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Rogue Company

Rogue Company - anteprima con gli sviluppatori

In occasione del rilascio della versione Early Access di Rogue Company, abbiamo avuto l’opportunità di dare un primo sguardo al nuovo titolo di Hi-Rez Studios e First Watch Games, nonché di scambiare quattro chiacchiere con uno dei lead designer del titolo. Scopriamo insieme le caratteristiche principali di questa interessante IP.
Rogue Company, l’ultima fatica dei creatori di titoli del calibro di Smite, Paladins e Realm Royale, è uno sparatutto multigiocatore a squadre con visuale in terza persona, che come prevedibile punta molto sulla rapidità dell’azione ma, ed è un "ma" molto importante, anche sulle potenzialità del cross-play. Infatti, come spiegatomi subito nel nostro incontro "virtuale" e dopo i saluti di rito da Scott Lussier, Lead Designer del gioco nonché ex pro-player di Halo 2 e 3, permettere ai giocatori di formare squadre e affrontare avversari indipendentemente dalla piattaforma sulla quale si trovano è stato uno dei punti cardine dell’intero sviluppo del gioco, così da eliminare alla radice eventuali barriere e rendere la community più ampia e coesa. Ma andiamo con ordine. Il nuovo titolo sviluppato da Hi-Rez Studios e First Watch Games a prima vista riporta alla memoria alcuni Battle Royale, ma si tratta di una sensazione completamente errata. Il titolo è infatti uno sparatutto a squadre dove 2 team composti da 4 “fuorilegge”, scelti da un roster che attualmente conta 12 personaggi differenti, si affrontano in match suddivisi in round. Durante ognuno di questi round, che iniziano sempre con una breve discesa in volo dal mezzo utilizzato come base, una squadra ha come compito quello di installare una bomba e farla esplodere, mentre l’altra deve semplicemente impedire che questo avvenga.

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Per riuscirci, ogni personaggio dispone di un arsenale abbastanza ampio che include 2 armi primarie, un’arma secondaria e un’arma corpo a corpo. Inizialmente tutti i personaggi dispongono di un set base, che può però essere implementato e modificato tra un round e l’altro spendendo i crediti raccolti combattendo, uccidendo gli avversari o portando a termine il proprio incarico. Come ormai tradizione, quando un giocatore subisce tanti danni finisce a terra e può essere rianimato. Se questo non succede entro un certo lasso di tempo o se si subiscono altri danni, il personaggio muore e non potrà più rientrare fino al round successivo, in modo analogo a quanto accade in altri titoli simili. A rendere il gameplay di Rogue Company più vario ci pensano però alcuni elementi, come la presenza di un background ben definito per ogni personaggio dal quale derivano abilità, attive o passive, e perks. Durante la prova, Scott ci ha illustrato alcune di queste caratteristiche mostrandoci spezzoni di gameplay relativi ad alcuni personaggi. Il primo è Dima, un “incursore” specializzato nel fare breccia tra le fila nemiche e che, per raggiungere questo scopo, può individuare i nemici vicini utilizzando l’abilità “Intuito” o lanciare un grappolo di mini- bombe, così da creare un varco per i propri compagni.

MX Video - Rogue Company

L’attenzione si è poi spostata su Lancer, un personaggio offensivo che può contare sulla capacità di muoversi rapidamente e senza fare rumore unita alla possibilità di ricaricare automaticamente l’arma in dotazione eseguendo una schivata in capriola. Scott infine si è soffermato sulla descrizione di Scorch, un personaggio difensivo le cui abilità ruotano tutte intorno al fuoco. Il personaggio infatti è immune a questo elemento e, allo stesso tempo, può sfruttarlo per potenziare i propri attacchi, sia con armi da fuoco sia corpo a corpo. Queste sono ovviamente solo alcune delle abilità e delle peculiarità dei 12 personaggi che verranno inclusi nella versione Early Access e ai quali, presumibilmente, se ne aggiungeranno altri dopo il lancio attraverso un sistema di update che, almeno nelle intenzioni degli sviluppatori, dovrebbe avere cadenza trimestrale in modo simile a quanto accade in altri game-as-a-service.

