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Psychonauts 2

Recensione - Psychonauts 2Xbox Series X | S Xbox One DigitalGame

A distanza di oltre 16 anni dalla loro prima apparizione, gli agenti segreti super speciali partoriti dalla mente del geniale Tim Schafer tornano in azione con Psychonauts 2, sequel ambientato subito dopo gli eventi del primo capitolo. Scopriamo insieme come se la cavano Raz e gli altri Psiconauti, nella nostra nuova psico-recensione!
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Il Gioco

Psychonauts 2 è un platform game in terza persona nel quale i giocatori indossano i panni (e soprattutto l’iconico cappello con occhiali) di Razputin “Raz” Aquato, una delle reclute più giovani in servizio tra le fila dell’agenzia segreta internazionale conosciuta come gli “Psiconauti”. Gli Psiconauti sono individui dotati di particolari capacità psichiche che gli consentono di utilizzare poteri speciali, di esplorare le menti delle altre persone e, soprattutto, di interagire con esse. Si tratta di abilità innate e che, come sicuramente ricorderà chi ha giocato il capitolo originale, hanno spinto Raz, il protagonista, ad abbandonare la tradizionale carriera circense della famiglia Aquato per intrufolarsi nel campo di addestramento delle nuove reclute degli Psiconauti. Al termine di una lunga sequenza di eventi, che eviterò di riepilogare per non privare del piacere delle scoperta chi ancora deve giocare il titolo originale, Raz viene coinvolto nella sua prima missione ufficiale: scoprire chi ha rapito Truman Zanotto, attuale capo degli Psiconauti nonché padre della sua quasi-fidanzata Lili, e riportarlo alla Lobomadre, il quartier generale dell’Agenzia. Qui si concludevano le vicende narrate nel primo gioco, che ci vengono ricapitolate nei minuti iniziali per permettere a tutti di godere senza particolari difficoltà della sceneggiatura, e proprio da qui riprende la storia una volta avviato Psychonauts 2.

MX Video - Psychonauts 2

Dopo aver liberato Truman Zanotto dalle grinfie del suo “carceriere”, gli Psiconauti inviano Raz in missione nella mente del malvivente per scoprire le reali motivazioni del suo gesto. Il protagonista, dopo aver affrontato i demoni e le difficoltà che affollano la mente del rapitore, scopre però che quest’ultimo non ha agito di sua spontanea volontà ma che è stato costretto a commettere queste azioni dalla malefica Maligula, un personaggio tanto malvagio quanto pericoloso con il quale i primi Psiconauti si sono già scontrati in passato. Maligula era stata data per morta dopo una battaglia divenuta leggendaria, ma a quanto pare le cose non sono andate proprio così. Gli attuali direttori dell’agenzia segreta hanno inoltre motivo di sospettare che la loro vecchia conoscenza si stia avvalendo di una talpa per scoprire i punti deboli dell’organizzazione e sabotarla rimanendo nell’ombra. Prende così il via un’altra lunga sequenza di eventi imprevedibili che, nelle circa 12/14 ore necessarie per raggiungere i titoli di coda di Psychonauts 2, permette ai giocatori di scoprire cos'è davvero successo a Maligula, chi sta tradendo l’agenzia e il perché di tutta questa situazione.

Non mi dilungherò oltre sulla trama del gioco, che come nel capitolo originale merita di essere vissuta in prima persona senza spoiler; questa ci viene narrata sia durante l'azione di gioco che attraverso numerose scene di intermezzo. Quello che però posso dirvi è che il gameplay alla base di questo nuovo capitolo è sostanzialmente una riproposizione di quello originale, che di fatto adattava le meccaniche classiche del genere platform alla particolare natura della sceneggiatura. Per portare a termine la sua missione, Raz deve infatti superare una serie di livelli che metteranno alla prova le sue capacità circensi e il suo spirito di osservazione, il tutto mentre combatte avversari, risolve semplici enigmi ambientali e raccoglie collezionabili. Come detto, da questo punto di vista Psychonauts 2 non si discosta molto dai canoni del genere, lasciando all’ambientazione e allo stile peculiare di ogni elemento il compito di rendere unica la produzione di Double Fine. Ogni livello infatti non è altro che la proiezione del subconscio della mente nel quale si muove il protagonista, con tutte le sue ansie, le sue paure, i suoi ricordi e le sue peculiarità. Tutti questi elementi “plasmano” l’ambientazione e le incredibili situazioni che il protagonista si trova ad affrontare mentre procede con la storia. Nel corso dell’avventura Raz viaggia, giusto per fare qualche esempio, da una sorta di ibrido tra un casinò e una clinica medica a un assurdo cooking show nel quale il pubblico costituisce anche il “cestino degli ingredienti” dal quale prelevare ciò che serve per accontentare gli esigenti giudici, passando per sequenze in 2D ambientate tra le pagine di un libro fino ad un assurdo “trip” musicale alla ricerca del leggendario Psico-Re e un’indimenticabile partita a bowling ai limiti del surreale tra i grattacieli di una metropoli. Ai livelli “psichici” si affiancano poi alcune aree aperte ambientate invece nel mondo reale, come la Lobomadre, che svolgono la funzione di hub centrali in cui muoversi per raggiungere le varie menti.

