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Battlefield 2042
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Battlefield 2042 - Battlefield Portal visto in anteprima

Dopo aver rivelato le prime due modalità multigiocatore di Battlefield 2042, EA ha finalmente rivelato la terza esperienza di gioco presente nel titolo, Battlefield Portal. Abbiamo potuto dargli un'occhiata in anteprima insieme agli sviluppatori di Ripple Effect: eccovi cosa abbiamo scoperto.
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A poco meno di due mesi dal reveal ufficiale di Battlefield 2042 e delle due esperienze multigiocatore "All-Out Warfare" e "Hazard Zone", ecco ora arrivare l’annuncio di Battlefield Portal, terzo ed ultimo pilastro sul quale si reggerà il nuovo capitolo della saga sviluppato da DICE in collaborazione con Ripple Effect Studios, la software house precedentemente conosciuta come DICE LA. E’ proprio Christian Grass, General Manager dello studio, a introdurci alla nuova esperienza e a sottolineare nuovamente quanto già detto più volte in passato, ovvero che si tratta di un’esperienza pensata per essere una vera e propria lettera d’amore ai fan storici della saga. Come per le altre due già annunciate, anche qui si parla di "esperienza" piuttosto che di modalità, perché non si tratta solo di una nuova variante di scontri multigiocatore. Battlefield Portal attinge ai vecchi capitoli della saga oltre ai contenuti di titolo Battlefield 2042 per proporci le 7 mappe presenti in quest'ultimo più una selezione di 6 mappe del passato, con le rispettive 7 fazioni o classi, oltre 80 armi, più di 60 veicoli e una trentina di gadget, tratte da Battlefield 1942, Bad Company 2 e Battlefield 3, ma non solo. La vera e grande novità di questa esperienza è la presenza di un set di strumenti pensati per permettere alla community di creare in totale autonomia le proprie modalità di gioco e proprie partite, attingendo appunto a questo nutrito database di mappe e contenuti.

MX Video - Battlefield 2042

Battlefield Portal si compone di tre sezioni: le prima racchiude le modalità di gioco create dal team di sviluppo sulla base dei grandi classici del passato, come la famigerata “Conquista su El Alamein” presente in Battlefield 1942. Per questi match il team di sviluppo ha deciso di riproporre in versione aggiornata alcune mappe storiche, ovvero Battle of the Bulge, El Alamein, Arica Harbor, Valparaiso, Caspian Border e Noshahr Canals. Tutte queste ambientazioni potranno beneficiare degli enormi miglioramenti legati all’utilizzo dell’ultima versione del motore grafico Frostbite, inclusa la possibilità di raggiungere i 4K a 60fps sulle console di ultima generazione, ma non solo. Il passaggio al nuovo engine ha infatti permesso di includere l’ormai tradizionale distruttibilità anche nelle mappe dove non era prevista in origine, e di incrementare il numero massimo di giocatori, che sulle nuove piattaforme potrà raggiungere la ragguardevole cifra di 128.

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La seconda sezione è invece quella in cui troviamo tutte le modalità di gioco create dalla community tra le quali, settimanalmente, il team di sviluppo selezionerà quelle più interessanti mettendole in evidenza per tutti i giocatori. E questo ci porta direttamente a parlare della terza e più importante parte di Battlefield Portal, quella denominata “Builder”, che permetterà a chiunque sia in possesso di un account EA di creare le proprie modalità e partite dal browser del proprio PC o tablet attraverso un’interfaccia web. Una volta effettuato il login sulla pagina dedicata, ogni giocatore potrà infatti iniziare a “comporre” la propria esperienza di gioco personalizzata agendo su una lunga serie di parametri che permettono di modificare in modo approfondito praticamente ogni elemento del gioco, dalla tipologia di scontro alla composizione dei due team, passando per mappa, armi, veicoli, equipaggiamenti, impostazioni e regole. Nel corso della dimostrazione ci è stato mostrato come sia possibile creare elenchi di partite che includono mappe provenienti da tutti i capitoli presenti nel database, mettere a confronto team completamente diversi tra di loro, come le squadre di Battlefield 3 e gli Specialisti del nuovo capitolo, selezionare quante e quali specializzazioni lasciare attive e decidere quali equipaggiamenti e quali veicoli includere nella modalità, il tutto attraverso un’interfaccia che permette di filtrare, visualizzare e selezionare tutti questi elementi in modo molto efficace e, nella stragrande maggioranza dei casi, in modo completamente indipendente tra i due team. Questo significa che sarà possibile creare match con squadre composte da numeri di giocatori differenti e selezionare per ognuna quali opzioni abilitare e quali no. Volete per esempio creare una modalità di gioco Sniper Vs Shotgun che metta a confronto un 10 cecchini contro 20 soldati armati di fucile? Bastano pochi click per trasformare il vostro sogno in realtà.

