MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



img Titanfall
copertina

Titanfall - la beta sotto la lente

Per questo San Valentino deve essere stata dura abbandonare il bel divano di casa e tradire la tanto attesa beta di Titanfall per celebrare la festa degli innamorati con la propria dolce metà. Tutti gli altri videogiocatori single, al contrario, si saranno sfregati le mani, mostrandosi fedeli unicamente alla loro Xbox One. Noi di MondoXbox abbiamo approfittato di questi primi giorni di beta per capire di che pasta è fatto davvero il titolo Respawn, cercando di intuire cosa aspettarci per il lancio: eccovi le nostre impressioni.
La versione beta di Titanfall, dopo un lungo e approfondito tutorial opzionale, offre la possibilità di provare tre modalità — Attrition, Hardpoint Domination e Last Titan Standing — che possono definirsi le portabandiera dei più tradizionali giochi online: la prima infatti è un classico Deathmatch a Squadre in cui le due fazioni del gioco si scontrano per la vittoria; segue quindi una modalità ad obiettivi multipli praticamente identica ad una qualsiasi Re della Collina ed infine un gioco ad eliminazione a più turni in cui bisogna distruggere tutti i Titan avversari. Come già anticipato dagli sviluppatori, gli scontri supportano un massimo di 12 giocatori (6 contro 6), ai quali si vanno ad aggiungere i tanti bot guidati dalla CPU da una parte e dall’altra, fino quindi a raggiungere il totale di 48 unità in campo che, considerate le dimensioni delle mappe, risultano più che sufficienti. Il comparto grafico mosso dal Source Engine, il motore grafico di Valve risalente ormai al 2004, si dimostra nel complesso gradevole anche se è evidente che non ha nulla a che spartire con quanto offerto da altri motori della nuova generazione.

Se ci si dovesse fermare qui nel descriverlo, si potrebbe dire che Titanfall non è nulla di eccezionale e che è uno sparatutto come tanti altri in circolazione. Nell’ottica del giocatore 3.0 (perché anche la generazione 2.0 si sta facendo vecchiotta per gli standard), non avere un comparto grafico che sfrutti al massimo la console è sinonimo di mediocrità e scaffale quasi assicurato. E vedere partite 6v6 significa essere incapaci di programmare un gioco moderno, quando ci si scorda spesso che la quantità di giocatori in campo non conta ai fini della riuscita di un buon gameplay e che la storia dell’online non si è costruita a suon di partite a 32, 64, 128 o 256 giocatori (il fallimento sul lungo termine di progetti come MAG ha molto da insegnare).

Ma basta afferrare il pad, entrare in partita ed ambientarsi qualche minuto per aprire gli occhi e rendersi conto che Titanfall è divertimento all’ennesima potenza. L’unico vero aspetto che conta in un videogioco, la ricetta che tutti gli sviluppatori cercano: intrattenere, far divertire il giocatore; non farlo annoiare, creare profonda affezione verso ciò che viene offerto. Se un gioco non viene compreso, amato, non ha successo. Ma “divertimento” non è l’unica parola chiave di questa esperienza: ci sono anche “immediatezza”, “libertà” e “freschezza”.

Divertimento: io e il mio Titan

Una volta avviata la partita, esclusa la modalità Last Titan Standing, si nasce come Piloti, ovvero come semplici giocatori dotati di corazza, armi e jetpack. Possiamo semplicemente camminare, correre e abbassarci come un comune soldato oppure saltare e correre su muri e sporgenze per raggiungere più rapidamente gli interni degli edifici o arrivare fin sui tetti. L’inserimento di elementi tipici del parkour riporta alla mente Mirror’s Edge, anche se in questo caso non sono determinanti alla sopravvivenza del giocatore se non nell’epilogo della partita, e già basterebbero in parte a differenziare Titanfall dagli altri FPS. Le classi disponibili in questa beta sono tre (Rifleman, Assassin e CQB), ma nessuna di queste apporta cambiamenti radicali nel modo di approcciare l’ambiente, semplicemente si tratta di una diversificazione in base alle armi a disposizione: rispettivamente carabine, pistole e fucili a pompa come armi primarie, mentre per quelle anti-Titan si tratta di Archer Heavy Rocket e Sidewinder, entrambi lanciamissili. Inizia così la classica carneficina in cui trucidiamo avversari umani e l’IA fin troppo benevola, in alcuni casi aiutandoci con l’Invisibilità, fin quando dopo un paio di minuti non ci viene data la possibilità di richiamare in campo il nostro Titan, un gigantesco mecha armato di mitragliatrice, missili e scudi riflettenti, a seconda delle classi scelte in partenza: Assault, Tank e Artillery.

