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GC 09: Activision

Continuano le nostre impressioni sui giochi visti e provati alla GamesCom di Colonia: vi parliamo oggi della line-up Activision, con Band Hero, Blur, Modern Warfare 2, DJ Hero, Guitar Hero 5, Singularity e Tony Hawk: RIDE. Buona lettura!

GC 09: Activision


Band Hero
Impressioni di Ampsicora Caddeo - "DvKz"

Nella nostra visita alla GamesCom di Colonia abbiamo avuto modo di vedere tra i molti giochi anche una dimostrazione del nuovo titolo musicale Band Hero, spin-off del celebre Guitar Hero creato per rivolgersi a un pubblico molto più "casual": di Guitar Hero infatti è rimasta solo l'impostazione generale e la strumentazione, mentre tutto il resto è diventato sicuramente più “leggero”. Il nuovo titolo Activision è infatti improntato esclusivamente al divertimento e ad un pubblico più vasto, a partire dalla tracklist, che dal rock/hard rock/metal si sposta verso la musica pop e hit da classifica, passando per i successi estivi provenienti da tutto il mondo.

Con tracce così diverse è ovviamente cambiata anche l'ambientazione in cui vedremo esibirsi i nostri personaggi: suoneremo in locali e ambienti senz'altro più allegri, colorati e meno cupi rispetto al passato. La dimostrazione di come il titolo sia “casual oriented” è da ricercarsi anche nell'abolizione completa di un sistema di punteggio o di sfida tra due giocatori: in Band Hero non esiste la possibilità di perdere nè esiste un sistema di accumulo punti, questo perchè i programmatori del titolo hanno in mente un utilizzo molto più per famiglie, mirato al puro divertimento e senza una componente competitiva.

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Non ci è purtroppo possibile parlare del gameplay del titolo ma possiamo confermarvi la presenza della modalità “On the fly”, in cui un secondo giocatore si inserisce in partita anche a canzone iniziata, e la possibilità di suonare con più strumenti dello stesso tipo contemporaneamente, proprio come accade in Guitar Hero 5. Il nuovo titolo Activision, atteso per l'Autunno di quest'anno, potrebbe rivelarsi molto divertente per famiglie e feste tra amici, dove l'importante è divertirsi e ridere insieme: uscita prevista entro fine anno.

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Blur
Impressioni di M4rco

Essendo un fan Bizarre Creations di vecchia data (fin dai tempi del primo Formula One per PSX), ero molto curioso di vedere il loro nuovo lavoro che li allontana dalla serie che li ha rappresentati maggiormente negli ultimi otto anni, Project Gotham Racing. Entrati nella saletta dimostrativa, troviamo ad attenderci Ben Ward e Ami Langton, pronti ad esporci il progetto del loro studio. Ci viene spiegato che con il passaggio da Microsoft ad Activision hanno voluto provare a fare qualcosa di nuovo e più arcade rispetto al passato, e questo li ha portati a studiare un gioco più immediato e alla portata di tutti, che ad un primo sguardo verrebbe facile catalogare come un Wipeout su quattro ruote. Dopo una breve prova ci si rende conto però di come il paragone non sia dei più adatti: il titolo è orientato pesantemente al multiplayer ed è meno tecnico del prodotto Psygnosis, facendolo quindi somigliare più ad un Mario Kart "adulto".

La vera novità del titolo Bizarre non è però la meccanica di gara (si tratta a tutti gli effetti di un classico racing game con power up sparsi sulla pista) ma quello che gli ruota intorno: il gioco è infatti corredato da una sorta di social network per interagire con gli altri giocatori, umani e non a seconda del tipo di modalità. Per renderlo ancora più particolare c'è anche la scelta del parco auto e del suo utilizzo, avremo infatti a disposizione 50 mezzi (tutti con licenza ufficiale) divisi in varie categorie, potremo quindi correre usando dei furgoni oppure delle sportive, e se le regole della gara lo permettono potremo correre con un mezzo appartenente ad una classe quando gli avversari ne useranno un'altra.

