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Soulstice

Soulstice - visto e provato in anteprima

Dopo uno sviluppo durato oltre 4 anni Soulstice, il nuovo gioco degli italiani di Reply Games Studios (già autori dell’apprezzato adattamento videoludico della saga di Lupo Solitario), è finalmente in dirittura di arrivo. Negli scorsi giorni abbiamo avuto la possibilità di vedere in anteprima il primo capitolo dell’avventura, di scambiare quattro chiacchiere con il team di sviluppo e, soprattutto, di mettere mano a una demo giocabile del titolo per testare in prima persona tutte le potenzialità di questa nuova IP. Eccovi le nostre impressioni!
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Sin dalla sua prima apparizione, datata giugno 2021, Soulstice è riuscito a catalizzare su di sé molta attenzione grazie a uno stile grafico di grande impatto, a un gameplay accattivante e, inutile negarlo, anche per l’assonanza del nome con quello di uno dei generi più apprezzati degli ultimi anni, ovvero quello dei souls-like. Prima di iniziare a parlare del nuovo gioco di Reply Games Studios, studio tutto italiano con sede nel cuore della città di Milano, è però opportuno chiarire proprio questo aspetto, così da inquadrare meglio il loro prossimo lavoro ed evitare spiacevoli fraintendimenti. Soulstice non ha nulla del genere souls-like: il nome deriva da “Solstizio delle Anime” (Solstice of Souls)l’evento attorno al quale si dipanano la trama e il gameplay alla base del titolo, e non vuole in alcun modo essere un rimando al genere reso celebre dalle produzioni di From Software, specie per quanto riguarda le meccaniche di base.

MX Video - Soulstice

Se proprio si vuole cercare una somiglianza in termini di gameplay, bisogna piuttosto rivolgere lo sguardo verso titoli come Bayonetta, Devil May Cry e Nier: Automata, tre produzioni con le quali Soulstice ha molto in comune. La nuova fatica di Reply Games Studios è a tutti gli effetti un titolo action in terza persona focalizzato sugli scontri all’arma bianca tra Briar, una delle due protagoniste, e le armate maligne che hanno attaccato la città sacra di Ilden attraverso uno “squarcio” nel cielo apertosi proprio sopra la città 24 ore prima che il misterioso ordine delle “Ashen Blade” decidesse di inviare Briar a investigare sull’accaduto. La giovane adepta del culto non è però una semplice guerriera, ma bensì una Chimera, ovvero una combattente ibrida dotata di forza e resistenza sovrumane nata dall’unione dell’anima di Brier con quella di sua sorella Lute. Quest’ultima, che di fatto riveste il ruolo di seconda protagonista, è stata sacrificata con l’intento di legare indissolubilmente le due anime. Lute è quindi diventata una sorta di “spirito guida” capace non solo di consigliare Brier quando necessario, ma anche di fornire supporto diretto sul campo durante gli scontri.

Nel corso del loro viaggio, Brier e Lute dovranno attraversare le varie zone della città di Ilden con l’obiettivo di raggiungere la frattura, scoprirne l’origine e porre fine all’invasione da parte degli Spettri. Per farlo, dovranno però affrontare orde via via più pericolose di nemici, boss assetati di sangue, tanti colpi di scena e, più in generale, una trama che sembra essere in grado di supportare in maniera adeguata il sistema di gioco messo a punto dagli sviluppatori. Come sottolineato più volte durante l’anteprima, la dualità tra le due protagoniste non rivestirà infatti un ruolo centrale solo per la storia, ma anche e soprattutto per quanto riguarda il gameplay. Il sistema di combattimento di Soulstice prevede che il giocatore possa controllare direttamente solo Brier e sfruttare le sue doti di combattente con sette diversi tipi di arma, tra cui trovano spazio spade, martelli, fruste, archi e così via, il tutto con un sistema di controllo di stampo tradizionale basato su attacchi primari e secondari, da alternare in rapida sequenza per dare vita a combo spettacolari ricche di salti, schivate e cambi repentini di arma. Mettere a segno sequenze di attacchi complessi senza essere colpiti, oltre a essere dannatamente soddisfacente per chi ama questo tipo di esperienze, permette di incrementare il grado di sinergia tra Brier e la sorella, con conseguenze sensibili sullo sviluppo degli scontri.