È qui che inizia la parte più divertente del gioco: improvvisamente lo scenario diventa ricco di esplosioni, colpi d’arma da fuoco, scossoni provocati dalla pesantezza dei bestioni tecnologici, suoni metallici ed effetti a schermo si intrecciano restituendo un ambiente vivo, popolato, a tratti caotico. Ma non è un caos deleterio, è una confusione positiva data dalla vivacità dello spettacolo che si sta animando di fronte ai nostri occhi, e noi ne siamo parte integrante se non in alcuni casi i protagonisti-distruttori assoluti. Vedere scendere in picchiata dal cielo il nostro fedele compagno d’avventure, o già trovarsi al suo interno al momento della discesa in campo, è sempre uno dei momenti più eccitanti della partita perché si sa cosa ci aspetta da lì a poco: personalmente la classe che più preferisco è quella del Tank, perché nella beta è l’unica che può arrecare gravi danni nel momento in cui non è più utilizzabile, generando una sorta di esplosione nucleare limitata. Il Titan è si mastodontico e potente, ma contro altri robottoni giganti rimane pur sempre un agglomerato di ferro e acciaio completamente smontabile: per preservarlo bisogna ripararsi e far rigenerare gli scudi, oppure, se davvero non è possibile nascondersi, cercare di evitare i missili e i proiettili che ci arrivano contro spostandoci rapidamente a destra o a sinistra con la pressione del tasto A e la levetta direzionale. Altrimenti si può giocare ad un “braccio di ferro” e vedere chi cede per primo, perché lo scudo riflettente serve a bloccare gli attacchi avversari e rispedirli al mittente, e se dall’altra parte lo scudo è esaurito sono cavoli amari. C’è poi anche la dimostrazione di forza, spesso suicida, in cui si può andare alla carica contro altri Titan e sfruttare braccia e pugni meccanici per sfondare letteralmente il nemico. Quando le cose si mettono male e il nostro Titan sta per andare in mille pezzi, il nostro unico compito è quello di riuscire a sopravvivere: si preme il tasto X e si viene espulsi dal mezzo fino a raggiungere una discreta altezza, da cui si può osservare per pochi secondi l’intero scenario e scegliere poi dove ricadere a terra (e perché no, anche piombare direttamente su un Titan nemico e “domarlo”, finendo quindi per distruggerlo con le proprie mani). In ogni caso, per la gioia di tutti i giocatori, non si ha a disposizione un solo biglietto per salire sulla nostra attrazione preferita e basteranno pochi altri minuti per tornare a richiamare un Titan nuovo di zecca.

E chi è rimasto a terra, solo sulle sue gambe? La battaglia continua tra Piloti e truppe guidate dall’intelligenza artificiale, ma anche contro i grossi mecha. Si hanno a disposizione due opzioni per distruggerli: usare la propria arma anti-Titan che con 3-4 colpi dovrebbe essere in grado di disattivarli per sempre oppure tentare di avvicinarcisi e con il doppio salto salire fin sulla loro cupola per sabotarli a colpi di arma da fuoco. In entrambi i casi bisogna essere accorti e astuti perché il Titan può farci fuori sia da lontano, con il suo pericoloso armamentario, che da vicino, semplicemente pestandoci. Non è però così difficile riuscire in questo intento, soprattutto se il Titan che abbiamo bersagliato è alle prese con altri Piloti e altri mecha alleati. Nel caso in cui stessimo giocando ad una partita di Hardpoint Domination e fosse necessario scendere dal nostro Titan per poter conquistare la postazione, possiamo sempre uscire e in seguito rientrare al suo interno. Il nostro amichetto (o forse amicone?), premendo la freccia del d-pad che punta in basso, è in grado di seguirci per la mappa ed entrare in modalità automatica per abbattere i nemici senza il nostro aiuto… e bisogna anche dire che spesso riesce ad eliminare i Titan avversari meglio di tanti altri! Nel momento in cui una delle due squadre raggiunge l’obiettivo fissato dalla modalità, si entra nella fase dell’epilogo: gli sconfitti devono recarsi il più velocemente possibile verso il punto di evacuazione e riuscire ad entrare nella navetta che li porterà via, mentre i vincitori devono assolutamente evitare che ciò accada, riuscendo ad uccidere in tempo tutti i Piloti rimasti in vita o addirittura distruggendo la navetta di recupero.