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Terminata la presentazione siamo riusciti finalmente a fare una prova su strada, purtroppo abbiamo potuto fare solo una gara in notturna giocando in split screen a quattro giocatori (con 5 macchine in pista: la versione finale prevede gare con 20 partecipanti anche online) e l' impressione è stata positiva. Il gioco pare centrare in pieno l'obiettivo di divertire il giocatore grazie alla frenesia della gara e il sistema dei power-up sembra ben implementato. Dal punto di vista tecnico il motore grafico svolge in maniera onesta il suo dovere, il gioco appare fluido anche se l' ambientazione notturna (l'unica mostrataci) maschera un orizzonte non molto lontano ed un dettaglio non eccessivo (ma comunque buono). Anche il ridotto numero di macchine mostrate su schermo aiutava, sarà da vedere come se la caverà con tutti e venti i contendenti in pista.

Nonostante sia snobbato in favore di racing game più blasonati (Forza 3, Dirt 2 e NFS Shift su tutti), Blur potrebbe rivelarsi una sorpresa per questo ultimo periodo dell'anno: rimangono però alcune perplessità sull' eccessiva impronta multiplayer data (come se la caverà il net-code a gestire 20 giocatori?) e bisognerà vedere all'opera questa sorta di social network su cui punta il gioco.

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Call of Duty: Modern Warfare 2
Impressioni di Giuseppe Genga - "Neural"

La dimostrazione a porte chiuse di Modern Warfare 2 presso lo stand Activision è stata una di quelle che ci hanno lasciato maggiormente interdetti nel corso di tutta la fiera: arrivato all'appuntamento mi aspettavo una bella dimostrazione della campagna del gioco, ma gli sviluppatori hanno deciso di mostrare alla stampa la nuova modalità Special Ops, una sorta di modalità "sfide" giocabile in singolo o in cooperativa, online o in split-screen, nella quale dovremo affrontare un livello del gioco cercando di portare a termine un determinato obiettivo.

Per la dimostrazione gli sviluppatori hanno scelto la missione "Breach & Clear", nella quale lo scopo era fare irruzione in un locale simile alle docce di una prigione e pieno di nemici, e riuscire ad uscirne dall'altra parte senza farsi uccidere, entro un tempo massimo di un minuto e mezzo. E questa è stata la particolarità di questa dimostrazione: un misero minuto e mezzo di gameplay, sicuramente molto adrenalinico ma insufficiente per valutare al meglio il gioco.

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Ci è stato mostrato che, prima di iniziare la missione facendo esplodere il muro dell'edificio, era possibile rifornirsi di armi e munizioni: il timer sarebbe partito solo una volta abbattuto il muro. Lo sviluppatore che svolgeva la dimostrazione ha poi piazzato una carica su un muro, e una volta esplosa è iniziato il caos: dall'altra parte lo aspettavano decine di nemici armati, alcuni anche dotati di grandi scudi antisommossa, che svuotavano i caricatori verso il giocatore. Dopo essersi riparato dietro un muretto ed aver fatto fuori un paio di nemici, lo sviluppatore è riuscito a strisciare lateralmente fino a sorprendere alle spalle un nemico che impugnava uno scudo: ucciso il malcapitato e impadronitosi dello scudo, ha quindi iniziato a farsi largo verso l'uscita sparando ai nemici e tramrtendo quelli più vicini colpendoli con lo scudo stesso, fino a raggiungere la meta e terminare la missione.

In tutto questo ho potuto confermare la stupenda grafica del gioco, con un ottimo motore di illuminazione ed una resa visiva di tutti gli elementi estremamente realistica, ma mi è rimasto l'amaro in bocca per aver visto pochissimo, quasi niente, di uno dei giochi più attesi di fine anno. Ci saranno altre occasioni.

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DJ Hero
Impressioni di Ampsicora Caddeo - "DvKz"

Dopo l'incredibile successo avuto dal celebre Guitar Hero e tutti i suoi spin off, Activision si butta sulla produzione dell'ennesimo titolo di impronta musicale, questa volta totalmente differente dai suoi concorrenti. Nasce così DJ Hero, rythm game in grado di farci vestire i panni di un famoso e ricercato DJ. Inizialmente spaventati dalla possibile difficoltà nel padroneggiare il nuovo controller sviluppato esclusivamente per DJ Hero, siamo rimasti piacevolmente stupiti dall'intuitività e dalla semplicità con cui si lascia utilizzare il nostro “mixer”. Gli elementi che lo compongono sono un piatto con 3 pulsanti colorati, una barra scorrevole, una manopola per la distorsione delle parti musicali più difficili, un tasto per l'abilitazione dello Star Power e ovviamente, anche se nascosti da uno sportellino, i normali comandi di Xbox 360 per navigare i menu del gioco.

