MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Fable (2004)
copertina

Recensione - Fable (2004)Xbox 360Game

In principio era Project Ego. La nuova creatura del leggendario game designer Peter Molyneux prometteva di far compiere un balzo generazionale al genere RPG, introducendo un mondo completamente simulato che avrebbe reagito ad ogni nostra azione, modellandosi dinamicamente intorno a noi. Gli anni sono passati, il progetto ha guadagnato il più accattivante titolo di Fable, ed inevitabilmente la visione iniziale degli sviluppatori ha subito lungo la strada dei mutamenti dettati da necessità di ordine pratico. Entriamo insieme nel fatato mondo di Albion, e scopriamo la consistenza della casa costruita dai ragazzi di Lionhead: paglia, legno o solidi mattoni?

  • img
  • img
  • img


Chi ben comincia...
Fable inizia a mostrare i muscoli sin dalle prime rotazioni del disco all'interno della console, quando parte un filmato introduttivo che ci mostra una panoramica su un grande affresco narrante una storia, alternata a scene di un guerriero mentre esegue alcune mosse con la spada, il tutto accompagnato da un sonoro che per qualche motivo ci è familiare. Se avete visto i recenti film di Spider-Man noterete molto probabilmente una certa affinità stilistica tra questo sottofondo musicale e la loro colonna sonora: il compositore è infatti lo stesso, quel Danny Elfman che si è fatto valere in ambito cinematografico per aver composto le colonne sonore di molti film famosi, ha prestato la sua arte a Fable per la creazione di questa musica introduttiva. Il filmato iniziale è senza dubbio molto azzeccato, e ci cala subito in un clima epico. Al termine del video, potremo cominciare la nostra esperienza di gioco iniziando una nuova partita. Parte quindi un nuovo filmato che, aiutato da un commento di sottofondo, ci mostra un giovane ragazzo che sogna il suo destino: forte guerriero della luce, potente mago o caotico condottiero malvagio. Che la Favola abbia inizio!


C'era una volta
La storia di Fable inizia con il nostro eroe in età molto giovane: è il compleanno di sua sorella e deve comprarle un regalo, ma non ha i soldi per poterselo permettere. Suo padre gli viene in aiuto offrendogli un affare allettante: per ogni opera buona che farà al villaggio, riceverà in premio una moneta d'oro. Starà a noi quindi esplorare il villaggio alla ricerca di azioni da compiere, ed inizia già in questi primi momenti il meccanismo "bene/male" del gioco: avremo diverse opportunità durante le quali potremo decidere se comportarci da bravo ragazzo oppure da delinquentello, ed in ogni caso avremo la nostra ricompensa, perché in Fable anche il male paga. Sarà così che avremo la possibilità di difendere un bambino dagli attacchi di un teppista, oppure aiutare il teppista a malmenare il poverino; potremo fare la guardia a dei barili per conto del loro proprietario oppure romperli e sottrarne il contenuto; addirittura, una volta scoperto un tizio che sta tradendo la moglie con un'altra donna, potremo accettare la sua ricompensa per tenere la bocca chiusa o raccontare tutto alla moglie, o, impresa ancor più malvagia, prima prendere la ricompensa e poi andare lo stesso dalla donna a a raccontarle del tradimento del marito. Insomma, inizieremo a familiarizzare con i meccanismi alla base del gioco.

Questa prima sezione di "addestramento" al gioco continuerà quando assisteremo, dopo aver dato il regalo a nostra sorella, alla devastazione dell'intero villaggio da parte di un gruppo di banditi. Il nostro futuro eroe vedrà morire tutta la sua famiglia e lui stesso si salverà per miracolo, solo dopo essersi nascosto alla vista dei briganti. Verrà così raccolto da Dedalo, il capo della Gilda degli Eroi, una sorta di scuola che ha lo scopo di addestrare i futuri eroi e poi inviarli ovunque ce ne sia bisogno. Dedalo ci condurrà nella gilda, dove dovremo terminare la nostra formazione tramite l'esecuzione di una serie di compiti atti a farci padroneggiare tutti i fondamenti del combattimento corpo a corpo, con armi da lancio (archi, balestre) e tramite il lancio di incantesimi. Una volta conclusa questa fase, un salto temporale ci porterà ad osservare il nostro eroe ormai in età adulta, pronto per affrontare le insidie del mondo. E' qui che inizia il gioco vero e proprio, e che le cose iniziano a farsi interessanti.