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Le possibilità offerte dal Builder di Battlefield Portal però non si esauriscono qui. Le opzioni a disposizione permettono infatti di interagire anche su una lunga serie di parametri legati alla mobilità, così da decidere per esempio se un team possa correre o accucciarsi, sulla presenza del fuoco amico, sulla velocità dei proiettili, il danno inflitto dai colpi, i moltiplicatori applicati ai colpi al corpo o alla testa, la mira assistita, la salute, i tempi di respawn, l'UI e molto altro ancora. Il numero di variabili con cui si può effettivamente interagire sembra davvero enorme e, sommato alla possibilità di gestire molti di questi aspetti in modo separato per ogni team, apre la porta a un ventaglio di opportunità davvero smisurato. Il Builder permetterà inoltre ai giocatori di decidere se includere nei match anche i soldati controllati dalla I.A. e di regolare il loro contributo, così da poter decidere in totale autonomia se sfruttare i bot per “riempire” le lobby in attesa che qualche giocatore umano decida di unirsi o, perché no, creare delle vere e proprie modalità PvE con cui cimentarsi da soli o in compagnia. Tornando all’esempio precedente: volete che nella vostra partita solo i cecchini possano correre e che solo i soldati armati di shotgun possano accucciarsi, fornendo magari un boost ai colpi alla testa per i primi e ai colpi al corpo per i secondi? Basta modificare alcuni parametri e il gioco è fatto.

Ripple Effect e Dice però sono andate oltre. Il set di strumenti creato dal team di sviluppo per il Builder permetterà infatti anche di modificare in modo approfondito e dettagliato non solo le regole dei match, ma anche la logica alla base degli scontri attraverso un editor dedicato. Questo strumento abbandona l’interfaccia classica degli altri tool, fatta di slider e pulsanti, in favore di una visualizzazione che riproduce in maniera visiva un classico linguaggio di programmazione (se conoscete il linguaggio Scratch, è qualcosa di molto simile). In quest'area si potranno infatti creare da zero regole uniche, gestire le condizioni di vittoria, modificare dimensioni e/o composizione del team e confezionare eventi in-game specifici selezionando parametri, variabili e condizioni da una nutrita lista di opzioni. In questa modalità sarà inoltre possibile interagire in modo completamente libero con il database messo a disposizione dagli sviluppatori così da bypassare eventuali restrizioni imposte dalla scelta di un particolare tipo di fazione, di era o di mappa. Durante la presentazione ci è stato mostrato per esempio come sia possibile creare e attivare con pochi passi una regola che permetta ai giocatori di una fazione di ripristinare la propria salute dopo aver messo a segno un’uccisione o come creare una modifica che forzi il cambio d'arma per tutto il team ogni volta che uno dei partecipanti manda al tappeto un avversario.Gli utenti potranno inoltre concatenare queste regole per creare sequenze di eventi, inviare messaggi alle squadre per segnalare quello che è successo e così via.