Dopo aver assistito ad una breve dimostrazione di gioco e ad una carrellata delle tracce presenti nel titolo (tra cui possiamo trovare pezzi di Benny Benassi, Eminem, Foo Fighters, ecc) è arrivato anche per noi il momento di diventare dei DJ provetti: ci mettiamo dunque davanti alla console per iniziare la nostra prova del titolo Activision. Dopo una breve sessione di training per prendere confidenza con il controller ci buttiamo subito a mixare alcune canzoni, ovviamente senza superare il livello di difficoltà medio. DJ Hero si presenta estremamente semplice ma allo stesso tempo molto complesso: la sua semplicità sta nel mettere a proprio agio il giocatore novizio fin dalla prima canzone, dato che l'interfaccia di gioco risulta comprensibilissima e l'utilizzo del “mixer” è estremamente intuitivo. La complessità sta invece nella difficoltà d'esecuzione delle tracce, nel riuscire a sincronizare le mani sulla plancia con le indicazioni che scorrono sul video: ma è ovvio che si tratti di un problema unicamente legato all'inesperienza con il titolo, e siamo sicuri che dopo un po' di pratica il gioco non ci deluderà.

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Il nostro spartito virtuale si presenta proprio come si presenta quello di Guitar Hero, con l'unica differenza che i tasti colorati da premere viaggiano dal fondo dello schermo su dei binari dello stesso colore e sono ridotti a tre, rispettivamente verde, rosso e blu. Il loro utilizzo avviene sia con la singola pressione, per i toni più brevi e secchi, sia con la pressione continua unita al movimento del piatto su cui sono inseriti, per produrre i suoni più lunghi e distorti. Due dei “binari” su cui viaggiano i tasti, il verde e il blu e quindi quelli esterni, ogni tanto si sposteranno verso destra o verso sinistra per riprodurre toni rispettivamente più bassi o più alti: in questo caso dovremo, con la mano sinistra, spostare nella direzione indicata lo slider presente sulla plancia. Infine, nel momento in cui sopra ai nostri tasti colorati dovesse comparire un arco arancione, dovremo mettere mano alla manopola per le distorsioni, proprio come avviene per la barra vibrato di Guitar Hero, in modo da aumentare il nostro punteggio e avere maggiore Star Power da poter utilizzare nel corso della nostra sessione musicale.

Il titolo, contrariamente a quanto si poteva pensare, si lascia dunque giocare con incredibile semplicità e regala emozioni e divertimento sia fin dalle prima partite anche ai livelli di difficoltà più blandi. Sicuramente un'esperienza nuova e unica nel suo genere, che ci ha saputo stupire e che non vediamo l'ora di ripetere nel momento in cui DJ Hero approderà nei negozi.

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Guitar Hero 5
Impressioni di Ampsicora Caddeo - "DvKz"

Ritorna ancora una volta l'ormai celebre Guitar Hero nella sua quinta incarnazione, ovviamente carico di nuove tracce e tante nuove modalità per divertirci in compagnia dei nostri amici. Abbiamo potuto provare a Colonia il nuovo titolo Activision e ne siamo rimasti senz'altro soddisfatti. Anche se all'apparenza molti di voi potrebbero pensare che sia il solito Guitar Hero, il quinto capitolo della fortunata saga introduce una notevole quantità di novità: dopo una breve dimostrazione di gioco a cui abbiamo potuto assistere in fiera, ci siamo subito appropriati della prima chitarra libera per provare con mano il titolo. Un breve giro nei menù ci è bastato per capire che le opzioni di gioco siano rimaste quelle classiche, anche se una volta scelta la voce “partita veloce” si ha accesso ad un'ampia scelta di modalità multiplayer. Oltre la classica sfida pro potremo selezionare tante altre tipologie di gioco alle quali purtroppo non abbiamo avuto accesso a causa del tempo ristretto per provare il titolo.