La via dell'Eroe
La Gilda degli Eroi funge da centro nevralgico durante tutto lo svolgimento del gioco: è da qui che potremo accedere, tramite un'apposita mappa, a tutte le quest disponibili in ogni momento, e decidere se prenderle in carico oppure no. Alcune di queste saranno missioni relative alla storia principale, mentre altre sono avventure secondarie che potremo decidere se svolgere o no. Alcune quest richiederanno un certo livello di fama oppure un certo allineamento (positivo o negativo), altrimenti ci saranno precluse. Inizialmente le porzioni visitabili del mondo di gioco saranno estremamente limitate, ma man mano che accetteremo le quest si sbloccheranno nuove aree nelle quali potremo tornare anche dopo aver terminato il compito affidatoci, per esplorarle con più calma.

Le missioni da svolgere saranno le più disparate: difendere fattorie dall'attacco di briganti, infiltrarci all'interno di accampamenti di malviventi, scortare dei mercanti attraverso terre inospitali, purificare delle terre infestate da mostri, e così via. Prima di accettare qualsiasi missione, inoltre, avremo la possibilità di porre delle scommesse aggiuntive che ci permetteranno di accumulare delle vincite in denaro aggiuntive: salendo su un podio appena fuori della gilda, davanti ad un pubblico di alcune persone acclamanti, potremo scegliere alcune scommesse tra una lista di opzioni. Potremo così scommettere che finiremo la missione senza nessuna protezione, quasi completamente nudi, oppure che termineremo il compito assegnatoci totalmente a mani nude e senza l'uso di armi, oppure che non permetteremo l'uccisione di nessun innocente, e così via. Potremo anche accumulare più scommesse per la stessa missione, anche se questo renderà il soddisfarle sempre sempre più difficile.

Passeggiando per Albion
Durante lo svolgimento delle missioni, o anche tra una missione e l'altra, abbiamo la possibilità di esplorare liberamente le porzioni di Albion, il mondo di gioco, che sono state fino a quel momento sbloccate. Il mondo è diviso in una serie di molteplici aree, ognuna connessa con le altre tramite dei sentieri che delimitano il nostro percorso. Il passaggio tra un'area e l'altra causa un breve caricamento, che anche se della durata di pochi secondi, quando si attraversano molte aree in sequenza può risultare fastidioso. E' per questo che gli sviluppatori hanno introdotto la possibilità di spostarci velocemente da una parte all'altra di Albion tramite un incantesimo di teletrasporto: ogni città e zona chiave del gioco è dotata di portali particolari, chiamati di Cullis, che ci consentono di viaggiare velocemente da un capo all'altro del mondo senza dover attraversare tutte le terre a piedi ogni volta. Senza dubbio un ottimo aiuto.

Durante l'esplorazione avremo sempre a disposizione, nell'angolo superiore destro dello schermo, una mappa dell'area corrente, con l'evidenziazione dei sentieri che la attraversano ed eventuali indicazioni aggiuntive quali la presenza di personaggi con cui interagire, ossia quelli con i quali possiamo parlare o commerciare (indicati sulla mappa come pallini verdi), la presenza di nemici da combattere (indicati come pallini rossi), e delle frecce che ci indicano quale è il sentiero da seguire per arrivare all'obiettivo della missione corrente. Oltre ai sentieri segnalati sulla mappa, sarà possibile scovarne di nuovi nascosti dietro dei cespugli distruggibili, per raggiungere così alcuni premi nascosti. Durante i nostri viaggi incontreremo sempre un buon numero di altri viandanti, mercanti oppure nemici da sconfiggere: avremo sempre la sensazione di muoverci in un mondo pieno di vita, mai deserto se non per particolari motivi (la notte ad esempio c'è molta meno "vita", oppure alcune ambientazioni particolari sono particolarmente desertiche per loro stessa natura).

