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img Lords of the Fallen (2014)
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Recensione - Lords of the Fallen (2014)Xbox OneGame

Dalla mente di Tomasz Gop, uno dei creatori dei primi due The Witcher, arriva Lords of the Fallen (2014), nuovo action-RPG fantasy dichiaratamente ispirato alle meccaniche della serie dei Souls di From Software nonché primo titolo del genere ad approdare esclusivamente sulle nuove console. Incuriositi da queste premesse ci siamo armati di spada e scudo e ci siamo gettati in una lunga serie di combattimenti per sviscerare ogni aspetto del titolo e capire se si tratti di un semplice clone oppure se questo nuovo progetto riesca a distinguersi e rivendicare una sua identità. Scoprite nella nostra recensione cosa vi aspetta se deciderete di avventurarvi nelle fredde terre di Keystone.

Il Gioco

Un eroe solitario cammina alle pendici di una strana montagna innevata; si ferma ed evoca a gran voce un Dio despota e malvagio che ha causato distruzione e morte, giurando di vendicarsi, di opporsi con tutte le sue forze a questo potente essere. La divinità appare, enorme e possente, ma Harkyn, il protagonista della storia, non la teme. Inizia uno scontro epico, dal quale dipende il destino della razza umana ed il quale epilogo saremo solo noi a deciderlo. Dopo il bellissimo filmato introduttivo in computer grafica, Lords of the Fallen (2014) ci riporta indietro nel tempo, in un lungo flash-back che di fatto consiste nell'intera storia del gioco; solo alla fine, in base alla differenti scelte che prenderemo, sarà infatti possibile conoscere l'esito dello scontro mostrato in apertura. L’avventura di Harkyn inizia all’entrata di un monastero nella cittadella di Keystone, l’ultimo baluardo dell’umanità: qui le poche persone rimaste si sono riunite cercando di sopravvivere all’attacco dell’esercito di Roghar, i servitori del Dio Adyr. Harkyn giunge sul posto con la speranza di fermare i Roghar, e per farlo dovrà trovare un portale dimensionale in grado di trasportarlo nel regno stesso dei nemici, dove dovrà cercare e distruggere un particolare cristallo che permette loro di viaggiare attraverso i due mondi. Questo sarà solo il primo passo per poter fermare il Dio malevolo Adyr, ed ovviamente l’impresa si dimostrerà tutt’altro che semplice; lo stesso monastero è infatti già infestato di nemici pronti a farci la pelle.

Come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, la prima cosa da fare è comunque scegliere il tipo di eroe che vogliamo impersonare; appurato che non esiste un editor del personaggio dato che per esigenze narrative potremo usare solo Harkyn, si può comunque optare tra tre diverse classi: guerriero, chierico e ladro. Come è facilmente intuibile, la prima classe è quella più propensa all’attacco pesante, con valori di salute e difesa molto alti, a scapito della mobilità, sacrificata in favore di un’armatura migliore. Il chierico è invece una classe bilanciata equamente un po’ in tutti gli attributi e che gode di una fede maggiore, e quindi di un uso delle magia più ampio, mentre il ladro è la scelta migliore per chi predilige un personaggio veloce, abile con le doppie armi e con gli attacchi rapidi e leggeri ma non per questo meno letali. L’altra scelta fondamentale, e che ha ripercussioni davvero tangibili nell’economia del gioco, è quella del tipo di magia che vogliamo padroneggiare. Anche qui ne esistono di tre tipi; rissa, conforto e inganno. La prima offre maggiori incantesimi d’attacco a distanza e ad area, la seconda invece propone una magia più protettiva con barriere, sottrazione di energia ai nemici e simili mentre l’ultima annovera incantesimi che permettono ad Harkyn di soggiogare il nemico, creando un suo doppione oppure muovendosi furtivamente in una dimensione parallela per sferrare poi micidiali attacchi a sorpresa. Ogni scuola di magia si suddivide in quattro incantesimi dei quali solo il primo, Preghiera, è uguale per tutte e tre le categorie e si tratta di un ologramma di Harkyn in grado di distrarre, almeno parzialmente, i nemici per attaccarli poi alle spalle. Dopo aver confermato le nostre scelte entriamo nel vivo dell’azione, muovendo i primi passi nel monastero solo all’apparenza deserto e abbandonato. Una volta varcato l’ingresso infatti, troviamo un Marauder, un guerriero Roghar di discreta stazza col quale iniziare a confrontarci.