Guitar Hero 5 introduce inoltre anche la possibilità di giocare con più strumenti uguali allo stesso tempo: sarà finalmente possibile giocare anche in 4 chitarre o batterie contemporaneamente, eseguendo tutti insieme lo stesso pezzo. Un'altra introduzione degna di nota è la possibilità di entrare in partita “on the fly”, ovvero al volo, semplicemente premendo Start su un'altro strumento, sia esso chitarra, batteria o microfono, il che rende il tutto più versatile e accessibile a tutti. Per quanto riguarda la tracklist, confermiamo la presenza di artisti del calibro di Iron Maiden, Megadeth, Blink 182, Muse, Santana e tantissimi altri con un totale di più di ottanta tracce. Ma questa volta Activision ha pensato davvero a tutto: avete anche Guitar Hero World Tour e non avete voglia di cambiare disco? Potrete registrare la vostra copia di World Tour in Guitar Hero 5 tramite un codice univoco presente sul retro della custodia, e accedere così a tutta la tracklist del precedente episodio senza bisogno di cambiare disco. Sono inoltre compatibili tutte le canzoni scaricate dal marketplace per GH:WT, rendendo così Guitar Hero 5 un prodotto già ricco di contenuti aggiuntivi al momento in cui arriverà sugli scaffali.

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Durante la nostra prova su strada abbiamo notato che la difficoltà delle canzoni, salvo alcune davvero difficili, si è abbassata molto rispetto al precedente episodio, proprio come era successo col passaggio da “Legends of Rock” a “World Tour”: questo sicuramente per rendere il titolo accessibile anche ai casual gamers che troveranno anche molte tracce diverse dal solito genere rock/metal che ha sempre contraddistinto la serie. Da segnalare inoltre la possibilità di giocare col proprio avatar: una cosa senz'altro accessoria ma che non mancherà di farvi sorridere.

Insomma, Guitar Hero 5 come previsto non fa scalpore e non lascia il segno essendo un prodotto ormai conosciuto e mantenendo tutto ciò che ne ha fatto un successo, ma è senz'altro un titolo di grande rilievo e spessore che, grazie alle novità proposte a livello di gameplay, non mancherà di divertirvi.

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Singularity
Impressioni di Vincenzo Valerio - "EsOasis"

Dopo la presentazione all'E3 ero davvero curioso di vedere e magari giocare questo titolo molto particolare di Raven Software. Arrivato allo stand Activision e fatto quattro chiacchiere con "le due Francesche", le simpaticissime PR italiane, prendo un paio di drink ed aspetto il mio turno per visionare Singularity. La trama ci vede in un'isola Russa, dove un misterioso incidente nucleare causato dagli scienziati del posto ha causato uno sbalzo temporale cancellandola, o forse "sospendendola" in uno spazio-tempo invisibile. Noi impersoniamo un pilota americano chiamato in ricognizione dopo l'improvvisa riapparizione dell'isola, a molti anni di distanza dalla sua scomparsa.

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Come molti giochi alla GamesCom, anche questo era presente con una demo giocabile che ci viene subito mostrata da uno sviluppatore. Singularity è un FPS molto originale perchè oltre alle normali armi a nostra disposizione, avremo anche un'interessante variante: un guanto temporale che ci permetterà di manipolare gli oggetti dello scenario e gli ambienti stessi, permettendoci ad esempio di passare attraverso un ponte rotto. La cosa è semplicissima: basta usare il guanto contro il ponte per riportarlo al suo stato originario, per poterlo così attraversare. Questo interessante aiuto può diventare anche una potente arma: ad esempio se siamo in difficoltà contro dei nemici appostati ed al riparo, possiamo usarlo su un bidone esploso magari anni prima. Premendo LB ci permetterà di riportarlo al suo stato originario (l'effetto grafico di deformazione e ricostruzione è reso benissimo) e lanciarlo verso il nemico, oppure farlo esplodere con un colpo di arma da fuoco. Visto che l'eroe verrà catapultato spesso indietro nel tempo, è importante usare il sistema Chrono Light. Questo gadget, se puntato verso ad esempio un muro, potrebbe infatti svelare dei documenti, degli oggetti o delle cose scritte e cancellate in passato o che magari verranno scritte in futuro.

