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ZOMBI
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Recensione - ZOMBIXbox OneGame

Senza particolari fanfare, Ubisoft ha portato sulle nuove console ZOMBI, porting dello ZombiU fino ad oggi esclusivo Nintendo. Oltre alla rimozione della lettera finale, il titolo ha perso il particolare pad di Wii U intorno al quale erano state create molte delle meccaniche che lo contraddistinguevano. Per capire se la trasformazione abbia avuto buon esito, siamo scesi nelle letali strade di una Londra in mano ai non morti.

Il Gioco

L’elevato numero di opere a tema zombesco ha ormai messo in chiaro due cose: di fronte ad un'apocalisse di non morti siamo più che istruiti; è sempre più difficile raccontare qualcosa di nuovo. Ma ZOMBI , mentre mi trascinava attraverso alcuni dei luoghi più iconici di Londra, mi ha dimostrato che questo non è del tutto vero. Il gioco ci mette nei panni di un sopravvissuto qualsiasi, letteralmente, che si trova a dover seguire le istruzioni di un personaggio misterioso che sembra aver preso a cuore la sopravvivenza del giocatore… anche se lo dimostra affidandogli dei compiti decisamente pericolosi. A differenza del trend degli ultimi anni, dove i podisti putrefatti puntano sulla quantità invece che sulla qualità, risultando di fatto semplice carne da cannone per il divertimento del giocatore, ZOMBI non ha pietà e non permette errori. Morire durante una delle tante perlustrazioni alla ricerca di risorse utili alla fuga da quell’inferno significa perdere il personaggio e il suo equipaggiamento, passando immediatamente a controllare un nuovo personaggio. L’unico modo per non trovarsi completamente con le terga scoperte è quello di recarsi con il nuovo sopravvissuto sotto il nostro controllo sul luogo dove lo sfortunato predecessore si era unito alla schiera di quelli che dondolano, randellarlo fino a fargli perdere la testa e riprendere lo zaino con tutto l’arsenale. Perciò è buona norma non affezionarsi a nessuno, non a Mike l’elettricista, Robert il geometra coraggioso, Mark il militare in congedo anche se aveva le carte in regola per farcela oppure a Zora l’ambulante con le sue treccine sbarazzine. Zora mi dispiace, avevo promesso di tirarti fuori e non ci sono riuscito, perdonami! Zora perdonami…

Dicevamo: non affezionatevi. Se proprio dovete sfogare affetto e brama di compagnia fatelo nei confronti del vostro zaino, quello è l’unico vero sopravvissuto che deve arrivare fino alla fine. Il modo migliore per non finire con un tizio appeso alla giugulare è quello di procedere con calma, affrontarli uno alla volta, non dare nulla per scontato e soprattutto imparare a sfruttare il proprio alleato migliore: il Pad (no, non il nostro controller, ma una sorta di tablet che ci verrà fornito dal nostro misterioso alleato). Il Pad, puntato verso l’ambiente, segnala la presenza di infetti, materiale utile, trappole, animali (utile per capire cosa gracchia e basta e cosa invece morde e urla) e codici nascosti, un elemento che prende maggior importanza man mano che si avanza nella trama. Trama che si dipana alquanto lentamente, tirando in ballo una misteriosa profezia e i Corvi di Dee, un setta che per centinaia di anni si è premurata di farla conoscere al mondo e prepararlo quando sarebbe giunto il momento. Vagando per le vie di Londra ci si rende presto conto che hanno fallito in maniera spettacolare.

Ma tra i protagonisti di ZOMBI è Londra a prendere il posto d’onore. Certo, graficamente il titolo Ubisoft avrebbe fatto storcere il naso pure sulle console appena dismesse, ma gli sviluppatori sono comunque riusciti ad inserire degli scorci suggestivi, spaziando da Buckingham Palace alla Torre di Londra con Tower Bridge e Shard sullo sfondo. Tutti questi ambienti sono collegati fra loro in una soluzione che ricorda molto quanto fatto da Starbreeze in The Darkness: una serie di aree aperte, limitate ma completamente esplorabili in diversi momenti e raggiungibili fra loro tramite la metropolitana. Solo che nella storia di Jackie Estecado la metro correva, qui bisogna armarsi di scarpe comode e una torcia. Un modo per risparmiare chilometri di strada è quello di sbloccare scorciatoie di collegamento con uno stile molto simile a quello già sperimentato in Dark Souls.

