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Il mondo del doppiaggio: intervista a Giorgio Papetti

Continuano le nostre incursioni nel mondo del doppiaggio videoludico: oggi scambiamo quattro chiacchiere con Giorgio Papetti, direttore della divisione multimediale degli studi Jinglebell Communication dove sono stati doppiati alcuni dei più importanti titoli usciti finora. Giorgio ci offre un punto di vista più di alto livello e manageriale sul mondo del doppiaggio videoludico, aiutandoci a capire come vengono fatte determinate scelte capaci di influenzare la qualità del parlato nei nostri giochi.
MX: Ciao Giorgio, benvenuto su MondoXbox. Per cominciare, puoi spiegare ai nostri utenti di cosa ti occupi in Jinglebell?
Giorgio Papetti: Sono uno dei tre soci e dirigo la divisione multimediale, a cui fanno capo la localizzazione, le produzioni web, la produzione e la postproduzione video, nonché lo sviluppo in ambito mobile.


MX: Puoi accennarci a qualcuno dei giochi più importanti ai quali avete lavorato negli ultimi anni? Quali sono i vostri clienti principali?
Giorgio Papetti: Sono centinaia i giochi sui quali abbiamo lavorato. Tra gli storici sono affezionato a Myst, HalfLife, Warcraft e Diablo II, mentre tra i più recenti mi sono piaciuti molto Syndicate, Skylanders e Darksiders II. I pricipali clienti sono i publisher come Electronic Arts, Activision, Sega, Fx-Interacitive e molti altri.


MX: Sei anche tu un appassionato di videogames? Se sì, quali sono i tuoi titoli preferiti del passato e del presente?
Giorgio Papetti: Per fare questo mestiere è fondamentale amare i videogiochi. Per lo più appassionato di giochi di guida. Nel mondo moto ritengo ancora imbattuto il primo Superbike di Milestone, mentre nel mondo auto resto legato a Gran Turismo e Forza Motorsport.


MX: Veniamo ora alla tua attività. In che modo gli editori di videogiochi stabiliscono un contatto con voi e quali criteri vengono usati per scegliere a chi affidare determinate localizzazioni?
Giorgio Papetti: Dopo oltre 20 anni in questo settore i contatti sono basati su conoscenze e notorietà del brand, ma anche le fiere specializzate sono un ottimo momento di incontro. I criteri di scelta purtroppo non sono vari e non sempre basati sull'effettiva qualità che una società è in grado di offrire.


MX: Esiste da voi un processo di “familiarizzazione” con i titoli che dovete localizzare? Ad esempio Square Enix dichiara che i suoi titoli, prima di essere localizzati, vengono prima giocati per capire il contesto del materiale scritto. È qualcosa che fate anche voi?
Giorgio Papetti: Dipende dai Publisher, in alcuni casì sì, per lo più tramite documentazione dedicata alla conoscenza del titolo, in altri no. Difficilmente però si può giocare al gioco visto che noi localizziamo titoli che sono ancora in fase di sviluppo.


MX: Una volta interpretato il contesto generale, come si organizza il lavoro di traduzione? Ricevete dall’editore indicazioni particolari su come trattare una traduzione, sui termini da tradurre e quelli da mantenere in originale? C’è comunque in generale una fase di scambio di informazioni tra voi ed editori/sviluppatori dei giochi?
Giorgio Papetti: Tipicamente si definiscono le linee guida stilistiche e si impostano i glossari, che serviranno come base per l'intero processo di traduzione. Poi si appronta il team, composto da project manager, capo traduttore, traduttori e revisori. Nel caso degli script spesso è necessario anche uno specialista in adattamenti. Purtroppo non sempre il budget, specialmente per il mercato italiano, è sufficiente per poter garantire un lavoro qualitativamente molto elevato è si è costretti a fare delle rinunce, per esempio in termini di numero di attori da utilizzare.


MX: Terminata la traduzione si passa alla fase di doppiaggio vero e proprio. Come vengono scelti gli attori e con quali criteri si stabilisce se un doppiatore è adatto o meno ad un determinato personaggio?
Giorgio Papetti: Gli attori vengono scelti dal direttore doppiaggio in base alle voci originali, alla descrizione dei vari personaggi che viene fornita, alle sue conoscenze personali e al database di sample vocali che abbiamo a disposizione. Per progetti particolarmente importanti si fanno anche casting mirati.