Il primo scontro è anche il pretesto per mettere in atto il tutorial che ci illustra le meccaniche dei combattimenti, che rappresentano poi il fulcro del gioco. Come accennato, Lords of the Fallen (2014) si ispira al combat system della serie Souls, per cui ritroviamo la barra dell’energia e quella della magia ad affiancare la nostra salute; ogni colpo consuma energia e non è possibile sferrare più di 2/3 colpi di seguito senza ritrovarsi sfiancati ed inermi, per cui meglio ragionare e scegliere il timing giusto per ogni attacco. La parata, il back-step e la capriola evasiva sono mosse essenziali che vanno assimilate e metabolizzate fin da subito per riuscire ad avere la meglio sui nemici. Anche il lock degli avversari è una pratica imprescindibile per non rischiare di andare a vuoto durante gli affondi o mentre si lancia qualche magia. Si possono sferrare due tipi di attacchi principali; leggero e pesante. Nel secondo casò però entra in gioco anche la prima variante che Lords of the Fallen (2014) mette in campo e che limita le analogie con la serie Souls; tenendo premuto il tasto per l’attacco pesante è infatti possibile caricare il colpo e provocare un danno nettamente maggiore. Ovviamente questa procedura richiede dei tempi più lunghi per essere attuata e consuma una quantità di energia maggiore ma imparare a padroneggiarla può davvero fare la differenza in più occasioni. E’ possibile inoltre brandire un’arma anche con due mani, privandosi ovviamente dello scudo, per causare danni maggiori; se abbinata al colpo caricato, questa tecnica è sicuramente la più letale tra quelle a disposizione. Bisogna poi sottolineare come i movimenti di tutte e tre le classi, compresa quella del guerriero, siano notevolmente più agili e veloci dei corrispettivi visti nella trilogia di From Software. A parte la capriola, anche un guerriero con un’armatura pesante può girare intorno ai nemici con una certe scioltezza; questo non significa che colpirli sia altrettanto semplice, ma il gameplay in generale risulta meno rigido e lento rispetto a quello della serie Souls.

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Lords of the Fallen (2014) è di fatto meno severo anche per quel che riguarda l’uso della magia e delle pozioni per ripristinare la salute. L’energia usata per lanciare un incantesimo infatti si rigenera col tempo, anche se esistono pozioni che permettono di ricaricarla immediatamente mentre il numero delle pozioni per la salute che guadagniamo nel corso del gioco è nettamente superiore a quello delle fiaschette Estus dei vari Souls. Un’altra differenza sostanziale è data dai check-point che in Lords of the Fallen (2014) sono abbastanza vicini e frequenti. Questi punti di salvataggio sono rappresentati da una grande roccia rossa con altre piccole che gravitano attorno e, oltre a permetterci di salvare la partita, ci ripristinano anche tutte le pozioni della salute e magia. Per impedirci di abusare di questi benefici però gli sviluppatori hanno imposto delle restrizioni; se ci sono dei nemici troppo vicini, il check-point si disattiva, le pietre cadono a terra e finché non eliminiamo ogni minaccia vicina non si potrà salvare. Inoltre ogni punto di salvataggio necessita di un po’ di tempo per ricaricare la capacità di ripristinarci le pozioni vitali, quindi non è possibile, ad esempio, uccidere 2/3 nemici e tornare subito indietro a riempire le pozioni, evitando così abusi che avrebbero potuto facilitare troppo il gioco. Rimanendo in tema di difficoltà, Lords of the Fallen (2014) non prevede la scelta tra vari livelli di sfida ma il tasso di difficoltà è già tarato verso l’alto, fin dalla prima run. Anche qui è bene sottolineare come il gioco Deck 13 non sia impegnativo come uno qualsiasi dei Souls ma questo non significa che sia facile, anzi. Rapportato alla media dei giochi action/gdr fantasy, è sicuramente un titolo che richiede molto più impegno e attenzioni di molti altri concorrenti e viene superato come difficoltà solo dalla serie Souls, che comunque lo stacca con un certo divario.