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Oltre a proporre sfide sempre diverse, i livelli del gioco, proprio come nel capitolo originale, sono inoltre abitati da alcune particolari creature, anch’esse frutto della psiche dei personaggi con cui è entrato in contatto il protagonista. Ansie, paure, sensi di colpa, attacchi di panico e chi più ne ha più ne metta. Ogni emozione negativa ha il proprio corrispettivo nel gioco sotto forma di nemico con abilità e debolezze uniche. Ci sono per esempio i Censori, che attaccano i pensieri estranei come Raz e che sono deboli nel corpo a corpo, le Cattive Idee, che si divertono a esplodere in faccia al protagonista ma sono deboli negli attacchi a distanza, o il Cattivo Umore, che può essere sconfitto solo scoprendo ed eliminando la sua causa scatenante. La maggior parte dei livelli si concludono poi con una classica boss fight articolata su più fasi, nella quale il protagonista deve solitamente affrontare la proiezione della più grande paura o del più grande trauma che affligge la mente nel quale si è gentilmente intrufolato.

Per poter raggiungere la fine di ogni livello e sopravvivere a tutte queste inside, Raz può innanzitutto contare sulle proprie abilità atletiche, che grazie alle origini della sua famiglia gli consentono non solo di saltare e aggrapparsi alle sporgenze ma anche di dondolare appeso ai trapezi e di scalare senza particolari difficoltà pali e altri oggetti presenti negli scenari. A queste capacità si affiancano poi le abilità psichiche del protagonista, che si riveleranno via via sempre più essenziali per proseguire. Anche in questo caso il ventaglio delle possibilità è davvero ampio: si va dai poteri classici come la telecinesi, che permette di afferrare oggetti a distanza e scagliarli con forza verso i nemici, o la levitazione, con cui è possibile sia planare appesi a un palloncino sia evocare una sfera di energia psichica su cui rotolare, ad abilità più “originali” come quelle che ci consentono di rallentare nemici o oggetti, la preveggenza, che ci permette di entrare nella mente delle persone per scoprire pensieri o segreti, e la proiezione, attraverso cui Raz può evocare un alter-ego in 2D per distrarre i nemici o raggiungere aree fuori dalla sua portata. In tutto le abilità disponibili sono 9, da assegnare in base alla necessità ai tasti dorsali e ai grilletti posteriori per un massimo di 4 poteri equipaggiati in contemporanea.

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Come ogni platformer che si rispetti, Psychonauts 2 è inoltre pieno zeppo di oggetti da raccogliere, ma anche in questo caso Double Fine ha lavorato duramente per rendere il proprio gioco unico. In ogni livello sono innanzitutto presenti le “Fantasticherie”, ovvero dei classici collezionabili rappresentati nel gioco attraverso immagini bidimensionali che richiamano lo stile della mente dove ci troviamo. Raccogliere 100 di questi oggetti consente a Raz di salire di grado, e lo stesso accade se si raccolgono le “Perle di Saggezza”, dei collezionabili abbastanza rari presenti nei vari livelli. Per salire di grado è infine possibile raccogliere le carte sfida PSI e combinarne 9 con un Nucleo PSI interagendo con uno dei distributori Otto-Matici installati nella LoboMadre e nelle altre aree esplorabili. Salire di grado permette di ottenere punti, spendibili per potenziare le varie abilità aumentando per esempio l’efficacia, la durata o il raggio di azione dei vari poteri. In ogni area troviamo poi lo “Psitanio”, un minerale estremamente prezioso che svolge la funzione di valuta, da utilizzare presso i distributori automatici per acquistare consumabili, incrementare il numero massimo di oggetti che possiamo portare con noi e comprare delle spille, che una volta indossate vanno a modificare estetica e effetti dei poteri di Raz. Anche in questo caso, proprio come per i poteri, non si possono però indossare contemporaneamente tutte le spille. Il limite è di 3, che possono essere cambiate liberamente in qualsiasi momento dal menù di pausa.