MX: Vi è mai capitato che gli editori esprimessero una propria preferenza per un determinato attore? Oppure che all’improvviso un doppiatore, dopo aver effettuato parte del lavoro, dovesse rinunciare per motivi di forza maggiore? Come vengono gestiti questi problemi?
Giorgio Papetti: Solitamente proponiamo più sample per ogni personaggio e la scelta viene fatta assieme al publisher o allo sviluppatore. Per quanto riguarda gli inconvenienti, può succedere che un attore all'improvviso si ammali o non possa fare il lavoro. E' capitato addirittura che un attore morisse o avesse un grave incidente nel bel mezzo di un lavoro. In questo caso si lavora anche di notte e si rifà se serve un'intero personaggio scegliendo un'altra voce.


MX: Vediamo talvolta che ad un buon lavoro di traduzione non segua una altrettanto buona realizzazione del doppiaggio. A volte capita che gli attori non siano semplicemente all’altezza, con prestazioni quasi amatoriali o con voci inadeguate ai personaggi interpretati. Si tratta di problemi derivanti da limitazioni di budget?
Giorgio Papetti: Per quanto ci riguarda utilizziamo solo doppiatori professionisti che sono assolutamente all'altezza del lavoro. Abbiamo preferito perdere clienti perché volevano spendere cifre troppo basse per poter garantire una qualità adeguata. Quello che spesso accade è che il budget non è sufficiente ad avere una buona varietà di voci, in questo caso si usano attori molto bravi che però dobbiamo utilizzare per coprire più personaggi e questo inevitabilmente penalizza la qualità percepita.


MX: Per il doppiaggio televisivo gli attori hanno come riferimento la scena che devono interpretare, il movimento labiale dei personaggi ed anche il sonoro originale. Da precedenti interviste sappiamo invece che in ambito videoludico si doppia “a nero”, ovvero a volte solo con i testi tradotti o, nella migliore delle ipotesi, la sola traccia audio originale. Molti attori lamentano questo come uno dei problemi che portano a interpretazioni errate o problemi di sincronia labiale. Confermi l’esistenza di un simile problema? Pensi si possa fare di meglio?
Giorgio Papetti: Purtroppo insito nel processo di localizzazione. Come dicevo noi ormai doppiamo mentre il gioco è in fase di sviluppo e l'unico riferimento che abbiamo quasi sempre è la traccia audio originale. Il doppiatore sente in cuffia la voce originale per capirne le intenzioni e vede la traccia audio a video in modo da poter rispettare le pause e le lunghezze. Ovviamente nel caso del labiale l'unico modo per garantire la massima qualità è avere le cinematiche e fare un lavoro di adattamento prima di andare in studio.


MX: In generale sei soddisfatto di come sono oggi costituite tutte le fasi della localizzazione di un gioco, o ci sono problemi particolari che vorresti sottolineare? Hai suggerimenti che potrebbero portare alla realizzazione di doppiaggi migliori?
Giorgio Papetti: Diciamo che non sono molto soddisfatto. Purtroppo chi sviluppa non pensa quasi mai che il gioco dovrà poi essere localizzato e questo innesta tutta una serie di problematiche che impattano sia sul nostro lavoro sia su quello dei publisher. A volte basterebbe pianificare la localizzazione dall'inizio per poter aumentare drasticamente la qualità riducendo nel contempo i costi. Una pickup legata a testi che gli sviluppatori cambiano o inseriscono all'ultimo momento, dopo che il doppiaggio è già stato fatto, può incidere anche del 30% sul budget totale, cifra che se fosse utilizzata diversamente potrebbe significare per esempio maggiore varietà di voci.

Purtroppo negli ultimi anni abbiamo in generale assistito a una abbassamento della qualità, specialmente in Italia e Spagna che sono i paesi che hanno risentito maggiormente della crisi. La riduzione di budget spesso porta il publisher a tagliare sul numero di attori, se non addirittura a gestire in casa le traduzioni e noi le riceviamo poco prima di andare in doppiaggio. Spesso ci troviamo con traduzioni raffazzonate che si ripercuotono negativamente anche sul doppiaggio.


MX: Per concludere, che suggerimenti daresti ad un ragazzo che voglia avviarsi verso la professione di doppiatore o anche solo traduttore di testi per la localizzazione?
Giorgio Papetti: Prima di tutto di studiare seguendo corsi in scuole specializzate. Poi di specializzarsi in questo settore perché le problematiche legate alla traduzione, ma in parte anche al doppiaggio, sono completamente differenti rispetto ad altri settori. Un traduttore bravissimo da un punto di vista della lingua e della traduzione che sbaglia un banale termine di piattaforma fa molti più danni di un traduttore meno bravo che però sa seguire esattamente i glossari che gli vengono forniti. Scambiare bottone con pulsante, per esempio, può voler dire fallire una submission, e quindi una perdita di tempo e di soldi per il publisher.


MX: Grazie per averci concesso parte del tuo tempo e buon lavoro!
Giorgio Papetti: Grazie a voi e a presto.

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