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img Halo Infinite
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Halo Infinite - la Campagna messa alla prova

Dopo un'attesa di sei anni, e soprattutto dopo il clamoroso posticipo dell'anno scorso, Halo Infinite è probabilmente il titolo della serie finora più atteso dai fan, ma anche il più temuto, sul quale ci sono maggiori incertezze. Quando Microsoft ci ha proposto di giocarlo in anteprima per scoprirne le qualità non ce lo siamo quindi fatti ripetere due volte, e siamo ora ansiosi di raccontarvi com'è andata!
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Dopo i pur validi Halo 4 e 5, che hanno portato la saga di Master Chief verso direzioni inedite, i fan hanno richiesto a gran voce un ritorno alle origini della serie in termini di ambientazioni, nemici e gameplay. I ragazzi di 343 Industries si sono quindi messi al lavoro ponendosi un obiettivo ambizioso: creare un Halo dal sapore classico, ma cercando al contempo di innovarne la formula per proiettare la serie verso il futuro. Il risultato di questi sforzi è Halo Infinite, un gioco che fonde le classiche missioni lineari basate sulla narrazione con una struttura open world moderna, dove il giocatore ha una maggior libertà d'azione e di esplorazione. Ma un Halo di questo tipo può veramente funzionare? Microsoft ci ha fornito una versione d'anteprima del gioco nella quale abbiamo potuto svolgere le prime quattro missioni della storia, esplorando inoltre una vasta area dell'anello per completare alcune attività secondarie; possiamo quindi già anticiparvi che, almeno per queste prime ore di gioco, la risposta sembra essere un deciso sì. Vediamo perché.

MX Video - Halo Infinite

Alla fine di Halo 5: Guardians avevamo lasciato Cortana intenta nella sua impresa di dominazione galattica, con Master Chief e la nave UNSC Infinity rimasti come ultimi bastioni di resistenza contro l'IA impazzita. La storia di Halo Infinite inizia 18 mesi dopo questi eventi, ed appare subito evidente come molte cose siano avvenute in questo lasso di tempo: la nave UNSC ed il suo equipaggio si sono scontrate con un nuovo, brutale nemico che ha fatto a pezzi il vascello costringendo i marine superstiti a rifugiarsi su un nuovo anello, lo Zeta Halo. Master Chief è invece dato per disperso in battaglia, ed all'inizio del gioco viene trovato alla deriva nello spazio da un pilota di Pelican che lo recupera rimettendolo in sesto. Scopriamo inoltre che, nei mesi antecedenti al devastante scontro, la dott.ssa Halsey aveva dotato Master Chief di una nuova compagna IA, chiamata semplicemente "l'Arma", il cui scopo era sottomettere e disattivare Cortana. Dopo essere risvegliato dal Pilota (il suo nome non viene apparentemente rivelato nel gioco), Chief scopre però che l'IA non è più presente nel suo Cristallo Dati, ricevendone invece il segnale da un punto all'interno delle fondamenta dell'anello, dove questo è andato in frantumi a causa di un antico conflitto già noto ai conoscitori della lore di Halo.

I primi 40 minuti del gioco ci vedono quindi avventurarci in una struttura dei Precursori all'interno dell'anello per recuperare la nostra nuova compagna: si tratta di un'esperienza molto familiare per i fan di Halo visto che progrediamo linearmente attraverso una serie di ambienti chiusi combattendo uno dopo l'altro i gruppi di nemici. E' qui che facciamo la conoscenza del nemico principale del gioco, non i Covenant ma la fazione ribelle nota come gli Esiliati (già noti dalla storia di Halo Wars 2), composta principalmente da Brute ma che vede militare tra le sue fila anche Elite Sangheili, Grunt e altre razze aliene.

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E sempre in questa fase iniziale cominciamo ad usare una delle novità del gioco, il Rampino, del quale Master Chief arriva già dotato dalla precedente battaglia e che ci permette di agganciare superfici e nemici per proiettarci verso di loro, oppure di afferrare armi ed oggetti lontani da portare velocemente nelle nostre mani. Questi primi minuti di gioco sono sufficienti a convincerci dell'efficacia di questo strumento e di come questo sia il complemento perfetto per il tipico gameplay della serie: utilissimo per sfuggire velocemente ad assalti nemici, raggiungere piattaforme elevate ma anche per raccogliere contenitori esplosivi da scagliare poi verso i nemici, il rampino non risulta esageratamente "giocattoloso" come in Just Cause, grazie al fatto che velocità e inerzia impressi a Master Chief riflettono realisticamente la sua massa.

