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img Mutant Year Zero: Road to Eden
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Mutant Year Zero: Road to Eden - provato alla Gamescom

Una delle produzione di tipo "AA" più interessanti degli ultimi tempi è sicuramente Mutant Year Zero: Road to Eden, titolo di Funcom e dei danesi The Bearded Ladies che tenta di miscelare esplorazione libera e strategia a turni in un mix unico per il panorama videoludico. L'abbiamo potuto provare alla Gamescom, e siamo qui per raccontarvi com'è!
Sin dall'annuncio avvenuto lo scorso febbraio, Mutant Year Zero: Road to Eden è riuscito a catalizzare l'attenzione degli appassionati di titoli strategici per via di diversi fattori. Per prima cosa ci sono l'ambientazione ed i personaggi, tratti dal gioco di ruolo cartaceo degli anni '90 Mutant Chronicles che vede un mondo ormai consumato dallo sfruttamento energetico e dai conflitti atomici nel quale si muovono gruppi di sopravvissuti e criminali tra i quali troviamo anche animali antropomorfi; c'è poi il gameplay isometrico a turni che ricorda molto la serie XCOM, che ci vedrà muovere i nostri personaggi sul campo di gioco tenendo conto di distanza di movimento, azioni a disposizione, coperture e range visivo. Ma la caratteristica forse più interessante è che, a differenza del titolo di Firaxis, qui agiamo in un vasto mondo esplorabile, nel quale ci muoviamo liberamente e senza dover sottostare alle imposizioni di un sistema a turni, per poi entrare in modalità di combattimento (ma nello stesso scenario esplorabile, non in arene isolate come visto in molti JRPG) solo nel momento in cui veniamo in contatto con i nemici.

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Da appassionato di questo genere di giochi mi sono quindi recato con molto interesse alla prova del gioco organizzata da Funcom alla Gamescom; qui ho trovato il producer Mark James Parker a supervisionare la sessione ed illustrare le caratteristiche del gioco. Prima che potessi metter mano al titolo, Parker ha spiegato che Mutant Year Zero: Road to Eden è un'"Avventura Tattica", sottolineando come seppur i combattimenti costituiscano il cuore del gameplay, il tutto è sorretto da una struttura di narrazione ed esplorazione che ci faranno sentire come in una vera avventura.

La prova è iniziata controllando gli stessi personaggi visibili sulla copertina del gioco: una donna dalla pelle carbonizzata, un uomo-papero ed un uomo-cinghiale. Parker mi ha spiegato che, anche se inizialmente avremo questi tre personaggi, nel corso dell'avventura altri si aggiungeranno al nostro team e potremo scambiare tra l'uno e l'altro in qualsiasi momento durante le fasi esplorative del gioco, con la possibilità però di portarne contemporaneamente solo tre. Il livello messomi a disposizione era un tratto stradale alla base di un ponte, ormai abbandonato da anni, invaso dalla vegetazione e disseminato da carcasse di automobili e camion. Qui potevo muovermi con visuale isometrica (ruotabile liberamente per poter scegliere l'angolazione migliore) controllando uno dei personaggi, mentre gli altri due lo seguivano passo passo; in ogni momento era comunque possibile passare al controllo di un altro dei tre, cosa superflua in esplorazione ma indispensabile nella preparazione degli assalti, come vi spiegherò a breve.

MX Video - Mutant Year Zero: Road to Eden

Ho iniziato quindi ad esplorare la zona raccogliendo in giro vari oggetti: pezzi di armi, rifuti metallici generici ed anche un paio di granate. Questo è importante per prepararsi alle successive battaglie, perché ci troviamo in un mondo in cui le risorse scarseggiano, quindi armi e proiettili vanno recuperati sul campo, dai nemici oppure craftandoli con quello che abbiamo. Le cose hanno però iniziato a farsi interessanti quando ho approcciato un gruppo di nemici, che in realtà neanche riuscivo a vedere: mi sono infatti avvicinato ad una sorta di anello di luce rossa a terra, che lo sviluppatore mi ha spiegato rappresentava l'area di percezione di uno dei nemici: entrando all'interno dell'anello si sarebbero accorti della nostra presenza e sarebbe iniziato il combattimento. A quel punto, Parker mi ha suggerito di spegnere la torcia che il mio personaggio portava: è bastata una pressione sulla croce direzionale, ed improvvisamente l'anello rosso si è ristretto notevolmente, direi almeno di un buon 30-40%. Lo sviluppatore ha spiegato che, spegnendo la torcia, ero entrato in modalità stealth ed il gruppo era ora molto meno visibile dai nemici, cosa che si è riflessa nell'ampiezza dell'anello di percezione. Mi sono quindi avvicinato ulteriormente al nuovo bordo dell'anello (che non è immobile ma si sposta a seconda dei movimenti avversari) ed ho finalmente potuto vedere un gruppo di tre nemici in mezzo a delle carcasse d'auto.