Come già detto la mappa, man mano che si prende confidenza con la City, offre diverse vie per giungere a destinazione, a questo vanno aggiunte le stanze sicure, sparse per tutta l’area di gioco e i tombini. Entrambi devono essere scoperti e sbloccati per poter entrare nell’alchimia del gioco. Abbiamo già parlato di come morire significhi perdere tutto e di come il successore dello sfortunato avventuriero sia l’erede di tutto il materiale perso se, e solo se, riesce a recuperarlo dal suo predecessore ormai zombificato. A questo punto non resta che aggiungere che gli zombi del titolo,con la scusa di essere sacchi di carne senza cervello e con le gambe lunghe, vagano per l’area di gioco facendo sì che anche le zone già ripulite possano tornare ad essere nuovamente pericolose; se presi singolarmente però questi non offrono un eccessivo livello di sfida: sono pericolosi, letali se presi sottogamba, ma non arrivano mai a disturbare i sogni del giocatore. Mazza da cricket salda, torcia carica e mente lucida bastano per affrontare praticamente tutte le sfide offerte durante la campagna. Forse aggiungerei anche un “passo felpato”, visto che i nostri inconsapevoli cannibali sono particolarmente propensi a presentarsi nel momento in cui si aumentano i decibel prodotti. Quindi è bene avere con sé delle armi da fuoco, ma solo per le emergenze; balestra e mazza svolgono lo stesso lavoro ma con più discrezione.

Amore

Il cervello è mio e lo gestisco io!

- A parte rare occasioni ZOMBI non mette fretta, non incalza il giocatore costringendolo a prendere decisioni avventate. È un aspetto del gioco che ho particolarmente apprezzato perché mi ha permesso di esplorare, osservare e soprattutto organizzarmi e pianificare, i due pilastri fondamentali di quello che vuole farsi chiamare survival. Questo ha portato a momenti voyeuristici dove ho passato diversi minuti ad ascoltare i gemiti di alcuni infetti mentre decidevo il da farsi cercando una strategia con meno effetti collaterali possibile, ma il tutto è avvenuto secondo i miei tempi, i miei processi logici e le mie capacità. Oh, sono morto in modi così stupidi!

Un bicchiere levato al cielo di Londra…

- …e alle nuvole gonfie. Un nodo alla gola ed un ultimo sguardo prima di andare sulle strade del porto. Mi si perdoni la citazione dai Modena City Ramblers, ma la capitale inglese la porto nel cuore e fra le diverse comparsate videoludiche quella in ZOMBI mi è piaciuta particolarmente. Sarà che non ricordo di aver mai affrontato un’apocalisse di non morti all’ombra della Regina, sarà che alcune zone avevano lo stile e i tratti di altrettante zone in cui ho soggiornato, ma al netto dei limiti grafici Ubisoft ha colto nel segno con le atmosfere.

Non ho paura, ma lì non ci entro

- ZOMBI non fa paura, non poggia sul petto del giocatore il peso dell’angoscia come Outlast e non pompa adrenalina a colpi di spaventi piazzati come Dead Space, ma riesce comunque a tenere alta l’attenzione, l’ansia. Sia per il timore di perdere tutto quello guadagnato in caso di morte, sia perché alcune aree di gioco si prestano perfettamente a far deglutire chi ha il pad in mano. Insomma, non fa esattamente paura ma ringrazio ancora il cielo di esser uscito da quell’asilo…

Mantenere il controllo

- Fra gli aspetti più temuti di un passaggio di ZOMBI da Wii U a console con pad più tradizionale era l’adattamento di alcune meccaniche pensate specificamente per lo schermo secondario di Nintendo. Ci ritroviamo fortunatamente con un passaggio quasi del tutto indolore, se si escludono parti del doppiaggio che fanno riferimento a “tenere in alto il pad”. Dopo aver provato sia la versione Nintendo che questa, mi sento di andare in senso contrario e dire che preferisco premere un bottone, vedere il pad comparire virtualmente sullo schermo ma continuare a fissare lo stesso schermo da dove potrebbe arrivare una minaccia, piuttosto che alzare un altro monitor che tengo tra le mani e doverlo abbassare in fretta e furia in caso di attacco. Piccolo rammarico per la perdita delle comunicazioni radio tramite l’altoparlante del Gamepad, ad essere coraggiosi potevano lasciarlo da sentire tramite l’auricolare usato generalmente in multiplayer.

Odio

Vedi mai il flickering nel pallido plenilunio?