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Alle meccaniche di combattimento tradizionali si affiancano infatti quelle legate ai poteri di Lute, che seguirà costantemente le gesta della sorella e che, salvo rari casi, non potrà essere controllata direttamente dal giocatore, un po’ come accade con i POD in Nier: Automata. Durante gli scontri, Lute attaccherà autonomamente gli avversari con colpi via via più potenti in base al livello di sinergia raggiunto con la sorella, ampliando contestualmente anche il suo raggio di azione. Le uniche opportunità di intervento del giocatore in tal senso riguarderanno i contrattacchi, da effettuare premendo il tasto dedicato quando si attiverà il relativo indicatore a schermo, e la possibilità di sfruttare i poteri di Lute per “generare” due diverse tipologie di campi energetici, che svolgono un ruolo fondamentale all’interno del mondo di gioco.

La dualità tra il mondo terreno e quello spirituale non riguarda infatti solo le protagoniste, ma anche le creature che andremo ad affrontare nel corso dell’avventura. Lo squarcio apertosi nel cielo che sovrasta Ilden ha infatti permesso agli Spettri di attraversare il velo che divide i due mondi e di impossessarsi dei corpi degli abitanti della città. Questo evento ha dato vita a diverse tipologie di nemici, molte delle quali possono sfruttare a proprio vantaggio la connessione con gli Spettri in modo analogo a quanto accade tra Brien e Lute. Per danneggiare questi nemici, o spesso anche solo per poterli colpire, è necessario interrompere temporaneamente la simbiosi tra le due entità sfruttando proprio i campi energetici, che Lute può evocare per un breve periodo attingendo alle sue scorte di energia spirituale. Questa dinamica troverà ampio utilizzo durante gli scontri con i nemici speciali e nelle ormai immancabili boss fight, che da quanto visto e giocato metteranno a dura prova le abilità dei giocatori con scontri tanto frenetici quanto variegati in termini di strategie da utilizzare.

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I due poteri speciali dovranno poi essere utilizzati anche durante le fasi platform e per risolvere alcuni enigmi, due elementi che, almeno da quanto abbiamo potuto apprendere durante la presentazione, rivestiranno un ruolo importante nel gioco, ma senza mai rubare troppo la scena alla componente più action di Soulstice. Anche se il focus del titolo ruota ovviamente intorno al combattimento, Reply Games Studios non ha infatti rinunciato del tutto all’idea di implementare nella sua ultima fatica alcune meccaniche standard del genere. Oltre alle già citate sezioni platform e agli enigmi, nel gioco trova infatti spazio anche un sistema di sviluppo delle due protagoniste basato su due skill-tree separati, nei quali è possibile spendere le due tipologie di cristalli raccolte durante gli scontri o ottenute con l’esplorazione, al quale si affianca la possibilità di trovare potenziamenti che permettono di aumentare la quantità di energia della protagonista. Parlando dello sviluppo delle abilità uniche a disposizione delle sue sorelle, è fondamentale segnalare come il percorso di crescita di Brier si focalizzerà sul perfezionare le sue capacità di utilizzo delle armi raccolte, con nuove opportunità a disposizione ogni volta che entreremo in possesso di un nuovo strumento di attacco. Decisamente più ramificato il percorso di crescita dedicato a Lute, suddiviso in 4 sezioni principali e attraverso il quale si potranno un numero davvero inaspettato di nuovi poteri, attivi e passivi, o migliorare quelli già disponibili, il tutto con la possibilità di ridistribuire liberamente i punti in qualunque momento per sperimentare nuove strade.

Pad alla mano, Soulstice ha subito messo in mostra la sua natura action. Se si esclude una breve sequenza iniziale, evidentemente pensata per illustrare al giocatore i comandi di base, i circa 30 minuti di gioco disponibili nella demo, ambientati in sezioni estratte da 2° e dal 5° capitolo, mi hanno colpito per il ritmo dell’azione e per la solidità del sistema di combattimento, che riesce a regalare grandi soddisfazioni già dai primi scontri. La demo iniziava sul ponte Ildenmere, la via di accesso principale della città di Ilden. L’imponente struttura è stata una delle prime aree ad essere invasa dagli Spettri, che dopo il loro passaggio hanno lasciato solo una scia di morte e distruzione. Qui ho potuto imparare i rudimenti del gameplay, testare le tre armi a disposizione, ovvero spada, martello e frusta, memorizzare le combo a disposizione, variabili ovviamente in base alla tipologie di armi in uso, per poi iniziare a familiarizzare con la progressione del gioco, che alterna brevi sezioni esplorative nelle quali si incontrano relativamente pochi nemici, tutti quanti opzionali, a battaglie con gruppi più nutriti di avversari, generalmente obbligatorie per poter proseguire e per le quali, come da tradizione, il giocatore riceve una valutazione delle proprie prestazioni una volta concluso lo scontro. In entrambi i casi, il gioco scorre in modo piacevolmente lineare, con combattimenti molto serrati e poche deviazioni possibili rispetto al pattern previsto per noi dagli sviluppatori.