Per giudicare obiettivamente il nuovo lavoro di Gop e soci bisogna però scindere il concetto di difficoltà da quello di qualità, impegno e divertimento. Ispirarsi ad una serie ormai di culto non è un male se fatto con criterio e soprattutto se, facendolo, si inseriscono delle varianti interessanti come è stato fatto in Lords of the Fallen (2014). Un esempio chiaro in questo senso è rappresentato dall’esperienza che si perde quando si muore. Nella serie Souls si ha una sola opportunità per andare a riprendere le anime perdute ed è lo stesso che capita a Harkyn, con una sola ma importantissima variante; più tempo passa e meno punti si ritroveranno ad aspettarci sul luogo del nostro ultimo decesso. A sinistra dello schermo c’è un indicatore che riporta l’esperienza che ancora possiamo recuperare: più ci attardiamo e più questi valori scendono, mettendo una pressione non indifferente al giocatore già di suo preoccupato dal fatto che morire strada facendo significa perdere tutto. A questo nuovo e interessante sistema si aggiunge quello del modo in cui tali punti si accumulano e si spendono, altre varianti sul tema introdotte con successo. Andiamo con ordine. L’esperienza guadagnata uccidendo i nemici fa salire un moltiplicatore che permette, con una discreta serie di uccisioni, di ottenere accumuli davvero importanti. Una volta guadagnati questi punti abbiamo due opzioni: ad un qualsiasi check-point possiamo spenderli nella crescita del personaggio oppure nel potenziamento delle magie. Possiamo farlo subito oppure depositare i punti al sicuro e spenderli in un secondo momento, ma dobbiamo scegliere dove depositarli, se nel settore degli attributi del personaggio oppure in quello delle magie. La scelta è irrevocabile, quindi è bene avere le idee chiare. Questa procedura permette di “alleggerirsi” e tornare a combattere con meno paura di perdere l’esperienza duramente guadagnata, ma c’è un enorme “ma”: così facendo si resetta il moltiplicatore dei punti e si riparte da 1x e facendolo spesso, vi assicuro che arrivare ad ottenere l’esperienza per i livelli più alti diventa davvero lungo e complicato, quindi bisogna anche saper rischiare e osare.

Riguardo ai nemici, nel nostro cammino ne troviamo di diversi tipi e dimensioni, tutti sempre molto attenti a non scoprirsi troppo e, anche se molto spesso ci ritroveremo a combattere uno contro uno, non sono rari i momenti durante i quali saremo accerchiati anche da 2/3 nemici in contemporanea. Per fortuna le armi non hanno usura e, dopo qualche ora di gioco, si incontra una sorta di fabbro che ci permette di usare le rune raccolte per aumentare i valori di armi, armature e scudi provvisti di specifici slot. Il loot quindi rappresenta un aspetto fondamentale per avere un equipaggiamento in grado di tenere testa ai vari nemici oltre ad incentivare l’esplorazione di ogni remoto angolo del mondo di gioco, ma non è l’unico modo per ottenere armi valide. Sconfiggendo i sette Lord dell’armata dei Roghar che ci separano dallo scontro finale si possono ottenere oggetti molto validi, ed inoltre si può accedere a delle piccole aree che ci permettono di affrontare delle sfide, progressivamente più impegnative, che alla fine ci premiano con bauli pieni di rune o equipaggiamento raro. Esiste poi la possibilità di soddisfare le richieste di alcuni personaggi che incontreremo nel corso dell’avventura. Queste richieste si traducono sostanzialmente nelle, poche, missioni secondarie del gioco e prevedono quasi sempre il ritrovamento di particolari oggetti in cambio di armi o chiavi per aprire altri scrigni.

I dialoghi in Lords of the Fallen (2014) non sono molti, ma i pochi presenti prevedono risposte multiple che spesso portano a delle scelte che cambiano in parte l’andamento dell’avventura; ad esempio, verso la fine del gioco, potremo scegliere se eliminare un enorme nemico oppure lasciarlo in vita ed evitare lo scontro, assecondando così la richiesta di un personaggio col quale Harkyn ha reciproci scambi di favori. Queste scelte, come detto in apertura, si ripercuotono fino alla fine, e solo con più run sarà possibile vedere tutte le differenti opzioni proposte dal gioco e visitare luoghi che magari la prima volta sono rimasti inaccassibili.