Pad alla mano Singularity si è dimostrato molto facile da padroneggiare, veloce e frenetico al punto giusto. I comandi rispondono bene ed a parte l'uso del guanto che ha bisogno di un minimo di padronanza, il resto è godibilissimo sin dalle prime battute di gioco, fluido e molto d'atmosfera. Questo grazie anche al potente e versatile Unreal Engine 3, motore ormai usato dalla maggior parte degli sviluppatori e sfruttato molto bene da Raven. La prova su strada ha decisamente solleticato il mio interesse: in un periodo dove FPS tutti uguali ed anonimi fanno la loro comparsa, Singularity si è dimostrato un titolo capace di stuzzicare con la sua originalità.

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Tony Hawk: RIDE
Impressioni di Davide Mapelli - "MAPO78"

Tra un appuntamento e l' altro, nella area stampa Activision siamo riusciti a fare un piccola, ma significativa, prova del nuovo capitolo della celebre saga dedicata allo skater più famoso della storia. Dopo ben nove capitoli realizzati da Neversoft si era giunti ormai al capolinea: le idee mancavano e, vista anche la forte concorrenza, il brand andava necessariamente reinventato. Activision affida quindi lo sviluppo del nuovo gioco a Robomodo ed introduce una vera e propria rivoluzione: una stupenda tavola ipertecnologica, zeppa di sensori ed in grado di trasmettere il feeling dello skate direttamente nel nostro salotto.

Nella nostra breve cavalcata non abbiamo analizzato le meccaniche di gioco, anch'esse rivoltate come un calzino ma purtroppo non testate a fondo, ma possiamo invece darvi le nostre prime impressioni sul particolarissimo controller. Come avrete già visto da immagini e video, lo skate è bellissimo, realizzato con cura e dà l'impressione di essere davvero solido e ben progettato. Ed il funzionamento non è da meno.

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Appena poggiato il piede, avendo il mio alter ego digitale fermo, simulo la spinta con la gamba necessaria per muoversi, e via che si comincia! La tavola è sensibilissima e risponde ottimamente ai comandi, anche se dobbiamo ammettere che la curva di apprendimento, particolarmente all' inizio e per chi uno skate non l' ha mai usato, non è delle più semplici, ma basteranno pochi minuti per capire come eseguire un ollie, oppure un manual. I sensori funzionano bene e rispondono ai comandi molto rapidamente, ma la cosa più sorprendente è il piacere dell'esperienza: il divertimento anche solo facendo un manual, alzando il naso o la coda della tavola per proseguire su due ruote, è enorme, appagante e fa spuntare sul nostro volto quel sorriso tra il compiaciuto e lo stupito che solo una periferica del genere può garantire. Stesso dicasi per qualunque altro trick; già al primo piccolo ollie la soddisfazione montava ulteriormente, e non osiamo immaginare la sensazione e l'entusiasmo scaturiti dopo aver effettuato acrobazie ancora più difficili ed elaborate.

Passando al gioco vero e proprio, che incredibilmente finisce quasi in secondo piano di fronte ad una periferica cosi speciale, la nostra breve sessione era ambientata in un percorso obbligato, quindi diverso da come eravamo abituati nei capitoli scorsi nei quali eravamo liberi di girare ovunque; naturalmente il percorso stesso è disseminato di rampe, ostacoli e ringhiere da grindare facendoci compiere vere e proprie acrobazie sulla nostra particolare tavola. Al momento non sappiamo se l' intero gioco manterrà questa impostazione, dubbi che potremo fugare solo attraverso un hands-on più approfondito, ma il feeling, le sensazioni che l' eccezionale periferica può regalare sono elettrizzanti ed aprono questo genere di giochi ad un'interpretazione totalmente nuova ed immersiva come non mai. Non ci resta altro da fare che aspettare una prova più approfondita di quella che potrebbe rivelarsi come la rivoluzione dello skate videoludico. Restate sintonizzati, perchè ne vedremo delle belle!

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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