L’offerta dei collezionabili presenti in Psychonauts 2 non finisce qui. In ogni livello sono infatti presenti i “Bagagli Emotivi” che hanno smarrito la propria etichetta identificativa. Anche in caso, proprio come accadeva nel primo capitolo, il compito di Raz è quello di ritrovare l’etichetta corretta e applicarla al bagaglio, così da alleviare un po’ le sue sofferenze. In ogni cervello sono poi presenti dei “caveau mnemonici” che, una volta aperti, consentono al protagonista di approfondire ulteriormente gli eventi narrati. Ultime, ma non certo per importanza, sono le casse di rifornimento, da aprire con apposite chiavi per ottenere una cospicua quantità di Psitanio, e le “mezze idee”, ovvero degli emisferi cerebrali che, una volta accoppiati, permettono al protagonista di incrementare la propria salute mentale ed evitare di finire al tappeto troppo facilmente.

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Come è facile immaginare, la presenza di così tanti collezionabili unita alla progressione dei poteri di Raz garantisce a Psychonauts 2 una longevità che va ben oltre a quella che è la mera missione principale. Per raccogliere tutti i collezionabili presenti, potenziare ogni abilità e raggiungere il grado massimo è infatti necessario tornare più volte nei livelli già completati, così da sfruttare un nuovo potenziamento e esplorare un nuovo percorso o, più semplicemente, dedicarsi alla raccolta di ciò che è rimasto indietro senza troppi pensieri. Per rendere queste operazioni più agevoli, gli sviluppatori hanno incluso nel gioco un sistema di viaggio rapido che consente di sfruttare la rete OTTO R.A.M. per raggiungere le zone chiave dei vari hub, e la Neurocentrifuga, che consente alla giovane recluta di raggiungere l’inconscio collettivo per rientrare nelle menti che ha già esplorato, che tuttavia potrebbero non essere proprio identiche a quando le abbiamo esplorate la prima volta. Ad aggiungere ulteriore carne al fuoco ci pensano poi alcuni incarichi secondari e un paio di strumenti extra che è possibile ottenere da Otto Mentalis nella seconda parte dell’avventura, ovvero una fotocamera, che di fatto introduce una modalità foto nel gioco, e un sintonizzatore, che permette al protagonista di entrare in contatto con i pensieri delle persone anche nel mondo reale e usarli per raggiungere aree altrimenti inaccessibili.

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Per dare vita al mondo di Psychonauts 2 gli sviluppatori di Double Fine si sono affidati all'ormai onnipresente Unreal Engine 4 di Epic, che rappresenta una certezza in quanto a performance e capacità di adattamento alle varie piattaforme. Grazie all’ottimizzazione per le console di ultima generazione, Psychonauts 2 raggiunge senza difficoltà i 60 fps in 4K su Xbox Series X e a 1620p su Series S con pieno supporto alla tecnologia HDR e al Variable Refresh Rate. Su queste console è anche possibile giocare a 120 fps sacrificando la risoluzione, che in questa modalità cala fino a 1440p su Series X e a 1080p su Series S. Sulle console di vecchia generazione, il nuovo capitolo della saga gira invece a 30 fps con una risoluzione di 1080p su One/One S e in 4K su One X, senza però HDR e VRR. Per quanto riguarda il comparto audio, Psychonauts 2 può beneficiare di una colonna sonora originale nella quale è incluso anche un brano di Jack Black, accompagnata da un doppiaggio in lingua inglese impreziosito da tanti graditi ritorni e anche da qualche inaspettato cameo. Chi non mastica l’inglese però non disperi: diversamente da quanto accaduto con il primo capitolo, questo secondo episodio vanta la presenza di sottotitoli in lingua italiana e la completa localizzazione dei testi, inclusi cartelli e altre scritte grafiche presenti nel gioco.

Amore

Una storia fuori di testa

- Se pensavate che il primo Psychonauts fosse irraggiungibile in quanto a livelli di follia, preparatevi a rimanere davvero stupiti. Psychonauts 2 non solo riesce a riprendere tranquillamente le fila di un discorso iniziato oltre 16 anni fa e a proseguire le vicende in modo estremamente convincente, ma mette sul piatto una sceneggiatura tanto surreale quanto comunque coerente con l’universo partorito da Tim Schafer e soci nel lontano 2005. Le vicende narrate si dipanano attraverso una sequenza di eventi e colpi di scena capaci di tenere il giocatore incollato allo schermo dall’inizio alla fine, il tutto condito con l’inconfondibile umorismo targato Double Fine e con la la stessa spensierata delicatezza che, sin dalla prima apparizione, ha permesso alla saga di di affrontare temi importanti come la solitudine, il rimorso o i sensi di colpa, strappando comunque un sorriso ai giocatori di tutto il mondo.

