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Alice: Madness Returns
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Recensione - Alice: Madness ReturnsXbox 360Game

Il game designer statunitense American McGee riporta Alice nuovamente nella sua personalissima versione deviata del Paese delle Meraviglie dopo la permanenza forzata al manicomio Rutledge: scopriamo nella nostra recensione cosa la aspetta stavolta.

Il Gioco

Il sipario di Alice: Madness Returns si alza su Alice ora aiutante di un orfanotrofio londinese dopo le dimissioni dal manicomio Rutledge alla fine del titolo precedente, in cui sembra aver recuperato gran parte della sua lucidità persa dopo lo sterminio della sua famiglia a causa di un incendio nella casa natale a Oxford. Ad aver portato la piccola Alice sull'orlo della follia è il dubbio che ci sia una sua complicità con gli eventi di quella notte. Qui la piccola viene sottoposta alle cure psichiatriche del dottor Bumby, ma non ci vorrà molto prima che scivoli nuovamente nel Paese delle Meraviglie, dove si troverà a dover fermare l'avanzata distruttiva di un gigantesco treno per poter finalmente tornare ad una vita normale in un lungo viaggio che fa da metafora al percorso verso la guarigione.

Il titolo, un platform-action dal forte carattere dark decadente e grottesco, è diviso in cinque mondi, di fatto dei macrolivelli della durata di due ore e mezza l'uno, alternati ad episodi di vita reale in una Londra che deve moltissimo a Tim Burton, in particolare al suo lavoro in stop-motion “La Sposa Cadavere”. Quando Alice torna nel Paese delle Meraviglie scopre ben presto che i suoi problemi stanno distruggendo quel mondo. L'amena visione dal tratto fiabesco lascia presto posto a chiazze d'unto, ciminiere nerofumanti e macchinari tanto brutti quanto pericolosi. E' chiara anche la metafora che vede il mondo da lei creato divenire lo specchio di un'Europa in piena rivoluzione industriale, dove entrate e produttività sono i nuovi parametri sociali, il fumo del carbone sta sostituendo le nuvole e il petrolio l'acqua. Nonostante la visione proposta dal team di sviluppo possa esser prevedibile, il carattere dato da queste ambientazioni si sposa perfettamente con le atmosfere evocate, così che lo scontro industria-fiaba appare come la scelta migliore per esprimere la decadenza del Paese delle Meraviglie.

Nonostante si continui ad imparare nuove tecniche per tutto il gioco, il primo mondo serve anche ad introdurre il giocatore alle meccaniche più utili durante l'avventura. Si va dal doppio salto con la possibilità di planare allo scatto/schivata, passando per la capacità di rimpicciolire Alice permettendole non solo di raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili ma anche di attivare una sorta di visione alternativa in cui è possibile notare delle segnalazioni dipinte su tronchi, mura e pietre, utili a prendere la via giusta o a trovare oggetti collezionabili. Tale visuale permette inoltre di vedere passerelle e ponti invisibili. Durante i percorsi ad ostacoli è possibile raccogliere dei denti che fungono da valuta per il potenziamento delle quattro armi presenti nel gioco. La prima a finire nelle mani di Alice è la lama vorpale, un coltellaccio per combattimenti ravvicinati e veloci. Successivamente entrerà in possesso di un'arma esplosiva, una per attacchi dalla distanza ed una per gli scontri corpo a corpo pesanti. Data la particolare natura di questi oggetti preferisco rimanere sul vago nella loro descrizione, lasciando al giocatore il piacere della scoperta.

Come per le armi, anche tutto il resto dell'universo pensato da American McGee per Alice: Madness Returns è caratterizzato da un design molto curato e particolare. Ogni mondo ha un suo stile predefinito (sia esso orientale, industriale, marino, ecc) e se le meccaniche rimangono alla fin fine sempre le stesse, il piacere di attraversare queste visioni riesce ad attutire molto il senso di già fatto lungo tutto il gioco. Altra nota di colore è data da particolari sequenze in cui viene abbandonata la visuale a tre dimensioni per passare a quella bidimensionale a scorrimento. Ci si trova quindi a dover completare un percorso ad ostacoli all'interno di un quadro dallo stile orientale (stile che si manifesta anche su Alice e tutta la grafica) o a solcare i fondi oceanici su un vascello impegnato a prendere a cannonate squali affamati, il tutto rigorosamente a scorrimento.

Amore

Una ragazza equilibrata

- Durante lo sviluppo di Alice: Madness Returns il timore più grande era l'agilità del personaggio e del gameplay visto che nel precedente titolo il tutto risultava alquanto legnoso. Tale timore si è rivelato non solo infondato, ma i combattimenti contro i vari nemici e le sezioni platform si alternano in maniera più che soddisfacente, risultando inoltre sufficientemente impegnativi i primi e poco frustranti le seconde. Il tutto porta ad attraversare il Paese delle Meraviglie senza sentire il bisogno di sbuffare o di mettere in pausa per saturazione. Va detto comunque che chi si aspetta qualcosa di più che salti, piroette o scontri faccia a faccia non deve cercarlo in Alice: Madness Returns.

Guardami!