Amore

Un ottimo mix

- Lords of the Fallen (2014) è il primo gioco a riprendere il sistema di combattimento dei Souls rendendolo più accessibile, ma non per questo meno impegnativo o meno appagante. Personalmente ritengo questo sistema il più adatto al genere action-RPG e sono stato molto contento di averlo ritrovato finalmente anche in un titolo diverso dalla produzione From Software, segno che la tendenza ed i gusti stanno cambiando e quello che era all’inizio un prodotto di nicchia oggi può essere apprezzato da un numero maggiore di giocatori. Tomasz Gop è riuscito a mescolare diversi elementi, dai combattimenti all’esplorazione, passando per una crescita del personaggio intuitiva ed essenziale ma anche molto funzionale, che rende Lords of the Fallen (2014) un titolo perfetto per chi aveva voglia di qualcosa di un po’ più profondo e impegnativo e magari aveva provato, e poi mollato, uno dei vari Souls. Certo, i giocatori più navigati e che hanno già terminato i vari Dark Souls non avranno troppi problemi ad arrivare ai titoli di coda e troveranno il gioco meno difficile degli altri, ma Lords of the Fallen (2014) non è un clone, è un’avventura più breve, meno criptica e rigida, che non cerca di emulare su tutti i fronti i titoli ai quali si ispira. Per questo, per apprezzarla come si deve, è giusto limitare i confronti a quanto scritto precedentemente, senza cercare qui tutti quegli altri fattori che hanno caratterizzato la serie Souls.

Un gioco che scintilla

- Grazie al motore di gioco creato appositamente per Lords of the Fallen (2014), il Fledge Engine, le gesta di Harkyn vivono attraverso una serie di finezze tecniche davvero notevoli, come gli effetti particellari e il sistema di illuminazione dinamica. Le scintille provocate dall’urto delle armi su scudi e armature è impressionante; decine e decine di particelle che zampillano ad ogni scontro dell’acciaio, cadendo a terra in modo credibile e rimbalzando in ogni direzione. Lo stesso vale per la neve che cade o viene trasportata dal vento, o il pulviscolo atmosferico che possiamo ammirare nei raggi di luce che filtrano dalle vetrate colorate della cittadella. Inoltre, a sostenere un clima rigido e severo, ci pensano le varie folate di vento che fanno ondeggiare i drappi e le bandiere sparse nei livelli, così come i tessuti che ornano le varie armature di Harkyn. Lo scenario è sempre vivo e in continuo movimento anche grazie ai vari punti di luce studiati e messi ad hoc per enfatizzare il sistema di illuminazione che, tra onnipresenti fiaccole, bracieri e candelabri, sorprende continuamente il giocatore e avvolge tutte le location con giochi di luce e ombre perfetti. Di primissima qualità poi le armature dei nemici e soprattutto quelle di Harkyn, le più dettagliate e curate che io abbia mai visto in un gioco fantasy, composte da un numero impressionante di poligoni e ricoperte da shader in alta risoluzione che ne esaltano anche il più piccolo dettaglio. La stessa cura è riproposta nella costruzione degli ambienti, soprattutto negli interni, dove è davvero difficile trovare una texture in bassa risoluzione, e negli gli scorci offerti dai paesaggi che sono sempre affascinanti e suggestivi. Bellissime, fluide e credibili le animazioni di Harkyn e dei vari Roghar, ottenute grazie ad un efficace motion-capture che enfatizza ulteriormente ogni singolo scontro. Chiude il quadro tecnico un buon campionario di effetti sonori e di musiche di sottofondo, peccato solo per la mancata localizzazione in italiano; ci si sono comunque i fedeli sottotitoli che svolgono egregiamente il loro lavoro.

Non un clone ma un ottimo inizio

- Le varianti introdotte in Lords of the Fallen (2014) mi sono piaciute davvero tutte e le ho trovate molto coerenti e funzionali. I punti esperienza che crescono esponenzialmente se si decide di rischiare e non spenderli subito, ad esempio, sono un bell’incentivo a giocare in modo tattico e prudente. Allo stesso modo, il doversi sbrigare ad andare a recuperare i punti lasciati dopo essere morti ha aggiunto tensione e adrenalina ad un titolo già di per sé impegnativo e avvincente. Anche la possibilità di usare magie così varie e diverse tra loro è risultata divertente e utile ad integrare i combattimenti con le armi bianche che, ricordiamo, non si consumano e non si rompono, riflettendo ulteriormente il concetto di gioco “impegnativo ma più accessibile” che è alla base della struttura di Lords of the Fallen (2014). Infine, come ulteriore prova delle differenze che lo allontanano dalla definizione di clone dei Souls, la trama e il lore del gioco non sono affatto oscuri e misteriosi ma tranquillamente comprensibili a chiunque abbia voglia di leggere le tante pergamene sparse per il gioco, che progressivamente ci forniscono maggiori dettagli sul passato di Harkyn, dei Roghar e dei vari eroi della mitologia del gioco per avere un quadro, alla fine, davvero chiaro e che non lascia nulla in sospeso.