In questa prima missione del gioco veniamo anche a contatto con alcune armi degli Esiliati, violente e massicce come ci si aspetterebbe dalla razza Brute, come il Sobillatore, una pistola che lancia colpi di plasma infuocato (che continua a bruciare nel punto dell'impatto, danneggiando chi è nei paraggi), il pesante Schidione, capace di lanciare con precisione ed a lunga distanza dei letali dardi metallici, il simil-shotgun Bulldog ed il mitra pesante Discaricatore. Questa è ovviamente l'occasione per una prima valutazione del gunplay del titolo, che risulta quanto mai efficace nel mix di sparatorie ed attacchi corpo a corpo che da sempre caratterizzano la serie.Tutte le armi restituiscono un eccellente feeling grazie al mix di effetti sonori, animazioni ed impatto sui nemici; le animazioni di ricarica (tranne che per qualche eccezione) sono generalmente ottime ed il classico gameplay loop composto da brevi scontri a fuoco, pause in copertura per far ricaricare lo scudo, lancio di granate, frequenti cambi d'arma raccogliendo quelle lasciate dai nemici sconfitti e corse furiose per sottrarci a situazioni pericolose, ci ricorda perché abbiamo sempre amato questa serie.

Anche i nemici si comportano in maniera eccellente, con un'IA che ricorda molto quella di Halo 3, non fosse altro per la presenza dei Brute che si rivelano davvero minacciosi correndoci incontro infuriati o scaricandoci addosso con rabbia le loro armi. Come nei migliori titoli della serie, ogni tipologia di nemico ha comportamenti diversi: se i Brute preferiscono affrontarci in maniera più diretta ed i Grunt scappano impauriti quando soverchiati (ma ci sono anche i kamikaze che ci corrono addosso con le granate al plasma innescate), altri preferiscono accerchiarci e prenderci ai fianchi. Difficilmente, durante uno scontro, una posizione rimane sicura e difendibile per più di qualche decina di secondi, costringendoci a cambiare frequentemente posizione facendo buon uso anche del rampino.

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Parte del "carattere" e dell'IA dei nemici sono inoltre le varie esclamazioni, spesso divertenti, alle quali si lasciano andare durante la battaglia: i Grunt che implorano pietà, i Brute che ci sbeffeggiano quando ci nascondiamo o che, dopo averci uccisi, ridono del nomignolo di "Demone" che ci è stato affibbiato… è davvero bello ritrovare questi elementi ormai classici del mondo di Halo. Ovviamente il doppiaggio è completamente in italiano, ed anche di ottima fattura. Eccellente soprattutto la doppiatrice dell'Arma, dotata peraltro di una personalità molto spiccata: durante le poche ore di gioco di queste prime quattro missioni abbiamo imparato ad amarla e siamo sicuri che vi farà lo stesso effetto.

Ed è proprio dopo aver recuperato l'Arma ed aver superato una prima boss battle con un leader Brute abbastanza infuriato, che finalmente arriviamo all'aperto fuoriuscendo sulla superficie dell'Anello. E' qui che l'esperienza di Halo Infinite inizia a distaccarsi dai canoni classici della serie, rivelandoci il suo lato open world. Per prima cosa, appena usciti all'aperto scopriamo che l'area esterna dell'installazione in cui ci trovavamo è stata insediata dagli Esiliati, diventando un loro Avamposto. Dopo un'intensa battaglia riusciamo a liberare l'area dai nemici, così l'Avamposto viene reclamato dalle truppe UNSC: qui potremo ottenere equipaggiamenti, veicoli (ma solo dopo averli sbloccati) e marine di supporto, potremo usarlo come punto di viaggio rapido dalla mappa ma, soprattutto, la cattura dell'Avamposto rivela numerose altre attività e missioni secondarie nella zona circostante. E' la classica meccanica delle "torri" dei titoli Ubisoft, ormai efficacemente ripresa da molti titoli moderni e che perfino Nintendo ha ricalcato in The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

La mappa di Zeta Halo è disseminata di questi Avamposti, alcuni dei quali fanno parte della storia principale mentre altri rappresentano missioni secondarie che possiamo decidere di affrontare o meno; non sono però le uniche attività disponibili sulla mappa. Troviamo anche le Basi, una sorta di "mini-avamposti" meno impegnativi e liberabili sempre per ottenere punti di viaggio rapido e di rifornimento, ma anche delle missioni di uccisione di nemici "ricercati" dagli UNSC, la cui morte ci elargirà versioni speciali delle varie armi del gioco, o attività di liberazione di marine prigionieri degli Esiliati. Tutte attività che possiamo anche evitare, ma sarebbe un peccato farlo per due motivi: molte di queste contengono registrazioni vocali che ci permettono di ricostruire i fatti accaduti sull'anello e sull'Infinity prima del nostro arrivo, ma soprattutto spesso custodiscono anche dei Nuclei Spartan, la valuta utilizzabile per potenziare l'armatura di Master Chief.