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Da quanto abbiamo potuto apprendere, la progressione lineare è una scelta precisa da parte degli sviluppatori per non perdere mai di vista l’elemento centrale della produzione, ovvero i combattimenti, ma questo non significa che Soulstice sia un gioco su binari o con una scarsa rigiocabilità. Durante la sessione di Q&A, il team ci ha infatti rassicurato sul fatto che nel gioco ci saranno molti percorsi alternativi, scontri opzionali e collezionabili, il che dovrebbe garantire il giusto equilibrio di contenuti sia per chi ama esplorare ogni singolo centimetro delle ambientazioni sia coloro che vanno procedono a testa bassa dalla schermata iniziale ai titoli di coda. A riprova di questo, ci è stato detto che i test interni effettuati dal team parlano di una longevità media che si attesta sulle 12/13 per una prima run da parte di una persona esperta, che potrebbero facilmente diventare molte di più per i giocatori meno navigati o per chi vuole completare al 100% il gioco. Nella demo, giusto per fare un esempio di come potrebbero tradursi nel gioco queste dichiarazioni, erano disponibili alcuni percorsi alternativi, nonché un enigma e uno scontro completamente opzionali per i quali era necessario allontanarsi, seppur di poco, dal sentiero messo davanti a noi dai level designer. Ci è stato inoltre confermato che non sarà possibile sbloccare tutti i potenziamenti in una sola partita, ragion per cui il gioco offrirà sia la possibilità di ridistribuire i punti liberamente sia una classica modalità Nuovo Gioco+, che si affiancherà alla possibilità di affrontare l’avventura scegliendo il livello di difficoltà prima di iniziare.

Mentre attraversavo il ponte ho inoltre avuto modo di sperimentare un po’ con le armi a disposizione, così da farmi un’idea più chiara delle possibilità offerte dal gameplay falciando gruppi di nemici non particolarmente impegnativi. L’impressione, anche in questo caso, è che gli sviluppatori abbiano cercato di rendere Soulstice estremamente accessibile attraverso un sistema basato su pochi tasti, ma senza rinunciare alla profondità, che emerge prepotentemente non appena si inizia a sperimentare passando da un’arma all’altra durante gli scontri o, perché no, anche all’interno della stessa combo. A rendere tutto ancora più vario ci pensa poi Lute, che ci supporta in maniera decisamente attiva durante le battaglie senza richiedere particolari input da parte nostra, se non per le già citate contromosse. La demo permetteva inoltre di sperimentare con il sistema di progressione, acquistando nuovi potenziamenti in entrambi gli skill-tree presenti nel gioco. Se per quanto riguarda Brier il ventaglio di opzioni era abbastanza limitato, con giusto una manciata di nuove mosse spalmate sulle 3 armi a disposizione, l’albero delle abilità di Lute mi ha invece colpito decisamente per il numero di opzioni a disposizione già in questa versione di prova, equamente suddivise tra attacco, difesa e potenziamento dei campi energetici. L’impressione, almeno basandomi sulla demo, è che sarà proprio questo elemento a garantire la maggiore libertà di personalizzazione dell’esperienza di gioco, mentre lo sviluppo di Brier si snoderà su percorsi decisamente più lineari.

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Nella seconda parte della demo, ambientata all’interno delle mura della città di Ilden, ho invece avuto modo di affrontare alcuni nemici speciali, come le temibili Wraith, contro cui è necessario sfruttare costantemente il campo di evocazione di Lute se si vuole infliggere qualche danno. Per padroneggiare a dovere la gestione dei campi, affidata ai due grilletti posteriori del controller, ci sono voluti un paio di tentativi, ma una volta superato l’impaccio iniziale gli scontri hanno ripreso la loro consueta fluidità, tra schivate, attacchi e contromosse. L’elemento fondamentale di questi scontri riguarda il livello di Entropia accumulata da Lute, che aumenta ogni qualvolta decidiamo di utilizzare uno dei due campi a disposizione. Se il livello di Entropia supera il valore massimo previsto, Lute si “sovraccarica” e non può essere utilizzata per qualche secondo, il che espone Brier a maggiori pericoli e, cosa ancora più importante, impedisce di infliggere danni agli avversari speciali. Per non andare in difficoltà è quindi necessario gestire bene questo aspetto, disattivando i campi quando non necessari e sfruttando al meglio le finestre di vulnerabilità dei nemici.

