento a nostra disposizione, che vanno tranquillamente nell'ordine delle decine anche senza contare l'elemento multiplayer.


Sotto il cofano
Già PGR3 ci aveva deliziato con un comparto grafico assolutamente spettacolare, soprattutto per i tempi in cui uscì, al lancio della prima console di nuova generazione, ed anche questo seguito non è da meno anche se l'effetto stupore è mitigato da tutte le altre meraviglie grafiche proposteci da Xbox 360 negli ultimi due anni. La grafica è molto simile a quella del precedente episodio, votata quindi al fotorealismo estremo e con una riproduzione maniacale di tutti i palazzi accanto ai quali sfrecceremo, ma ad un esame comparativo delle stesse piste notiamo qui un minor aliasing, un maggior dettaglio sulle facciate dei palazzi e sull'asfalto, ed una maggior ricchezza del pubblico che osserva le nostre imprese. Inoltre, come già accennato, l'introduzione degli effetti atmosferici rende i circuiti ancor più sbalorditivi: è bellissimo ad esempio vedere come l'acqua si depositi diversamente sui vari materiali di cui sono composte le piste (asfalto drenante e non, lastricato, ecc), creando diversi effetti di rifrazione e formando occasionalmente anche delle pozze. Anche la riproduzione delle auto è ad altissimi livelli sia sulla parte esterna che negli interni, ed il modello di illuminazione evoluto rende il tutto estremamente realistico. Il frame-rate è inchiodato a 30 fps, e come anche nell'episodio precedente la presenza di un ottimo effetto di motion blur rende la fluidità perfetta: utilizzando le auto più potenti con visuale in prima persona, la sensazione di velocità è elevatissima, tutto ci scorre velocissimo davanti agli occhi ed il sangue pompa adrenalina mentre eseguiamo alla perfezione una dopo l'altra tutte le curve del circuito. E' indubbio che siamo di fronte ad uno dei giochi, o forse il gioco, visivamente più maestoso di questa generazione videoludica: il tipico gioco da usare per stupire gli amici sfoggiando la nuova TV HD.

Ma il comparto tecnico di Project Gotham Racing 4 brilla al dilà della grafica: l'integrazione con il nuovo sito online PGRNations.com, che permette di vedere tutte le statistiche dei giocatori e le funzionalità di condivisione di immagini e replay, anche se già viste in titoli come Forza 2 ed Halo 3, sono funzionalità allo stato dell'arte che non fanno che arricchire il titolo. E' d'obbligo poi un accenno ad una cosa di cui si parla raramente nelle recensioni, ma stavolta è fatta talmente bene da meritare una menzione: la vibrazione del joypad. Gli sviluppatori sono riusciti a simulare in maniera talmente realistica con la vibrazione le varie sollecitazioni che incontriamo in gara, che se ne rimane stupiti: addirittura quando si corre sul bagnato viene riprodotto anche l'effetto acquaplaning quando si passa sulle pozze. E' qualcosa di molto difficile da spiegare ma che va provato di persona per capirlo, è sicuramente una delle migliori implementazioni della vibrazione viste finora in un gioco.

Anche sul fronte audio sono stati raggiunti livelli d'eccellenza, soprattutto nella riproduzione del suono dei motori ed il loro posizionamento nello spazio quando si utilizza un impianto home theater. Rimaniamo invece un po’ più freddi riguardo alla soundtrack, che questa volta si dimostra essere più anonima ed insipida rispetto agli episodi precedenti. Fortunatamente la possibilità di utilizzare le proprie canzoni memorizzate sul disco della 360 o riprodotte tramite lettore MP3 collegato via USB alla console, ci permette di utilizzare la colonna sonora che preferiamo per le nostre corse.

Sul fronte multiplayer troviamo la possibilità di giocare in due sulla stessa console a schermo condiviso oppure fino ad otto in system link oppure su Xbox Live. Per quanto riguarda l'online viene offerto il set di caratteristiche a cui ci siamo ormai (ben) abituati: Matchmaking su diversi tipi di corse (singoli o a squadre) oppure creazione di partite personalizzate non classificate. Un'ottima cosa è la possibilità, come in Halo 3, di formare un proprio gruppo di amici da portare con sé in tutte le partite in Matchmaking, così da poter scalare le classifiche continuando a divertirsi con i propri amici. Ovviamente l'alto livello di divertimento offerto in singolo, qui è amplificato dalla competizione con persone reali: il codice di rete sembra peraltro realizzato ad arte, tanto che non abbiamo notato lag in nessuna delle partite fatte online.

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Project Gotham Racing 4 si conferma in conclusione come il miglior episodio della serie automobilistica di Bizarre Creations: unendo le migliori caratteristiche dei titoli precedenti offre una elevatissima varietà di gioco ed una grafica allo stato dell'arte, mantenendo inalterato il gameplay a metà tra arcade e simulazione che ha fatto la fortuna di questa ormai blasonata serie, capace di offrire sfide divertentissime ad alto tasso di adrenalina come pochi titoli del genere dimostrano di saper fare. Un acquisto consigliatissimo per tutti gli appassionati delle quattro (e delle due) ruote, che si troveranno impegnati in decine d'ore di corse sfrenate.
9.4

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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