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Battlefield: Bad Company
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Battlefield: Bad Company - Intervista a DICE

Grazie alla collaborazione con Xbox Community Network vi proponiamo una interessante intervista a Karl-Magnus Troedsson, produttore capo di Battlefield: Bad Company. Karl chiarisce alcuni dubbi nati in seguito alla beta del gioco, spiegando il perchè di determinate scelte di design.

Battlefield: Bad Company - Intervista a DICE

XCN: Quali caratteristiche dei vecchi giochi Battlefield state mantenendo? Escludendo ovviamente l’evidente, ci sono degli elementi che avete preso dai precedenti episodi della serie? Ci sarà un sistema di squadra o un ritorno alla funzione swap come nei precedenti episodi?
Karl-Magnus Troedsson: La maggior parte delle meccaniche dei precedenti episodi sono presenti in Battlefield: Bad Company. Poche infatti non lo sono. Abbiamo anche lavorato sodo per semplificare l’intera meccanica di gioco.


XCN: Come si relaziona il gioco alla versione PC? La versione console di Battlefield sarà più arcade?
Karl-Magnus Troedsson: I controlli delle consoles next-generation cambiano sicuramente l’esperienza di gioco in prima persona rispetto a quella del PC, pur mantenendo, però, invariate le azioni di correre e sparare. La mancanza del mouse elimina la precisione al singolo pixel nel mirare, ma serve comunque dell'abilità per avere successo.


XCN: Nel corso del tempo possiamo aspettarci l’inserimento di armi a pagamento da acquistare sul marketplace?
Karl-Magnus Troedsson: Durante la beta abbiamo ascoltato tutti i feedback, e la grande maggioranza delle armi sarà gratis. Non prevediamo di rilasciare armi a pagamento.


XCN: Il TTK (il tempo per uccidere un nemico) ora sembra essersi allungato. State aggiustando questa cosa in base ai dati raccolti dalla beta?
Karl-Magnus Troedsson: Molte persone si sono lamentate di questo, affermando che serve l’uso di più proiettili per uccidere un nemico. Suggerisco di essere più accurati nella mira. Sparare a raffica o bombardare inginocchiandosi migliorerà il TTK. E naturalmente i più abili potranno raggiungere più risultati. Noterete che quando riuscirete a piazzare una intera raffica, non ci vorrà molto tempo per sconfiggere il nemico.


XCN: Cosa offre il gioco che gli altri titoli non offrono?
Karl-Magnus Troedsson: Battlefield: Bad Company è costruito sull'esperienza aperta tipica che rappresenta il pedigree di ogni gioco Battlefield. Spazi immensi, notevole varietà di armi a di azioni con veicoli, sono ora affiancati dalla massiccia distruttività che abbiamo inserito. E questo ci porta al di là di ogni competizione.


XCN: Come è migliorato questo episodio rispetto ai precedenti Battlefield?
Karl-Magnus Troedsson: I due più grandi cambiamenti di Battlefield: Bad Company, comparandolo con i precedenti titoli, sono la campagna in single player e la distruzione tattica. Questo offrirà ai giocatori la possibilità in battaglia di vivere esperienze sempre diverse, ed inoltre offre qualcosa anche a chi cerca un'esperienza maggiormente orientata alla storia.


XCN: E’ previsto l’uso della vision camera stile Rainbow Six Vegas?
Karl-Magnus Troedsson: No.


XCN: Quante mappe e modalità di gioco ci saranno?
Karl-Magnus Troedsson: Battlefield: Bad Company avrà una modalità chiamata Gold Rush, ma dopo aver ascoltato il feedback della beta, offriremo anche la modalità Conquest, rendendola disponibile come download gratuito.


XCN: Qual’è il numero Massimo di persone che potranno giocare contemporaneamente?
Karl-Magnus Troedsson: B:BC prevede 24 giocatori online, lo stesso numero di giocatori che era offerto in BF2: Modern Combat. Al posto di aumentare semplicemente il numero dei giocatori, ci stiamo focalizzando invece nel potenziare il gioco con tonnellate di armi, veicoli e ambienti distruttibili.


XCN: Uno dei più grandi rimpianti da parte degli utenti in possesso della beta è stata l'impossibilità di accovacciarsi, creando quindi disagio ai cecchini. Avete intenzione di introdurre questo aspetto nel gioco finale?
Karl-Magnus Troedsson: Sarà sicramente possibile accovacciarsi, ma non sarà permesso stendersi a terra. Ed i cecchini sono una delle ragioni per cui abbiamo agito così, oltre a semplificare i comandi. Nell’esperienza di gioco, ci siamo preoccupati molto di equilibrare tutte le armi, i kit, i veicoli, l’uno contro l’altro. La classe Recon (es. i cecchini) è già molto potente, potendo uccidere con un solo colpo, il mortale Designatore Laser ed Sensore di Movimento protettivo. Ora, se un cecchino potesse anche sdraiarsi sotto la vegetazione, non solo sarebbe mortale, ma sarebbe anche impossibile da scoprire. Ecco perché abbiamo rimosso la possibilità di mettersi proni. Tuttavia accovacciarsi darà comunque molti benefici nella mira simili a quelli che si avrebbero stendendosi.