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Il ventaglio delle possibilità offerte dal Builder appare quindi davvero ampio, anche tenendo in considerazione che tutti gli elementi aggiuntivi che verranno rilasciati per Battlefield 2042 di stagione in stagione verranno istantaneamente aggiunti anche al database di Battlefield Portal. Il team di sviluppo ha inoltre sottolineato più volte durante la presentazione che l’uscita del gioco sarà solo l’inizio di un percorso e che la loro volontà è quella di continuare a evolvere questa modalità sulla base dei feedback che riceveranno dai giocatori. Alcune possibilità sono già state implementate, come quella che elimina ogni tipo di restrizione legata alle fazioni che è possibile contrapporre, mentre altre, come la possibilità di gestire singolarmente i team per creare squadre composte da soldati di “epoche” differenti o l’introduzione di strumenti che permettano di modificare la struttura delle mappe, seppur in modo limitato, verranno valutate solo successivamente in base alla risposta dei giocatori. Il team ha inoltre lasciato aperta la porta a eventuali aggiornamenti che permettano di includere nell’editor avanzato nuovi parametri, variabili inedite e così via. Lo stesso discorso è stato fatto per quanto riguarda l’introduzione di nuovi elementi, come mappe o equipaggiamento, ispirati a quelli dei vecchi capitoli. Al momento non ci sono programmi in questo senso, ma non è da escludere che in futuro possano arrivare delle novità in questo senso.

Conclusa la parentesi dedicata alla “creazione” si passa a un’altra componente fondamentale dell’esperienza di gioco, ovvero la “condivisione”. Ogni progetto è unico, può essere rinominato e può ovviamente essere salvato anche senza essere condiviso, così da consentire agli utenti di lavorare alle loro creazioni in totale libertà, il che è anche uno dei motivi principali che hanno spinto gli sviluppatori a creare un tool accessibile via browser da qualunque dispositivo. Una volta conclusa la fase di creazione, si potrà decidere di pubblicare il proprio progetto e renderlo disponibile in modo più o meno libero alla community. Sarà infatti l’utente a decidere se permettere a chiunque di trovare e giocare il progetto attraverso il motore di ricerca incluso nella modalità, che permetterà di effettuare ricerche sia con parole chiave o parametri standard sia con alcuni hashtag. Chi ha creato il progetto potrà comunque sempre decidere se renderlo visibile a tutti o se gestire gli accessi solo tramite codice univoco, abbinato se necessario alla classica password. Da quanto abbiamo potuto apprendere durante la presentazione, il proprietario avrà inoltre accesso ad alcuni strumenti dedicati per gestire i match, con la possibilità di inviare messaggi di benvenuto o intervenire in modo diretto bloccando o bannando i giocatori indesiderati.


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Anche in questo caso però le opportunità non si esauriscono qui. Ogni utente avrà infatti la possibilità di condividere il proprio progetto con altri utenti, sia permettendo di modificare i parametri sia in modalità di solo “test”. L’editor avanzato permetterà inoltre di esportare e/o importare regole personalizzate specifiche o set di regole, così da poterle condividere con altri giocatori o utilizzarle in altri progetti. Sotto questo punto di vista gli sviluppatori hanno quindi deciso di non inserire troppe limitazioni, ma di lasciare moltissima libertà agli utenti, pur essendo consapevoli della presenza di alcuni rischi legati alla possibilità che qualche utente “scorretto” possa prendersi il merito di una creazione non sua dopo che questa è stata condivisa con la community dal proprio creatore. Una scelta molto coraggiosa, che speriamo non si riveli però un'arma a doppio taglio. Un'analoga considerazione riguarda poi il fattore bilanciamento. Gli sviluppatori, anche in questo caso, hanno optato per un approccio poco invasivo e non hanno inserito nessun tipo di automatismo che possa in qualche modo bilanciare in automatico i match creati dalla community. E’ tutto in mano a chi crea le varie esperienze, il che sicuramente si tradurrà in una maggiore varietà di situazioni ma, presumibilmente, anche in una lunga serie di progetti potenzialmente molto sbilanciati. Il focus di questa modalità è però quello di permettere a tutti i giocatori di creare le proprie esperienze e di divertirsi in totale libertà, quindi si tratta di un “rischio” necessario per non imporre alla community troppe restrizioni.