Nella parte conclusiva della demo mi sono poi dovuto confrontare con una spaventosa creatura armata di arco, chiamata Arrowhead. La boss-fight, come da tradizione, era suddivisa in più fasi, scandite da diversi pattern di attacco da parte del nemico basati sull’uso di un gigantesco arco intervallati da ondate di nemici di difficoltà crescente. Per avere ragione del nemico è stato necessario mettere in pratica tutte le nozioni apprese fino a quel momento e sfruttare a dovere tutte le abilità a disposizione delle due protagoniste. In questa fase ho potuto apprezzare il ruolo fondamentale dei cambi d’arma di Brier all’interno del gameplay, con continui passaggi tra la potenza devastante del martello e la rapidità della frusta, e l’importanza del gestire in modo efficace il livello di Entropia di Lute, mettendo qualche metro di distanza tra me e gli avversari quando necessario per permettere a quest’ultima di riprendere fiato prima di tornare al centro della battaglia. Alternando queste mosse e “investendo” un paio di tentativi per scoprire e memorizzare le strategie dell’avversario sono riuscito ad avere la meglio, venendo ricompensato con una cut-scene decisamente non solo dal punto di visto estetico, ma anche sul fronte narrativo.

Tecnicamente parlando, Soulstice si è dimostrato solido e dotato di uno stile grafico particolarmente azzeccato, che prende dichiaratamente spunto da classici titoli dark fantasy giapponesi come Berserker e Claymore per tratteggiare un universo dai toni oscuri capace di catturare sin da subito l’attenzione del giocatore. Una menzione speciale in questo caso va alle due protagoniste, entrambe molto ben caratterizzate sia per quanto riguarda il design sia per quanto riguarda il numero di animazioni a disposizione. A sottolineare in maniera magistrale la cura riposta dagli artisti di Reply Games Studios nel creare ogni elemento del gioco ci pensa poi la telecamera, che segue in maniera dinamica l’azione modificando quando necessario l’inquadratura, il livello di zoom e anche il grado di libertà concesso al giocatore per offrire sempre l’inquadratura considerata migliore, sia in termini di gameplay sia per quanto riguarda l’impatto grafico. Ottima la componente audio, che unisce una colonna sonora ad alto tasso adrenalinico con un doppiaggio di buona qualità sia per quanto riguarda nemici ed NPC sia per quanto riguarda, ovviamente, le due protagoniste, per le quali è stata ingaggiata le famosa Stefanie Joosen.

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Parlando di prestazioni è invece difficile esprimere giudizi particolari visto che parliamo di una versione preliminare, basata peraltro su una build per PC, e che il team non si è voluto sbilanciare troppo fornendo dettagli specifici come risoluzione e frame-rate per le versioni console. In generale l’impressione è che gli sviluppatori abbiano ben chiara l’importanza della fluidità in un gioco di questo titolo e che stiano lavorando per garantire un’esperienza ottimale da questo punto di vista in ogni occasione, anche quelle più caotiche. L’unica perplessità, almeno in questo momento, riguarda la gestione della telecamera, che tra cambi di inquadratura poco intuitivi durante le fasi esplorative, con il passaggio da dietro le spalle a una visione 2D in stile platform, e alcuni movimenti poco comprensibili durante gli scontri più serrati non mi ha convinto al 100%. La speranza in questo caso è che il gioco sia ancora in fase di ottimizzazione e che il tempo a disposizione prima dell’uscita venga sfruttato per eliminare quanto più possibile eventuali incertezze da questo punto di vista.

A conti fatti non posso quindi che dirmi soddisfatto di quanto visto e provato. Soulstice si è confermato come una produzione solida sia sotto il profilo del gameplay, sia per quanto riguarda il comparto tecnico e la componente narrativa (che, per noi italiani, sarà localizzata nei testi, sottotitoli e menu). L’impressione è che gli sviluppatori siano davvero riusciti a trovare un unico filo conduttore tra tutti questi elementi per dare vita a un action game tradizionale, ma capace comunque di trovare il proprio spazio nel panorama dei titoli in uscita nell’ultima parte dell’anno. Per sapere se le buone sensazioni si tradurranno in realtà non dovremo però attendere ancora molto: l’uscita del gioco è infatti prevista per il 20 settembre 2022 sulle console di ultima generazione in due differenti versioni, Standard e Deluxe.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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