Ci potrà inoltre capitare di imbatterci in particolari personaggi che ci affidino delle quest aggiuntive oltre a quelle attivabili tramite la gilda, come ad esempio delle richieste di scorta oppure il reperimento di determinati oggetti, e così via. Incontreremo inoltre lungo il cammino dei particolari portali di roccia con un grande volto in rilievo: avvicinandoci il volto parlerà e ci detterà delle condizioni per l'apertura del portale. Un portale ci chiederà di ingrassare a dismisura (si, abbuffandoci possiamo ingrassare!) per potersi aprire, un altro ci chiederà di compiere una azione particolarmente malvagia in sua presenza, un altro ci metterà alla prova scagliandoci contro delle ondate di nemici sempre più forti, e via dicendo. Fatto sta, che se vorremo far aprire questi portali e scoprire quali segreti si celano al loro interno (spesso oggetti magici o estremamente preziosi), dovremo fare del nostro meglio per soddisfare le loro richieste. Insomma, quanto a varietà di cose da fare non potremo di certo lamentarci, e non finisce qui.

Paese che vai...
Alcune delle aree del mondo di Albion sono occupate interamente da villaggi, cittadine ed accampamenti. Si tratta di comunità più o meno grandi (la stessa Gilda può essere considerata una di queste), ognuna con i propri abitanti, le proprie routine quotidiane e luoghi di interesse. In una città ricca di abitanti potremo osservare il fabbro al lavoro sul proprio incudine, degli operai che trasportano casse da una parte all'altra, guardie di ronda, bambini che giocano, mentre in un accampamento di banditi potremo vedere esclusivamente tipi loschi che si preparano per le loro scorribande, ed i mercanti locali vendono solo oggetti ed armi adatti ad un eroe oscuro.

Uno degli aspetti più intriganti del gioco è la gestione del ciclo giorno/notte: il tempo corre veloce, e potremo assistere agli effetti provocati dall'andare e venire del Sole. Diversamente da altri RPG in cui è simulato l'alternarsi di giorno e notte, in Fable questo non si limita solo ad oscurare il cielo e far comparire un po' di stelle, ma ha effetto su tutto il mondo di gioco. All'arrivare del buio i rumori ambientali cambiano, passando dal cinguettio di uccelli e vociare di gente al placido brusio di cicale ed altri insetti notturni; i sentieri si svuotano di viandanti e le città si addormentano, arrestando la loro frenesia giornaliera. La sera possiamo addirittura osservare gli abitanti delle città rientrare in casa o riunirsi nelle locande per cenare, per poi andare a dormire. Negli accampamenti di banditi invece, essendo abituati ad agire di notte, accade il contrario: visitandoli di giorno la maggior parte degli abitanti sono immersi del sonno, con solo uno o due personaggi lasciati di guardia in giro, e di notte tutti si svegliano e l'accampamento brulica di vita. Veramente molto bello, si tratta di uno dei tocchi che danno una vera parvenza di realtà al mondo di gioco.

Ovviamente nelle città potremo interagire con molte cose che vediamo: possiamo entrare nelle case altrui (se la porta è chiusa può essere sfondata), rompere oggetti, rubare, oppure andare in locanda per ubriacarci ed offrire da bere a tutti. Ogni azione avrà una conseguenza, e mentre le azioni cattive ci faranno inseguire dalle guardie che chiederanno il pagamento di multe, le azioni positive come offrire da bere e denaro ai cittadini ci farà guadagnare la loro amicizia ed ammirazione. Potremo acquistare e vendere oggetti presso i mercanti di ogni città, oppure semplicemente dilettarci in attività triviali come partecipare ai mini-giochi offerti da alcuni avventori delle locande, o addirittura pagare dei cantastorie perché improvvisino delle odi alla nostra figura. Le attività non mancano di sicuro, per l'eroe in cerca di distrazione.