- Ok, qualcuno mi spieghi questa: riescono a portare su altre piattaforme un titolo pensato per un tipo di controllo diverso, ma non riescono a tenere un frame-rate costante ed evitare significativi sfarfallii durante la partita. Nel primo caso, il frame-rate, si tratta di episodi sporadici ma significativi. In un gioco dove perdere il tempo significa aprirsi ai non morti, in un senso che nessuno apprezzerebbe, affrontare uno zombi mentre questo avanza in modalità strobo non è esattamente la condizione migliore per portare a casa la pelle. Fortunatamente il ritmo del gioco ha un andamento tale che è sempre possibile fare un passo indietro e aspettare che la sala macchine torni ad operare a pieno regime. Più grave invece la presenza di continui sfarfallii sulla mini mappa e durante l’utilizzo del pad per scansionare l’ambiente: ruotare velocemente il busto mentre si usa lo scanner significa perdere letteralmente di vista il mondo di gioco.

Se ti arrivano alle spalle sei fott- ehm, non li senti

- All’inizio pensavo fosse un problema al mio impianto audio. Ho passato un buon quarto d’ora di gioco a girare di cassa in cassa poggiando l’orecchio per capire se c’erano problemi di collegamenti, volume o altro. Nel 2015 non mi era passato per la testa che un gioco potesse avere l’audio in stereo. Poi, dopo aver mangiato la foglia, ho fatto gli opportuni test e il mio timore ha trovato conferma: ZOMBI non è in 5.1 ma in 2.1. Cerchiamo di vedere il lato positivo: chi lo gioca in cuffia non perde nulla. Certo che non avere la possibilità di contare su un audio tridimensionale in un gioco dove fai la parte del buffet al centro della stanza, non è cosa da poco.

Ricordati che devi morire!

- Ho già accennato alla morte definitiva dei propri personaggi? Bene, perché ci sono due appunti che vorrei fare a chi ha avuto l’idea di applicare una regola di questo tipo in ZOMBI. Appunto numero uno: se vuoi buttarla sul realistico, con morte definitiva e perdita dell’equipaggiamento, allora sii fedele fino alla fine, non ha senso che, se il personaggio mandato a prendere il malloppo della vittima precedente muore durante il tragitto, allora tutto scompare. Insomma, ero lì con il mio amico elettricista, un ruolino di marcia impressionante: sette ore da sopravvissuto, duecento zombi stecchiti. Ad un certo punto il gioco inserisce un nuovo personaggio, un non morto con una bombola esplosiva sulla schiena. Inconsapevole di questa nuova mossa di zombiemercato mi avvicino ad una carcassa pronto a liberarla dal peso del cranio. Alzo la pala, la abbasso e Felice anno nuovo! Botti a non finire, il mio amico ci resta male, lo ritrovo che sta a pezzi. Nel vero senso della parola. Mi consolo pensando che posso recuperare il suo zaino quando Marta, professione Protettore, incappa nel fratello gemello dell’uomo bombola e indovina un po’!? Sono vestiti uguali! Anche Marta arriva anticipatamente al 2016. Al terzo tentativo scopro che lo zaino pieno di armi, munizioni e kit medici è scomparso. Appunto numero due: perché il gioco mi chiede spavaldo quanto riuscirò a sopravvivere se conosce esattamente la risposta? Ebbene sì, in un paio di parti della trama vi sono delle situazioni nelle quali evitare la morte è praticamente impossibile. Questo comporta che, se volevate fare i grandiosi e arrivare alla fine con il vostro primo sopravvissuto, o uno al quale vi siete affezionati (vi avevo già detto di non farlo vero? Devo parlarvi di Zora?) la faccenda è molto, molto complessa. Forse vi riuscirà la seconda volta che farete il gioco, conoscendo già tutto quello che vi deve capitare.

Tiriamo le somme

ZOMBI mi ha fatto rivedere le mie possibilità in caso di epidemia zombie. Per quanto possa arrivare preparato ci sarà comunque qualcosa oltre le mie capacità di previsione o adattamento, e quel qualcosa mi distruggerà. Ma non significa che non voglia provarci. ZOMBI ti permette di provarci, e se va male riprovarci. Nel frattempo, mettendo da parte la pochezza tecnica del titolo, si può godere di un survival fatto con il cervello, fatto da chi evidentemente conosce il ritmo della fine del mondo. Mentre Londra brucia sprofondando nella violenza io mi rendo conto che mi sto divertendo, e molto.
Alzo la mazza, giro l’angolo e...
8.5

Recensione realizzata grazie al supporto di Ubisoft e Xbox.


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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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