MX Video - Titanfall


Immediatezza: subito in campo con semplici comandi

Titanfall è incredibilmente semplice e immediato, nonostante il mondo proposto possa sembrare complesso e lontano da quanto visto in titoli bellici come Call of Duty e Battlefield, con questi Titan che possono apparire grossi e magari difficile da gestire. E invece una volta saliti a bordo non c’è niente di cui avere paura perché servono poche semplici mosse per padroneggiarli fin dai primi minuti: tasto X per entrare ed uscire, LT e RT per mirare e sparare, levette direzionali per muoversi e in contemporanea tasto A per evadere i proiettili, spingendosi di lato o in avanti e indietro. Per l’arma secondaria, un lanciamissili, e lo scudo riflettente, rispettivamente RB e LB. È infatti molto, ma molto più difficile saper comandare un elicottero o un jet in Battlefield che non pilotare un mecha gigantesco. Nonostante il lungo tutorial proposto dagli sviluppatori di Respawn Entertainment, c’è poco da imparare anche vestendo i panni dei Piloti. Il tasto A è universale e, come in Gears of War, vi sono concentrate tutte le azioni fondamentali di movimento: salto, doppio salto, corsa sui muri e scavalcare un ostacolo. Con il tasto B ci abbassiamo, cercando magari di non farci scoprire dai nemici, mentre con il tasto Y scambiamo l’arma.
L’immediatezza si vede però anche fuori dal campo, seppure in certi casi sembra quasi troppo ingenua la gestione delle risorse e degli elementi a schermo. Dopo aver avviato il gioco, per esempio, ci viene subito detto a quale data center siamo stati collegati (e se volete approfondire, potete consultare questo nostro articolo) e, volendo, possiamo scegliere di cambiarlo semplicemente premendo X e selezionando uno di quelli presenti. Rispetto a Battlefield, in cui però sono presenti centinaia di server e filtri di ogni tipo, al giocatore bastano pochi passaggi per vedere i server e la qualità della propria connessione. A tal proposito, il netcode del gioco si è mostrato abbastanza solido, nonostante piccoli momenti di lag o blocchi temporanei, anche se non sono mancate manutenzioni improvvise o server irraggiungibili: la beta serve a Respawn proprio per mettere a dura prova i server Azure di Microsoft e tenersi preparati all’uscita del gioco finale il prossimo 13 marzo. La stessa semplicità la si riscontra nella personalizzazione dei loadout, nella visione delle sfide sbloccate e nella gestione delle pre-lobby. L’unico elemento migliorabile sono le statistiche di fine partita: se infatti si sceglie la voce “Last Game Summary”, invece di avere un riepilogo di morti, uccisioni o punti ottenuti, il gioco ci porta a rivedere l’esperienza ottenuta e gli sbloccabili. C’è una bella differenza tra le due cose, e se ad un giocatore casual può importare poco delle statistiche complete, in sfide tra clan e tornei il riepilogo a portata di mano è quasi fondamentale.