In guardia, marrano!
Durante il nostro girovagare incontreremo spesso dei nemici, sia casuali che legati alle quest in atto, e dovremo ovviamente affrontarli. Il sistema di combattimento in Fable è piuttosto semplice, e può essere paragonato a quelli dei più classici action-RPG. Possiamo decidere di attaccare utilizzando armi da mischia (spade, mazze, martelli, asce, ecc), armi da lancio (balestre ed archi) oppure la magia, tramite incantesimi di attacco che apprenderemo strada facendo. Per quanto riguarda le armi da mischia, ne esistono di molti tipi e categorie, ed ovviamente di diversi tipi d'efficacia: alcune sono in grado di provocare molto più danno di altre, ma saranno anche molto più costose e difficili da reperire. Poi finché non riusciremo a sviluppare un fisico adeguato, ci risulterà difficile utilizzare armi pesanti: il nostro eroe non si rifiuterà di impugnarle ma lo vedremo brandirle goffamente, trascinarle per terra faticando persino ad alzarle. Avremo anche la possibilità di guadagnare delle particolari gemme in grado di potenziare le nostre armi con particolari incantesimi, in modo da renderle più letali, ma questi potenziamenti non possono poi essere rimossi ed usati su altre armi quindi dovremo decidere attentamente quando usarli.

Una volta scelto il tipo di arma da usare, le meccaniche di combattimento sono estremamente elementari: potremo "lockare" un nemico, attaccarlo, eseguire parate oppure rotolare per schivare attacchi, il tutto in maniera molto veloce ed intuitiva con l'utilizzo di poche essenziali combinazioni di pulsanti. Durante il combattimento, man mano che colpiremo nemici, si attiverà un "moltiplicatore di combattimento" che conteggia quanti colpi riusciamo a dare senza essere mai colpiti, e questo attiverà poi la possibilità di sferrare degli attacchi speciali più potenti di quelli standard. Potremo in ogni momento decidere di attaccare chiunque, anche gli amici se è questo che vogliamo, ed a volte capiterà che, immersi nella foga della battaglia, colpiamo per sbaglio qualche sventurato poveretto che magari stavamo cercando di proteggere: dare colpi alla cieca tutto intorno sperando di colpire qualcuno può essere controproducente, conviene imparare a saper lockare i bersagli giusti.

  • img
  • img
  • img


Oltre a difenderci con le nostre forze, avremo anche la possibilità di assoldare occasionalmente delle guardie del corpo che ci aiutino nel combattimento: questo tipo di mercenari sono reperibili in quasi tutte le città, ed offriranno i loro servigi per un ragionevole compenso. Durante il combattimento ci saranno molto utili le pozioni guaritrici ed il cibo, in grado di ripristinare la nostra energia man mano che la perdiamo, e sarà utile avere sempre in inventario almeno una o due Fiale della Resurrezione, delle particolari ampolle che si attivano automaticamente quando terminiamo tutta l'energia, restituendocela per intero. Ovviamente come aiuto in combattimento, per ricevere minori danni, potremo usare diversi capi d'abbigliamento con classi di armatura più o meno alte. Si va dal semplice abito da viandante, che ci lascia totalmente vulnerabili, fino ad arrivare alla corazza di piastre con elmo, da vero cavaliere e superprotettiva. Ma siamo sicuri che per far colpo sulla folla non mancherete di affrontare i nemici anche totalmente nudi (a parte le braghe decorate con tanto di Union Jack)!