XCN: Il gioco supporterà la modalità co-op nella campagna?
Karl-Magnus Troedsson: No


XCN: Un recente FPS, Frontlines, ha alzato il numero massimo di giocatori a 50. Non avete pensato di seguire questa strada, utilizzando server dedicati?
Karl-Magnus Troedsson: Nell’esperienza Battlefield l’online è fondamentale, quindi i nostri giochi hanno sempre avuto dei server dedicati. Tuttavia, preferiamo sfruttare le risorse di rete e di rendering aumentando il numero di veicoli, nella distruttività e grandi ambienti, piuttosto che aggiungere giocatori extra. Basandoci sulle esperienze passate, ad esempio con Battlefield 2, non pensiamo che la qualità del gioco possa aumentare con l’aumento del numero dei giocatori.


XCN: Sempre più giochi per console, oggi, offrono dei siti web con statistiche, classifiche, uploadare immagini e così via. Battlefield: Bad Company offrirà tale caratteristica?
Karl-Magnus Troedsson: Assolutamente. Per quelli interessati a tracciare in dettaglio le loro partite online, ci sarà una varietà di caratteristiche disponibili online. Un’altra caratteristica del sito sarà quella di poter visualizzare le immagini che avete scattato nel gioco. Semplicemente premendo un tasto, ad esempio prima di accoltellare un nemico, potrete immortalare l'attimo che sarà istantaneamente caricato sul sito web.


XCN: Sarà possible per il giocatore configurare completamente I controlli?
Karl-Magnus Troedsson: No.


XCN: Siete riusciti a sfruttare appieno il feedback dalla beta, o avete apportato solo piccoli cambiamenti, aggiornando poi il resto con download via Xbox Live ?
Karl-Magnus Troedsson: C’è sicuramente stato il tempo di fare cambiamenti al gioco. Non abbiamo il tempo di rispondere alle domande delle persone, ma leggiamo costantemente i forum per capire che problemi ci siano. E ci sono stati tantissimi cambiamenti per migliorare il gioco da quando è uscita la beta.


XCN: Ci potete dire qualcosa sugli ambienti distruttibili e come il giocatore potrà usarli? Saranno previste delle penalità se si distrugge qualcosa che non si dovrebbe?
Karl-Magnus Troedsson: La distruzione tattica, come ci piace chiamarla, cambierà il modo di giocare, ma sta a voi ed alla vostra immaginazione come riuscire a farlo. Battlefield si è sempre rifatto all’esperienza aperta: ambienti aperti, veicoli, molte armi, kit. Inizia il gioco e sta a voi scegliere. Armare una jeep con del C4 e lanciarla verso una base? Certo. Provare a camminare sull'ala di un B17? Fate pure. Giocate con la distruttività allo stesso modo, e troverete modi sempre nuovi per procedere nel gioco. E no, non c’è nessuna penalità per la distruzione. Semplicemente stati attenti a non colpire o ferire gli alleati.


XCN: Abbiamo notato che si può guidare una macchina da golf su un campo da golf in un video della beta di B:BC. Per favore, dicci che ci sarà una modalità VIP in cui dovremo proteggere un importante golfista!
Karl-Magnus Troedsson: In realtà quello è parte di una missione single-player, ma è un’idea interessante. :-) La macchina da golf è l’ultima aggiunta degli armamenti super-high-tech di Battlefield.


XCN: Come sapete il sistema di gestione della squadra nella beta è molto limitato. Sono previste opzioni aggiuntive nella versione finale? Se sì, puoi farci degli esempi? E ci saranno opzioni per la gestione dei clan?
Karl-Magnus Troedsson: Il sistema di gestione di squadra nella beta è molto limitato, soprattutto perché non si può creare una stanza di gioco per poi invitare i propri amici. Questo ovviamente si potrà fare nella versione finale del gioco.


XCN: Quali sono le ragioni della semplificazione di Battlefield su console, vedendo come in Bad Company ci sia un più basso numero di classi? Il team pensa che qualcosa di tanto profondo come Battlefield 2 per PC non possa andar bene su console?
Karl-Magnus Troedsson: Un gioco complesso come Battlefield 2 non si presta ad essere portato su console. E’ basato su movimenti veloci e precisi al singolo pixel tramite il mouse, (sia nel gioco che nei menù), e la tastiera possiede una tonnellata di tasti speciali i cui comandi sarebbero possibili da inserire in un joypad. Questo è uno dei motivi perché abbiamo creato Battlefield: Bad Company, una versione separata ed adattata alle console next-gen. Abbiamo fatto grandi progressi nel semplificare i comandi pur mantenendo un'alta profondità di gioco.