Libertà: decisioni in continuo movimento

Un aspetto che ho già avuto modo di sottolineare è l’introduzione di elementi del mondo parkour, come lo scorrere da un muro all’altro (il famoso Tic Tac) e saltare con precisione su delle sporgenze in modo da raggiungere determinate posizioni altrimenti inaccessibili. Non solo, nelle due mappe proposte, e probabilmente lo stesso principio sarà applicato a tutte quelle del pacchetto finale, l’intero scenario è aperto: ogni edificio, seppur non sia un grattacielo di decine di piani, è completamente esplorabile e le finestre non servono solo ad affacciarsi verso l’esterno e bersagliare i nemici, ma anche a sfruttarle come rampe di lancio per assaltare un Titan nemico. In partita è necessario essere in continuo movimento, vista la natura estremamente frenetica e dinamica dell’azione di gioco: stare fermi come un camper qualunque non è utile alla squadra alla riuscita dell’obiettivo; gli unici momenti in cui è concesso poter riposare le nostre gambe virtuali sono nell’attacco a distanza con armi anti-Titan e nella difesa degli obiettivi, come quelli di Hardpoint Domination. Per libertà, in questo caso, si intende la possibilità di far proprio un mondo completamente aperto, nonostante il limite di spazio delle ambientazioni imposto dagli sviluppatori.

Freschezza: idee tra presente e futuro

È bene dire che Titanfall non inventa nulla. È la formula vincente scovata dai ragazzi di Respawn che mescola elementi appartenenti a culture diverse a far la differenza, restituendo così una struttura di gioco fresca e originale. Partendo dal mondo in cui le partite si svolgono, gli scenari sono allo stesso tempo molto vicini al presente e lontani nel futuro, perché le strutture fin qui viste sembrano essere uscite da metropoli costruite su ferro, cemento ed acciaio, mentre la tecnologia che le circonda come i Titan, le armi e le astronavi che affollano i cieli, sono chiaramente di stampo fantascientifico. La popolarità dei mecha è radicata soprattutto in terra nipponica (basti pensare alla serie di Mobile Suit Gundam, ma anche il recente Shingeki no Kyojin, nonostante in questo caso i Titani siano fatti di carne ed ossa) e gli Stati Uniti vi hanno attinto in seguito con serie per ragazzi e prodotti cinematografici simili. Nelle produzioni generaliste del campo videoludico (escludendo quindi i giochi appositamente dedicati ai mecha), soltanto di recente si è iniziati ad introdurli, basti pensare ad Halo 4 e Gears of War 3. Le prove dell’unione tra presente e futuro si ritrovano anche nelle armi: ci sono i classici fucili d’assalto in grado di porre fine alla vita di un soldato e contemporaneamente la Smart Pistol che riesce ad agganciare bersagli multipli e ad ucciderli con modalità di fuoco semi-automatiche.

Che dire invece della simpatica idea di rendere i bonus un gioco di carte collezionabili? Sì, perché dopo aver accumulato un certo numero di punti, possiamo continuamente sbloccare dei set di “Burn Cards” per andare a formare un vero e proprio mazzo. Nel pre-partita, una volta raggiunto il livello 14, si hanno a disposizione tre slot in cui inserire le carte ottenute nei precedenti minuti di gioco e una volta in campo si può decidere di renderle attive premendo il tasto Y. Ci sono carte di ogni tipo, come ad esempio poter rinascere dove si è morti, accorciare i tempi in cui possiamo richiamare il nostro Titan, aumentare la rapidità dei movimenti o sostituire un’arma primaria con una più avanzata. Un’idea alternativa per rendere più accattivante la fruizione di bonus che migliorano l’esperienza.

In attesa del gioco finale

Questa versione beta di Titanfall, che personalmente definirei una demo anticipata, diverte e soddisfa appieno le aspettative che si erano create dalle notizie diffuse nel corso di questi mesi e dalle prove su strada fatte durante la Gamescom e altre fiere. Rimangono ancora da conoscere tutte le altre modalità e soprattutto quante mappe ci saranno a disposizione: l’anima del gioco è il multiplayer e anche la campagna in singolo sembra sarà una raccolta di partite con diversi obiettivi (basti pensare ad Unreal Tournament 3 o a Brink), di conseguenza Respawn Entertainment non può e non deve fallire a livello di contenuti. Titanfall appassiona e si fa amare e giocare molto facilmente; gli ingredienti per un successo unilaterale, sia per sviluppatori che giocatori, ci sono tutti: divertimento, immediatezza, libertà, freschezza. Poco importa se la grafica è soltanto gradevole invece che spaccamascella, in questo caso è il gameplay a reggere da solo tutta la struttura. Per il giudizio definitivo non rimane che attendere l’uscita della versione finale il 13 marzo, sperando di non assistere a clamorosi scivoloni.

c Commenti (41)

copertina

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...