L'eroe ed il popolo: amore/odio
Oltre a combattere o ricevere incarichi dai personaggi che popolano il mondo di Albion, uno degli aspetti più interessanti del gioco è costituito dal tipo di interazione che possiamo avere con questi. Fable presenta infatti meccanismi di simulazione sociale finora mai visti in un RPG, e presi in prestito da quel filone di giochi simulativi che vede in The Sims il suo esponente più famoso. Il concetto più importante in questo lato del gioco è quello della fama: come eroe, man mano che porteremo a compimento delle missioni e compiremo le nostre gesta eroiche, sia buone che cattive (anche il mondo del male ha bisogno dei suoi eroi), la voce si spargerà nel mondo di Albion e le persone impareranno a conoscerci, acclamandoci ed applaudendoci non appena ci vedono oppure scappando terrorizzati. Fa sicuramente un grande effetto passare dai primi momenti di gioco, quando tutti ci ridono dietro dandoci del pagliaccio, a molti giorni dopo (nel tempo di Albion), quando avremo compiuto le nostre gesta e tutti avranno atteggiamenti più rispettosi.

In tutto questo hanno quindi un grande peso le nostre scelte morali, ed agire in maniera buona piuttosto che malvagia farà pendere l'ago della bilancia da una parte o dall'altra, modificando di conseguenza le reazioni che provochiamo nella popolazione. Si sa, comportarsi in maniera cattiva può risultare molto più facile ed interessante rispetto a fare il bravo eroe senza macchia, ma essere un paladino della luce può darci la soddisfazione di vedere tutti acclamarci come un grande eroe, e sicuramente eviterà che le guardie ci inseguano in ogni città per riscuotere le multe affibbiateci dopo le nostre malefatte.

Oltre al meccanismo della fama, un altro aspetto di interazione sociale è quello relativo alla comunicazione con i singoli personaggi che popolano il mondo di gioco: non si tratta di una vera e propria comunicazione verbale, ma potremo usare tutta una serie di gesti, espressioni e pose eroiche per impressionare gli astanti. E' così che potremo ridere e suscitare risate, mostrare i muscoli, digrignare i denti in pose spaventose, scusarci ed addirittura flirtare. Già, flirtare, perché avremo la possibilità di fare innamorare le donzelle che incontriamo e, regalando loro dei doni che reperibili tramite vari mercanti, potremo arrivare addirittura a sposarle, purché possiamo permetterci un anello nuziale ed una casa in cui consumare (in tutti i sensi) il matrimonio. E, come nel mondo reale, esiste la possibilità che si innamori di noi anche qualche giovanotto dalle tendenze omosessuali: il gioco in questo caso prevede di arrivare comunque al matrimonio, anche se noi non abbiamo voluto esplorare fino in fondo tale possibilità.

Oltre all'aspetto sociale, in Fable esiste inoltre un vero e proprio simulatore economico, che impone le leggi del mercato su tutti gli oggetti in vendita, permettendoci così di diventare veri e propri imprenditori: basta comprare un gran numero di beni nei luoghi in cui ce ne sono in abbondanza, e quindi a prezzo economico, e rivenderli dove ce n'è scarsità, ricavandone un bel po' di monete d'oro. Insomma, gli aspetti simulativi del gioco sono molti e sicuramente molto profondi, e meritano di essere esplorati per il solo gusto di farlo, tra una missione e l'altra.


Plasmiamo il nostro eroe
Fin dai primi momenti di gioco, avremo la possibilità di personalizzare in molti aspetti l'apparenza del nostro personaggio, cercando di avvicinarlo il più possibile alla nostra visione di un eroe ideale oppure, perché no, cercando di renderlo l'eroe più buffo ed antiestetico che la storia di Albion ricordi. Dal punto di vista estetico possiamo cambiarne stile di capigliatura e dotarlo di diversi tipi di barba e baffi, incidere tatuaggi su volto, braccia e torso e vestirlo come meglio crediamo, arrivando perfino a fargli indossare abiti femminili. Ognuna di queste personalizzazioni non è solo di natura estetica, ma va a modificare dei valori di fascino e spaventosità che avranno effetto sul modo in cui gli altri si rapportano al nostro eroe, adulandolo o deridendolo. Provate a girare per il una città completamente nudi, ed anche se avrete una fama altissima vedrete che non mancheranno i commenti sul vostro modo di vestire.