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Odio

Ne voglio ancora!

- La longevità di Lords of the Fallen (2014) è una delle poche cose che mi hanno fatto storcere il naso nel gioco; per completare la storia col mio chierico di livello 68 ho impiegato poco meno di 20 ore, completando buona parte delle missioni secondarie ed esplorando davvero ogni anfratto di Keystone e del mondo dei Roghar. Questo monte ore è più che sufficiente per un gioco prettamente action, ma non lo è considerando il titolo Deck 13 anche per la sua componente RPG. Sono arrivato alla fine infatti con la forte sensazione che si poteva fare di più, e molti degli oggetti nel mio equipaggiamento non ho avuto nemmeno l’occasione di usarli; decine di rune e pozioni rimaste lì, nell’inventario, in attesa di altri boss, altri livelli che invece non ci sono stati. E’ pur vero che non esiste una mappa del gioco e nemmeno un indicatore con la percentuale di completamento, quindi non posso affermare con certezza di aver visto proprio tutto ma il contatore delle ore per me si è fermato troppo presto e, nonostante il gioco potrebbe essere il primo di (spero) una nuova serie, mi aspettavo qualche ora in più e soprattutto qualche altra location. Sostanzialmente infatti ci sono solo due macro-zone, Keystone e la dimensione dei Roghar, suddivise poi in altre aree minori che però, una volta aperte le varie scorciatoie, risultano davvero piccole e veloci da esplorare. Una maggiore varietà di location avrebbe sicuramente giovato al titolo, peccato!

Il prezzo della bellezza

- Il comparto tecnico e artistico di Lords of the Fallen (2014) è, come già scritto, uno dei cavalli di battaglia del nuovo gioco di Deck 13, purtroppo però tutti quei dettagli che saturano costantemente la scena e la presenza di filtri anti-aliasing massicci che rendono l’immagine morbida e pulita sempre e comunque, si pagano a caro prezzo in termini di frame-rate e tearing. Non sono rari infatti i momenti, soprattutto negli scontri contro i boss più grandi, dove il gioco subisce piccoli rallentamenti e cali di frame, oppure l’immagine viene spezzata da un fastidioso effetto tearing che rovina un quadro altrimenti bellissimo. L’altro problema che affligge il gioco, ma questo è comune a molti titoli simili, sono le collisioni non sempre precisissime e le compenetrazioni poligonali. Queste due problematiche sorgono soprattutto negli ambienti più ristretti e quando si usano armi grandi come asce, spadoni o martelli da guerra. In questi frangenti anche la telecamera fatica un po’ a gestire la situazione, anche per via della generosa stazza di Harkyn e di alcuni nemici. Per fortuna questi problemi non sono così evidenti da impattare negativamente sulla giocabilità, ma una maggiore ottimizzazione avrebbe reso Lords of the Fallen (2014) un vero dipinto, un quadro bellissimo e sorprendente senza queste sbavature che invece intaccano la resa visiva globale.

Tiriamo le somme

Tomasz Gop abbandona una serie vincente e collaudata come The Witcher per imbarcarsi in un nuovo progetto riprendendo in parte le meccaniche dei Souls ma rischiando al tempo stesso di essere oscurato proprio dalla sua musa ispiratrice; fortunatamente il suo Lords of the Fallen (2014) riesce a rivendicare una sua identità, permettendo al suo creatore di vincere una scommessa tutt’altro che facile. Lords of the Fallen (2014) si è dimostrato un ottimo gioco, valido sotto molti punti di vista, sostenuto da un comparto artistico e grafico di primo livello minato però da alcuni problemi tecnici che comunque non intaccano troppo l’ottimo lavoro fatto. Il gameplay mescola molto bene combattimenti ed esplorazione, introduce varianti interessanti e funzionali e solo una durata non proprio adeguata, abbinata ad un mondo di gioco troppo limitato, non permettono al nuovo titolo di Deck 13 di raggiungere l’eccellenza. E' comunque un ottimo inizio, in attesa di quello che verrà dopo.
8.5

Recensione realizzata grazie al supporto di Bandai Namco e Xbox.


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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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