- Era dai tempi di Assassin's Creed e Batman: Arkham Asylum che non mi ritrovavo a fissare le animazioni del protagonista con tanto gusto. Certo, Alice non raggiunge i picchi del titolo Ubisoft o lo stile dell'Uomo Pipistrello nelle movenze, ma l'ottima gestione delle animazioni di vesti e capelli, unite ad un mondo particolarmente ricco di forti correnti d'aria, donano ad Alice un tocco leggiadro che è un piacere per gli occhi. Planare sulle piattaforme con la veste mossa dal vento o rimanere a librare sui getti d'aria mentre gonna e capelli sembrano voler fuggire sono momenti decisamente di grande stile. Stile presente anche durante operazioni più pratiche come i combattimenti: la schivata ad esempio trasforma Alice in uno sciame di farfalle blu elettrico. Una combinazione di salto, planata, schivata e affondo trasformano i combattimenti in balletti dove lei si muove leggera tra i nemici impacciati.

Attenzione per i dettagli

- Come per le animazioni anche il resto del titolo è molto ben curato, fin nei dettagli. Il menu con i suoi disegni originali, l'impegno profuso nei contenuti extra (con tanto di diario del dottore che ha avuto in cura Alice, in pratica un riassunto del titolo precedente), oppure gli abiti stessi di Alice che cambiano ad ogni nuovo mondo intonandosi con il tema locale. Questa cura si nota anche nel comparto audio, con effetti sonori ben realizzati, anche se c'è da puntare un attimo il dito contro la colonna sonora, non particolarmente ispirata.

Una lunga avventura

- Il gioco ha una durata complessivamente sopra la media e l'inclusione nell'offerta EA del primo capitolo sviluppato dal designer texano fanno di Alice: Madness Returns un titolo decisamente soddisfacente in quanto a longevità. Senza tener conto di chi volesse rigiocarlo per trovare tutti gli oggetti nascosti.

Odio

Mano tremolante

- Se a livello estetico Alice: Madness Returns può tranquillamente considerarsi promossa, per quanto riguarda il lato tecnico c'è qualcosa da “rimandare a settembre”. Portando esempi particolari si potrebbe parlare di diverse morti dovute ad un salto fallito per colpa di una telecamera a volte poco collaborativa, o di un sistema di checkpoint non sempre all'altezza della situazione. Anche i comandi, nonostante siano decisamente facili da padroneggiare, nel momento in cui bisogna agire con rapidità tramite la mira manuale inciampano e si fanno incerti. Fortunatamente tali situazioni sono abbastanza rare da non esser causa di frustrazioni. Ho anche notato delle fortissime incertezze nelle texture e nel framerate nelle fasi di gioco ambientate nel mondo Reale, come se il celebre difetto dell'Unreal Engine (motore con cui è stato sviluppato il titolo) fosse accentuato da una scarsa cura nello sviluppo di quelle parti.

Lasciati andare, Alice!

- Questo non è un vero e proprio difetto ed è sicuramente molto soggettivo, ma in un gioco dove la follia è il collante di tutte le atmosfere e dei dialoghi, la cosa meno “schizzata” è proprio Alice. In un mondo da lei immaginato caotico e pazzo, la protagonista si muove in maniera quasi ingenua e... sana. Sarebbe stato molto più bello e carismatico aver fra le mani una protagonista disturbata quanto il mondo da lei creato e non una semplice ragazza in cerca della verità sul suo passato alla prese con mostri e pazzoidi.

Narrazione lenta

- Una cosa che potrebbe risultare fastidiosa e/o pesante in Alice: Madness Returns risiede nel fatto che la trama si sviluppa quasi unicamente fra un mondo e l'altro, ad eccezioni di brevi dialoghi generati da oggetti nascosti, e se si pensa che un mondo può durare anche tre ore potrebbe apparire pesante il dover avanzare per tanto tempo senza una sorta di distrazione o comunque un incentivo dato da nuovi sviluppi nella storia. Diciamo che Alice: Madness Returns è un po' avaro di ricompense da questo punto di vista, sia nel raccontare al giocatore nuove parti della trama sia nel risarcirlo della vita persa durante gli scontri più duri.

Tiriamo le somme

Alice: Madness Returns si è rivelato essere un gioco divertente, che riesce a mitigare la sua scarsa audacia sotto certi aspetti con la mancanza di eccessive pretese nei confronti del giocatore. Una durata più che buona, unita ad uno stile che potrebbe far innamorare i più affezionati al genere “burtoniano-onirico” permettono al titolo EA di passare a pieni voti, restando comunque convinti del fatto che tutti i difetti segnalati, anche se non possono far affondare il risultato finale, danno un senso di grossolanità sotto certi aspetti che se evitato avrebbe reso la gita nel Paese delle Meraviglie maggiormente memorabile.
7.5

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L'autore

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Un giorno qualcuno gli disse che c'erano altri giochi oltre Age of Empire. Da quel momento è alla ricerca dell'esperienza definitiva, molti sostengono faccia apposta a non trovarla per poter continuare a giocare. Convinto sostenitore de "il voto non fa il gioco", scrive su diversi siti, un paio addirittura creati da lui. Un giorno scomparira nel nulla in un vortice di gameplay, o impazzito scenderà in strada urlando di minacce a New York e brandendo una spada immaginaria.

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Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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