Ci sono poi tutti gli aspetti legati all'avanzamento del personaggio ed al miglioramento di caratteristiche fisiche: man mano che utilizzeremo armi da mischia, da lancio o magiche, otterremo dei punti esperienza per forza, agilità e volontà, spendibili poi per incrementare determinate caratteristiche del personaggio. Questo progresso avrà un impatto non solo sulle prestazioni del personaggio ma anche sul suo aspetto: avanzare molto nelle caratteristiche di forza lo renderà muscoloso e statuario, mentre prediligendo l'agilità assumerà un aspetto slanciato e sinuoso, e l'incremento di punti volontà, tramite l 'uso di armi magiche, farà si che i capelli diventino bianchi e subiscano una vistosa calvizie, come ogni mago che si rispetti (ce lo vedete Gandalf con una chioma da modello?)

Come tocco finale nella personalizzazione del personaggio, assumeremo determinate caratteristiche a seconda del nostro allineamento buono o malvagio: in un caso saremo permeati da un'aura di luce con farfalle che ci svolazzano intorno ed una bella aureola sul capo, mentre nell'altro due belle corna caprine, occhi iniettati di sangue ed una espressione poco rassicurante faranno capire a tutti che il lato oscuro si è impossessato di noi. Ancora una volta, come nel modello di simulazione sociale, anche per quanto riguarda la personalizzazione e l'avanzamento del personaggio le possibilità offerte dal gioco sono veramente molte, e ci garantiranno di arrivare a fine gioco con un personaggio molto probabilmente unico, diverso da quello che potrebbero aver creato i nostri amici nelle loro partite.



Scenografie da favola
Non c'è dubbio: rispetto alle prime, spettacolari immagini mostrate quando il gioco si chiamava Project Ego, il motore grafico ha subito un notevole ridimensionamento, perdendo in definizione dei personaggi ed in "pulizia" generale. Eppure, anche così, non si può non si può certo parlare di una brutta grafica, anzi. Le ambientazioni, ad esempio, sono ricchissime di dettaglio: passeggiando tra le foreste o per le vie di una città avremo modo di notare cespugli, ciuffi d'erba mossi dal vento, alberi tra le cui fronde filtrano raggi di sole, viandanti indaffarati nei loro affari, ruderi di chissà quali antiche costruzioni, e così via. Il tutto sotto l'effetto di una illuminazione completamente dinamica, che simula l'effetto del sole nelle varie fasi del giorno con ombre che si proiettano dinamicamente ovunque, dando così agli ambienti aspetti molto diversi a seconda di quando li si osservano. I modelli dei personaggi avrebbero probabilmente giovato di maggior dettaglio soprattutto nei volti (con esclusione dell'eroe, molto dettagliato), ed avremmo desiderato una maggiore varietà con una minore ripetitività di volti, ma non è sicuramente un problema rilevante. Dal punto di vista artistico, il design dell'intero gioco si ispira ad uno stile medievale est-europeo, con case che non sfigurerebbero in un racconto dei fratelli Grimm ed un design dei personaggi con stivaloni e fibbioni in cui gli appassionati di fumetto americano vedranno molte affinità con lo stile del disegnatore Joe Madureira.

Sonoro da Oscar
Per quanto riguarda la colonna sonora del gioco, ad inizio recensione (oltre 22.000 caratteri fa, perbacco!) abbiamo accennato al bellissimo tema introduttivo di Danny Elfman, ma anche le musiche che ci accompagnano durante il gioco, non realizzate da lui, non sono da meno, offrendoci un gradevolissimo sottofondo medievaleggiante mai stancante. Gli effetti sonori fanno però la parte del leone sul fronte audio: tutti i rumori ambientali sono riprodotti con una minuzia incredibile, sia in città che tra i boschi, sia di giorno che di notte tutto è come dovrebbe essere. Il rumore dei passi è sempre realistico e conforme alla superficie sulla quale camminiamo, e l'audio direzionale è realizzato in maniere impeccabile, tanto che se siamo dotati di un impianto DD 5.1, in combattimento ci sarà più facile individuare un nemico dalla direzione del sonoro che emette piuttosto che guardare la sua posizione sulla mappa.