Più o meno simile il discorso legato alle mappe. La versione Early Access, disponibile da quando leggerete questo articolo previo acquisto di un "Founder's Pack" per finanziare lo sviluppo del gioco, include al lancio 7 mappe differenti, che per quanto ci è stato detto dovrebbero garantire al titolo una discreta varietà sia in termini di ambientazioni sia per quanto riguarda le situazioni nelle quali si troveranno coinvolti i giocatori. Da questo punto di vista il condizionale è purtroppo d’obbligo, in quanto durante la presentazione ci è stata mostrata solo la mappa Skyfell, ambientata tra le stanze di un museo situato sulla vetta di un grattacielo iper-tecnologico. Per quanto visto, la location dispone di un design abbastanza contenuto ma comunque articolato, reso ancora più interessante dalla possibilità di rompere vetri e vetrate per usarli come diversivi o per aprire nuovi passaggi.

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Conclusa la presentazione, ho avuto l’opportunità di rivolgere qualche domanda al Lead Designer del titolo, focalizzata principalmente sul bilanciamento generale, specie quando il cross-play è attivo, e su come evolverà il titolo dopo il lancio. Scott, come prima cosa, ha ribadito che lo studio di sviluppo ha tenuto conto delle differenti piattaforme sin dal primo giorno, lavorando molto per garantire, per quanto possibile, lo stesso tipo di esperienza. Subito dopo ci ha rivelato che il sistema di matchmaking, quando l’opzione relativa al cross-play è attiva, mette a confronto i giocatori sulla base del sistema di controllo utilizzato. Se si gioca con un pad, su qualunque piattaforma, si possono quindi incontrare solo giocatori che utilizzano questo sistema di controllo e non quelli che usano mouse e tastiera, a meno di non essere parte di un gruppo misto nel quale sono presenti giocatori con entrambi questi sistemi. In aggiunta a questa accortezza, che presumibilmente dovrebbe rendere gli scontri più equilibrati, gli sviluppatori hanno inoltre implementato un sistema di mira assistita, che a tendere dovrebbe avvicinare ancora di più le varie piattaforme. Anche in questi casi il condizionale è però d’obbligo visto che non abbiamo avuto modo di verificare in modo approfondito il funzionamento di queste implementazioni e che, a detta dello stesso Scott, il sistema di mira assistita richiederà sicuramente ancora un po’ di lavoro prima di raggiungere il livello di prestazioni previsto.

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Parlando di periferiche di controllo, il Lead Designer di Rogue Company ha inoltre confermato che il supporto a mouse e tastiera per le console che permettono l’utilizzo di questi accessori è nella “lista dei desideri” e che, salvo cambiamenti imprevisti, sarà una delle prime caratteristiche a venire implementate con gli aggiornamenti post-lancio. Sempre relativamente al supporto previsto dopo il rilascio della versione definitiva, Scott ha più volte sottolineato come Rogue Company sia stato ideato e pensato a tutti gli effetti come un game-as-a-service, il che si dovrebbe tradurre in un rilascio costante di contenuti e nella continua evoluzione dello stesso durante il tempo, così da poter arricchire e rendere ancora più vivo il mondo di gioco con nuove armi, nuovi perks, nuove modalità, nuove mappe e nuovi personaggi. Proprio in merito a questo argomento, abbiamo provato a “stuzzicare” il nostro interlocutore sulla possibilità che lo sviluppo del gioco possa andare di pari passo con quello di una presunta “storia”, un po’ come accade in titoli come Apex Legends o Fortnite, ma senza ottenere risposte. Scott ha infatti confermato che tutta la lore è stata ovviamente pensata con l’intento di essere credibile e di poter essere sfruttata in questo senso in futuro ma che, almeno per il momento, non ci sono programmi di questo tipo.

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Nel complesso Rogue Company mi è quindi parso come un titolo solido, ben caratterizzato e dotato di un gameplay in costante equilibrio tra strategia e frenesia. Questi elementi, se sfruttati a dovere sia prima del lancio che dopo, potrebbero permettere al titolo di catturare l’attenzione di una buona fascia di giocatori mettendo inizialmente in secondo piano i punti deboli del titolo, ovvero la realizzazione tecnica non particolarmente spettacolare, la presenza di una sola modalità di gioco e l’assenza di una qualsivoglia tipologia di trama. Come sempre si tratta di “impressioni a caldo” basate su una demo registrata, che andranno verificate provando con mano la versione Early Access del gioco e, in futuro, quella finale che sarà rilasciata come free-to-play. Nel frattempo continuate a seguirci per rimanere aggiornati sullo sviluppo di questo interessante sparatutto!

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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