Stile unico

- Psychonauts 2, proprio come il suo predecessore, non è un gioco capace di settare nuovi standard grafici o imporsi come punto di riferimento sotto il profilo tecnico. Il titolo di Double Fine però colma facilmente queste lacune grazie all’immensa creatività artistica che pervade ogni singolo elemento del gioco. Il design dei personaggi, la rappresentazione delle emozioni,i collezionabili e l’originalità dei livelli permettono infatti a questo secondo capitolo di mettere sin da subito in secondo piano l’aspetto puramente tecnico per dare spazio a un mondo realmente iconico, capace di lasciare costantemente senza fiato il giocatore.

Level design memorabile

- Psychonauts 2 è un platform game e, come tale, non può prescindere da livelli capaci di mettere alla prova le abilità, pratiche o logiche, dei giocatori. Questo secondo capitolo della saga però non si limita a fare il classico “compitino” e si spinge oltre, fondendo in modo geniale il design delle ambientazioni con le caratteristiche uniche del gameplay e le possibilità offerte dai poteri unici a disposizione di Raz. Il risultato di questa miscela è un platform game come non ne esistono in circolazione, che sono sicuro farà felici sia gli amanti del genere sia coloro che si avvicinano per la prima volta a un titolo simile.

Gameplay in continua evoluzione

- Una delle cose che più ho apprezzato di Psychonauts 2 è la sua capacità di introdurre continuamente ed in modo naturale nuove meccaniche di gioco. Ogni livello offre infatti qualcosa di inedito, così da mantenere sempre alto il livello di interesse, ma senza mai introdurre elementi superflui e, soprattutto, senza mai costringere il giocatore a lunghe sessioni di pratica o tutorial particolarmente prolissi. Una caratteristiche apparentemente banale, ma che aumenta esponenzialmente l’accessibilità del titolo e permette all’avventura di Raz di scorrere in modo estremamente fluido dall'inizio alla fine.

Odio

Combat system un po’ confusionario

- Una delle poche pecche presenti in Psychonauts 2 risiede senza dubbio nel sistema di combattimento, che spesso risulta poco maneggevole e troppo caotico per via dei molti elementi a schermo e di una gestione della telecamera non sempre ottimale. Finché ci si trova ad affrontare gruppi di nemici poco numerosi in ambienti spaziosi tutto fila liscio, ma quando il numero degli avversari sale e lo spazio a disposizione si riduce, è difficile gestire al meglio tutti i poteri o sfuggire in modo efficace agli attacchi. L’unica soluzione in questi momenti è quella di premere un po’ alla rinfusa i tasti fino a quando le cose non tornano alla normalità, il che ovviamente influisce negativamente sull’esperienza di gioco globale.

Boss fight migliorabili

- Gli scontri coi nemici unici presenti in Psychonauts 2, per quanto molto ispirati, non mi hanno convinto al 100% sotto il profilo ludico. Le meccaniche che permettono di sconfiggere i boss, salvo rari casi, sono abbastanza elementari e non rappresentano quasi mai una vera sfida. A questo si somma poi la scarsa dinamicità delle battaglie di fine livello, che nella maggior parte dei casi si limitano a modificare leggermente il pattern di attacco tra una fase e l’altra o a rendere meno agevole il movimento del protagonista senza particolari slanci creativi. Una maggiore caratterizzazione da questo punto di vista avrebbe sicuramente giovato.

Progressione fine a sé stessa

- Il sistema di sviluppo del personaggio presente in Psychonauts 2, seppur ben strutturato nella sua semplicità e ben amalgamato alle meccaniche platform presenti nel gioco, non si è mai rivelato davvero essenziale durante la mia prova. Ci sono delle abilità imprescindibili per completare il gioco al 100% e qualche potenziamento può rendere le cose nettamente più facili, ma l’impatto generale di questi elementi non è poi così fondamentale. Lo stesso discorso si può tranquillamente fare per le spille. Per quanto utili e divertenti, i potenziamenti che possono essere sbloccati attraverso questi accessori non hanno un impatto sensibile sul gameplay e raramente si sente il bisogno di andare a ritoccare il proprio equipaggiamento per superare una situazione specifica.

Tiriamo le somme

Psychonauts 2 non è "solo" il sequel di un titolo cult del 2005. E' un platform game unico nel suo genere, capace di raccogliere senza timori l'eredità della saga e di espandere tutti gli elementi che hanno permesso agli Psiconauti di ritagliarsi uno spazio nel cuore degli amanti dei videogiochi. Il gameplay originale messo a punto da Double Fine regge senza difficoltà il peso degli anni e, insieme al design e alla sceneggiatura, rappresenta uno degli elementi peculiari di un gioco che riesce a tenere incollato allo schermo il giocatore fino ai titoli di coda nonostante qualche difetto. Un titolo che non è (e non vuole essere) perfetto, ma che dimostra ancora una volta come la creatività e la passione possano tranquillamente far passare in secondo piano i limiti di un'avventura che nessun appassionato del genere dovrebbe lasciarsi sfuggire.
8.5

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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