Italians do it better!
L'aspetto più impressionante del sonoro di Fable è però il fatto che tutte le conversazioni, le esclamazioni e le frasi occasionali dei passanti sono parlate, costituendo una mole di dialoghi senza precedenti. Questo rende ancor più eccezionale lo sforzo di traduzione compiuto da Microsoft, non solo per quanto riguarda i menu di gioco ed i sottotitoli, ma anche per il parlato, consegnandoci il gioco interamente doppiato in italiano. Entrare nell'inventario e vedere la miriade di oggetti e di abilità del nostro personaggio completamente e ottimamente tradotte è un vero piacere: ogni singola riga di testo è stata trasportata nella nostra lingua madre in maniera convincente e ricca di vocaboli e sfaccettature. Anche il doppiaggio dei dialoghi è ben realizzato: voci varie e distinte, ricche di sfumature e cambiamenti di tono e che nella quasi totalità delle situazioni si addicono pienamente al personaggio con il quale si sta parlando. Esistono sporadici casi di voci forse leggermente fuori luogo, quale per esempio quella di Dedalo, il capo della Gilda, che sembra avere una voce troppo giovanile per il carismatico personaggio che dovrebbe rappresentare, ma in ogni caso l'impatto generale è di primissimo livello. Bambini che parlano con la loro voce allegra e a volte stridula, anziani che esibiscono la loro voce consumata; in una taverna ci è capitato di imbatterci in qualche ragazza completamente sbronza doppiata in maniera egregia. Altro esempio che mette in luce il lavoro svolto dai doppiatori non può che essere la recitazione delle poesie dei bardi, tradotte con accuratezza tale da mantenere le rime tra i versi delle varie strofe.

Questo ci è costato diverse settimane di attesa rispetto ad altri paesi europei, ma ne è valsa la pena: vi assicuriamo che giocare nella nostra lingua madre riesce a fare assumere all'avventura un'atmosfera tutta particolare che ovviamente non sarebbe stata presente senza alcuna traduzione. Tutto risulta più intuitivo e diretto, camminare nei villaggi sentendosi avvolti da voci distintamente comprensibili rappresenta una esperienza davvero stupenda.

  • img
  • img
  • img


The End
Ci sarebbe da dire ancora molto da dire e raccontare su Fable, ma già così abbiamo superato ampiamente i limiti usuali dei nostri articoli, arrivando a scrivere la recensione più lunga finora realizzata su MondoXbox. Fable probabilmente non rispecchia in molte parti lo spirito iniziale di Project Ego, ma anche così rappresenta una esperienza di gioco di tipo unico, che offre ampio spazio all'iniziativa del giocatore e con un valore di rigiocabilità elevato: per via delle numerose strade che il nostro eroe può intraprendere (bene, male, magia, forza) una volta terminato avremo senza dubbio lo stimolo di tornare sul gioco almeno una volta per vedere cosa accade cambiando determinate scelte o cercando di portare a termine delle quest prima lasciate incompiute. Inoltre il semplice divertimento di esplorare, interagire con i personaggi e provare tutto il provabile tra una quest e l'altra rende il gioco molto di più di un classico action-RPG, in grado di assecondare in ogni momento la nostra voglia di svago e divertimento. Con Project Ego, Peter Molyneux ci aveva promesso il paradiso terrestre: con Fable ci ha invece consegnato una splendida e lussureggiante isola tropicale, dotata di ogni comfort. Voi vi lamentereste? Noi no di certo.


Ringraziamo Microsoft per la collaborazione.
9.2

c Commenti

copertina

L'autore

autore

Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

c

Commenti

i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...