XCN: Una cosa che abbiamo notato nella beta è che il ruolo di medico è pressochè inutile. Non si possono più rianimare gli alleati, tutti muoiono piuttosto velocemente e quindi è più difficile riuscire a curarli in tempo. Molti alleati tendono ad allontanarsi dal medico perchè non riescono a capire che al contrario possono essere aiutati, e la classe di assalto alla fine opta per curarsi da sola. Questo cambierà nella versione finale? Se si, come?
Karl-Magnus Troedsson: Questo dipende maggiormente da come si gioca la classe di Supporto. Le nostre statistiche rivelano che molti la usano ottenendo ottimi risultati. Certo, non si può più rianimare, ma se si è abili a distribuire kit medici si potrà sicuramente aiutare la squadra. Combinate questo con i potenti LMG, l'abilità di riparare veicoli e la possibilità di lanciare attacchi di mortai sui nemici, e alla fine risulterà una classe molto versatile.


XCN: Puoi spiegarci perchè la modalità Conquista è stata eliminata da Bad Company? Non che siamo contrari alla Gold Rush.
Karl-Magnus Troedsson: Ci sono molte ragioni per le quali abbiamo concentrato il nostro sforzo sul Gold Rush, mettendo da parte il Conquest. Il nostro scopo è stato quello di volere nel gioco più azione! I giocatori di solito nella modalità Conquest tendono a disperdersi, alcuni combattono in una posizione, altri in un’altra e altri ancora si nascondono ai confini. Qui invece di avere più basi, ci focalizziamo solo su una (più quella del nemico). Questo significa che otterremo più attenzione da parte di tutti i giocatori dato che si concentreranno su di un unico scopo. E, nella beta, ha funzionato. Comunque il feedback avuto attraverso la beta è stato unanime, molti fanshanno espresso il desiderio della modalità Conquest, e sarà quindi possibile scaricarla dal marketplace.


XCN: Cosa ne pensi della modalità online di Call of Duty 4? Perchè, secondo te, molta gente adora giocare a questo titolo?
Karl-Magnus Troedsson: COD4 rappresenta un’esperienza straordinaria da giocare in multiplayer. Ci divertiamo molto a giocarlo qui in DICE, ma è uno stile completamente diverso di FPS rispetto a Battlefield. Noi crediamo veramente che il nostro bagaglio di esperienza, la nostra costanza, e le sempre migliori opportunità per il gioco di quadra, ci distingueranno.


XCN: Sembra che le guerre online persistenti siano il nuovo grande passo nel genere. Lo sarà anche per voi? Un mondo Battlefield persistente?
Karl-Magnus Troedsson: Persistente è una parola grossa. Forse arriveremo a vedere degli sparatutto trasformarsi in ibridi MMO in futuro, ma questo sposterebbe leggermente il focus per il quale il genere shooter è stato pensato: abilità, gioco di squadra, competizione e divertimento. Non sono sicuro, al momento, che questa sia realmente la chiave del successo.


XCN: Cosa speravate di ottenere con la beta multiplayer del gioco? Come sfrutterete il giudizio degli utenti?
Karl-Magnus Troedsson: I motivi della diffusione di una versione beta erano due. In primo luogo volevamo far provare il gioco ad un pubblico più vasto per conoscere i loro pensieri e i loro giudizi. L’altra ragione principale era quella di testare i server in modo da prepararli adeguatamente al lancio del gioco. Tutti i dati raccolti ed i giudizi degli utenti ci sono serviti per risolvere molti problemi, e ci hanno guidati anche in decisioni come quella di rendere il Conquest un contenuto scaricabile gratuito.


XCN: Avete intenzione di rilasciare una demo della campagna prima dell’uscita del gioco?
Karl-Magnus Troedsson: Tutti I giocatori potranno avere un assaggio del gioco attraverso la demo che verrà rilasciata prima del lancio.


XCN: Perchè avete deciso di rimuovere il paracadute dalla modalità multiplayer?
Karl-Magnus Troedsson: Le motivazioni che ci hanno spinto a rimuovere il paracadute sono state molteplici. Una di queste era diminuire il numero di quelli che atterravano oltre le linee nemiche, poiché generavano una situazione di svantaggio per la difesa. Un altro motivo era evitare che la gente si gettasse da un elicottero danneggiato per evitare di morire, cosa che avrebbe generato la frustrazioni di colo che l'avevano colpito.


XCN: Come funziona il sistema a squadre? Quanto è importante essere uniti nel team?
Karl-Magnus Troedsson: Il giocatore può creare una squadra composta dagli utenti della sua lista amici. Il gioco del team non dipende da un solo giocatore, ma l’aiuto di quest’ultimo sarà fondamentalmente utile. Nei nostri test abbiamo visto squadre dominare molte mappe proprio perché agivano come una sola unità, soprattutto grazie alla comunicazione vocale e all’aiuto che i componenti della squadra si offrivano l’un l’altro. Il lato tattico del gioco diventerà sempre più evidente man mano che si acquista esperienza sul campo di battaglia.


XCN: Grazie per il tuo tempo!

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L'autore

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Appassionata da sempre di videogiochi e modellismo, nel 2007 entra a far parte dello staff di MX iniziando a scrivere news e articoli in maniera sempre più entusiasta. Divide questa passione con l'amore per la musica e per la sua famiglia, gattina inclusa.

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