Per aiutare gli utenti, anche quelli meno esperti, a destreggiarsi con le potenzialità del tool di creazione, gli sviluppatori sperano di poter rilasciare alcune guide e alcuni video tutorial già al lancio. L’idea di base comunque non è quella di creare una vera e propria “scuola” o un’enciclopedia, ma di fornire le basi essenziali, lasciando poi alla community il compito di approfondire ed espandere questo aspetto. Il team ha inoltre voluto sottolineare che Battlefield Portal sarà a tutti gli effetti parte integrante di Battlefield 2042 e, proprio per questo, condividerà sia le caratteristiche cross-platform già annunciate sia le meccaniche di avanzamento. Completare match in Battlefield Portal consentirà quindi di accumulare punti esperienza, che verranno conteggiati nel sistema di progressione stagionale globale presente nel gioco, così da rendere remunerativo anche il tempo passato in questa modalità. Al momento però non sono stati rilasciati dettagli su quale sarà il rapporto di punti esperienza accumulati tra le varie esperienze e nemmeno sulla presenza di eventuali limitazioni particolari alla progressione. Si tratta di un nodo cruciale del bilanciamento generale, che speriamo dunque venga discusso in modo più approfondito nei prossimi mesi.

Prima di concludere la presentazione, il Director of Communication di EA Andy McNamara ci ha inoltre rivelato alcuni dettagli extra sull'esperienza All-Out Warfare nonché sulla seconda e già annunciata esperienza multigiocatore prevista per questo nuovo capitolo, denominata Hazard Zone, che EA e DICE approfondiranno ulteriormente in un futuro evento dedicato. Al momento sappiamo solo che si tratterà di una modalità a squadre completamente inedita per la saga, definita dallo stesso Andy come “ad alto rischio”. Le novità relative a All-Out Warfare riguardano invece il come verrà raccontata la storia e la gestione delle Stagioni. Come sappiamo, Battlefield 2042 sarà un’esperienza completamente multigiocatore, ma questo a quanto pare non ha impedito al team di sviluppo di sceneggiare una storia che verrà raccontata in modo dinamico durante le varie stagioni attraverso gli occhi degli Specialisti. Per il primo anno di gioco sono previste 4 stagioni, ognuna con il proprio Pass, che andranno ad aggiungere al gioco altrettanti Specialisti, nuove ambientazioni, veicoli inediti ed equipaggiamenti extra che andranno immediatamente ad arricchire il database di Battlefield Portal. Prima di salutarci, Andy McNamara ha inoltre confermato che ci sarà una Open Beta a Settembre e che chi effettuerà il preordine del gioco avrà la possibilità di accedervi in anticipo.

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Per quanto visto, Battlefield Portal ha tutte le carte in regola per catturare l’attenzione dei fan storici grazie alle versioni aggiornate di alcune delle mappe più apprezzate della saga e, soprattutto, dovrebbe garantire a Battlefield 2042 un flusso costante di nuove tipologie di match creati dalla community, completamente slegati dai canonici tempi di sviluppo. Il Builder creato da Ripple Effect sembra infatti uno strumento molto potente ma, allo stesso tempo, anche molto intuitivo, il che dovrebbe permettere a tantissimi utenti di dare libero sfogo alla propria creatività e di condividerla in modo immediato con la community. Il condizionale in questo caso è però d’obbligo: durante la presentazione, infatti, non abbiamo avuto modo di vedere come le modifiche avranno effetto in-game o di sperimentare in autonomia il tool, quindi sarà necessario riservare eventuali giudizi definitivi a una prova successiva e/o alla beta prevista per Settembre (sempre che Battlefield Portal venga incluso nella beta). Restano inoltre da sciogliere i dubbi legati al bilanciamento e alle modalità di condivisione, che rivestiranno un ruolo fondamentale per il successo di questa nuova tipologia di esperienza. Al momento comunque non possiamo che fare un plauso al team di sviluppo per la volontà di sperimentare qualcosa di nuovo in un franchise ormai consolidato, in attesa di scoprire maggiori dettagli sull’offerta multigiocatore di Battlefield 2042.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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