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Qui ora avevo due opzioni: entrare nell'anello rosso, rivelando così la mia posizione ed iniziando il combattimento, oppure posizionare uno ad uno i tre personaggi con l'opzione "nascondi", che li fa appostare a terra in attesa di iniziare l'assalto, per condurre un attacco più ragionato. Ho voluto testare prima cosa sarebbe accaduto nel primo caso: sono quindi entrato nel cerchio ed i nemici, allertati dalla mia presenza, hanno immediatamente preso posizione dietro delle coperture. Non solo: hanno anche lanciato un allarme avvisando altri nemici che erano un po' più lontani, che hanno iniziato a muoversi verso la zona in cui eravamo. Il gioco è quindi passato nella modalità di combattimento a turni, assegnando a me il primo turno ma dopo che i nemici si erano ormai già sistemati, dandogli di fatto un vantaggio. Qui avevo la possibilità di passare da uno all'altro dei miei personaggi, ognuno dei quali aveva tre azioni a disposizione. Il sistema di movimento nella modalità di combattimento è molto simile a quello di XCOM, con una griglia colorata a terra che indica fin dove possiamo arrivare, e con la possibilità anche di fare dei passi in più usando lo sprint, ma consumando due azioni invece di una. E, proprio come in XCOM, ogni oggetto e riparo sul quale spostavo il cursore presentava l'indicazione del livello di copertura offerto, totale o mezzo, che avrebbe poi influito sui colpi ricevuti dai nemici. Oltre al movimento, le altre azioni possibili sono lo sparo con l'arma corrente, il reload dell'arma, il lancio di una granata, la guardia (ossia bloccare il personaggio così che, se un nemico si muove nel suo turno, gli spari immediatamente), la difesa per ricevere minori danni in caso di attacco nemico e l'uso del med-kit.

Ho quindi iniziato a spostare i miei personaggi dietro delle auto sparando ai nemici; da giocatore di XCOM il tutto è apparso molto familiare, ma c'erano delle differenze importanti. Ad esempio, quando ho lanciato una granata con la ragazza, questa non è esplosa. Ho pensato avesse fatto cilecca, salvo esplodere due turni dopo: si trattava di un tipo di granata a scoppio ritardato, mentre le molotov scoppiano subito all'impatto. Peccato però che, non sapendo questa cosa, nel corso dei due turni mi ero nel frattempo mosso in avanti verso i nemici, proprio vicino a dove avevo lanciato la granata, e questa era esplosa mettendo la ragazza fuori combattimento (qui i personaggi non muoiono permanentemente ma solo per il combattimento corrente, ma ci sarà anche una modalità con permadeath). Come se non bastasse, ci si è messo anche un altro elemento ad intralciare i miei piani: i nemici disponevano di un bot medico, corazzato ed estremamente resistente, che di turno in turno passava tra i suoi alleati abbattuti e li "resuscitava", rimettendoli in gioco. Inutile dire che, in meno di una decina di turni, ero ormai spacciato.

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Questa sessione mi è stata però utile a capire bene i meccanismi del gioco, quindi ho riavviato la partita intenzionato a fare di meglio. Solito giro dell'area per raccogliere materiali e granate, dopo di che mi sono avvicinato alla zona dei nemici a torcia spenta. Qui ho iniziato a piazzare strategicamente i personaggi dietro auto e guard-rail appena al di fuori dall'anello di percezione dei nemici, utilizzando l'opzione "nascondi" per farli stare lì mentre spostavo gli altri; una volta posizionati tutti e tre ho utilizzato l'apposito comando "assalto" per entrare volontariamente in modalità di combattimento. A questo punto ho potuto muovere per primo senza che i nemici sapessero della mia presenza, ed ho deciso di concentrare per prima cosa il fuoco sul bot medico che, nonostante fosse molto coriaceo, è andato giù in un turno grazie al fuoco combinato dei tre personaggi e ad una bomba molotov piazzata al punto giusto. Oltre a permettermi di avere l'effetto sorpresa, attaccare per primo ha anche fatto sì che i nemici non potessero chiamare i rinforzi vicini; erano quindi di meno e nel giro di pochi turni sono riuscito a sopraffarli senza problemi. Rientrando in modalità esplorazione ho quindi continuato per la strada trovando i loro compagni, stavolta isolati, che ho potuto far fuori molto velocemente.

Procedendo nell'esplorazione ho poi trovato un'altra area piena di nemici, ma ormai il tempo a mia disposizione era giunto al termine ed ho dovuto mio malgrado lasciare la postazione; iniziavo ad entrare nelle meccaniche del gioco e mi stava prendendo molto, per cui non mi sarebbe dispiaciuto continuare ancora un po'. Ne ho però approfittato per fare qualche altra domanda a Parker, chiedendogli quante armi ed abilità diverse potremo usare nel corso della storia. Il producer ha risposto che avremo un'ampia gamma di possibilità sia per quanto riguarda le armi che le azioni dei personaggi; questo non solo perché avremo più personaggi a disposizione, ma anche perché ognuno di essi dispone di un albero delle abilità sul quale potremo spendere dei "punti mutazione" guadagnati in partita, consentendogli così di acquisire capacità sempre nuove.

Sono uscito molto soddisfatto da da questo primo contatto con Mutant Year Zero: Road to Eden: di tutti i giochi provati alla Gamescom è stato uno dei pochi che mi hanno lasciato con una gran voglia di giocarlo di nuovo, e non vedo l'ora che arrivi la data di lancio, il 4 dicembre, per poterlo provare a fondo. Se amate la stradegia ed avete apprezzato XCOM, questo sembra un titolo davvero imperdibile; speriamo che la versione finale confermi queste impressioni!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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