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Il Rampino non è infatti l'unico nuovo strumento a nostra disposizione: nel corso della storia ne troviamo di altri, come lo Scudo Portatile che possiamo posizionare a terra per difenderci dai colpi nemici, oppure l'utile Sensore di Minaccia che, lanciato in un'area specifica, rivela tutti i nemici presenti mostrandone le silouhette attraverso i muri. Questi strumenti non sono utilizzabili contemporaneamente ma vanno intercambiati utilizzando la croce direzionale (è quindi facile scordarsi di aver messo il sensore invece del rampino, sparandolo addosso ad un nemico in un momento concitato!), e soprattutto sono potenziabili utilizzando appunto i Nuclei Spartan. Il Rampino, ad esempio, può essere dotato di un effetto folgorante che immobilizza brevemente i nemici, possiamo aumentarne la portata e così via, andando a personalizzare ulteriormente l'esperienza di gioco sulla base delle nostre scelte.

Gran parte di queste attività open world possono essere svolte nella maniera che preferiamo: piombando sui nemici con un veicolo, decimandoli da lontano con un fucile di precisione, attaccandoli dall'aria, facendo leva sugli esplosivi presenti nella zona (che peraltro creano spettacolari esplosioni a catena grazie ad un'eccellente simulazione fisica), fornendoci una sensazione di libertà tattica molto maggiore rispetto alle missioni della storia principale, generalmente più lineari e vincolate, seppure molto più spettacolari dal punto di vista narrativo e delle ambientazioni. Ed è in questi casi che le cose si possono fare anche molto difficili, persino giocando alla difficoltà normale (anche se, come per tutti gli Halo, quella raccomandata è l'Eroica): alcuni avamposti vedono i nemici attaccarci da tutti i lati, Brute precipitare dal cielo in capsule d'assalto, torrette automatiche o manovrate dai nemici e sopravvivere non è facilissimo, così come non è affatto facile mollare il controller finché non abbiamo avuto la meglio e siamo riusciti a liberare l'area. I combattimenti di Halo Infinite appaiono senza dubbio come i più soddisfacenti e coinvolgenti della serie da quando Bungie ha lasciato il timone a 343 Industries.

Ma la superficie di Zeta Halo non è solo missioni secondarie, incontri imprevisti con i nemici e combattimenti: nei momenti di quiete, quando ne attraversiamo le splendide vallate alberate, l'ambiente ci parla con il fruscio degli alberi cullati dal vento, ci meraviglia con i numerosi uccelli ed animaletti che rendono più vivo l'ambiente, ci culla sotto le stelle con il canto dei grilli in sottofondo quando cala la notte. Il mondo del gioco è piacevolissimo da vivere ed esplorare, anche se forse poco variegato, ma poche ore di gioco non sono sufficienti per affermarlo in maniera definitiva.

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E tutto questo è reso in maniera molto convincente da un motore grafico, lo Slipspace Engine, capace di dare spessore e generare un ottimo senso di meraviglia tanto nelle ambientazioni chiuse che quelle aperte, con un'eccellente resa dei materiali, effetti volumetrici ottimamente realizzati (un'installazione chiamata La Torre, piena di fumo nel quale si nascondono i nemici, risultata particolarmente affascinante da questo punto di vista), ed una resa di luci ed ombre estremamente convincente. Lo stesso Master Chief può godere di una realizzazione sopraffina dell'armatura, con il visore che presenta spettacolari riflessi durante le cut-scene. L'unico appunto che ci sentiamo di fare alla resa grafica del gioco è quando si accende la torcia del casco per illuminare le aree più buie: la luce proiettata non è dinamica e non genera ombre, finendo per "appiattire" oggetti ed ambienti privandoli della loro bellezza. Meglio tenerla spenta, quando possibile.

E se il motore riesce a rendere efficacemente ambienti e nemici, non è da meno la colonna sonora: anche questa rappresenta un graditissimo ritorno alle atmosfere classiche, con tamburi e violini che accompagnano l'avanzare nei livelli sottolineando i momenti più concitati oppure creando tensione in quelli più calmi ma che potrebbero presto sfociare in nuove battaglie. Le musiche di Halo Infinite contribuiscono notevolmente a farci sentire nuovamente a casa.

E' ora di tirare le somme. Dopo aver speso circa quattro ore nelle prime quattro missioni della Campagna ed aver perso un paio d'ore aggiuntive scontrandoci con gli Esiliati nelle attività libere sul suolo di Zeta Halo, una cosa appare chiara: Halo Infinite riesce a farci sentire nuovamente tutto il sapore dei primi titoli della serie, pur immergendoci in una struttura di gioco più moderna che regala maggior libertà ai giocatori e arricchendo il gameplay con nuove ed azzeccate trovate come l'utilissimo Rampino. E' ovviamente presto per dare un giudizio finale e molto dipenderà anche da quanto il gioco evolverà in atmosfere ed ambientazioni nel corso della storia (visiteremo altri biomi? Arriveranno Cortana ed i Prometeici? I Flood, faranno il loro ritorno?), ma per ora le premesse di un ritorno in grande stile ci sono tutte. Non ci resta che darvi appuntamento a qualche giorno prima del lancio, previsto per l'8 dicembre, per la nostra recensione finale!

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