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Gears of War 3
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Gears of War 3 - impressioni post-beta

La beta multigiocatore di Gears of War 3 è ormai giunta al termine dopo aver accompagnato per quasi un mese fan e non della saga che vede Marcus Fenix e soci in lotta contro le Locuste e gli Splendenti. Dopo avervi proposto un’anteprima con diversi giorni d'anticipo sul lancio della beta, con pochi giocatori online, cerchiamo ora di tirare le somme dopo aver verificato la tenuta del gioco con centinaia di migliaia di giocatori online e molte ore di combattimenti alle spalle.
Durante la nostra prima prova su strada prima della partenza ufficiale della beta multigiocatore di Gears of War 3, avevamo potuto constatare la qualità delle mappe offerte, variegate sia nella struttura che nell’ambientazione anche se molto più ridimensionate rispetto al passato, e la bontà del netcode e dei server dedicati, che fino a quel momento avevano offerto ottime performance grazie probabilmente anche alla bassa popolazione on-line. Con le due partenze ufficiali, quella del 18 aprile per i possessori della Epic Edition di Bulletstorm e quella del 25 aprile per coloro che avevano prenotato il gioco presso i Gamestop italiani, e grazie anche a tutto il tempo passato a provare modalità ed iniziative originali da parte degli sviluppatori, possiamo finalmente stilare un resoconto completo di questa esperienza che ci ha anticipato una parte del ricchissimo piatto che verrà offerto dal gioco il 20 settembre.

Close Quarters Battle e freneticità di gioco
Tutte le mappe che sono state offerte all’interno della beta multigiocatore (Thrashball, Checkout, Trenches e Old Town) sono di medie dimensioni e privilegiano un’approccio diretto tipico delle CQB (Close Quarters Battle) che rappresentano una delle tecniche di struttura delle mappe in Gears of War, come aveva illustrato in un interessante articolo il lead designer di Epic Games Lee Perry. Sebbene questa meccanica favorisca la freneticità del gioco, porta con sé delle inevitabili conseguenze: innanzitutto nelle modalità a respawn si rischia spesso di assistere a fenomeni di killfarming, ovvero costringere il team avversario a rimanere nella zona di respawn per ucciderlo in continuazione a più riprese. Si può riscontrare questo fenomeno in Thrashball, essendo le due zone di respawn direttamente collegate visualmente e relativamente vicine tra di loro, in Checkout, anche se in questo caso il team costretto a chiudersi nella zona è in vantaggio per via delle coperture favorevoli, ma soprattutto in Trenches, dove la morfologia dell’area di respawn, fin troppo lunga e stretta e senza alcuna via alternativa di fuga, costringono i giocatori intrappolati a rimanere sul posto in attesa di essere eliminati. Rispetto a Gears of War 2, dove il fenomeno si presentava principalmente nella modalità Guardiano e Capitolazione, in Gears of War 3 a contribuire a tutto ciò concorre la velocità di gioco ritornata quasi ai livelli del primo titolo, che permette al giocatore di percorrere grandi distanze in poco tempo. Gli sviluppatori hanno comunque dichiarato che, grazie al feedback degli utenti sul forum ufficiale della software house, Trenches verrà pesantemente modificata nella versione finale con l’aggiunta di un'ulteriore via percorribile per abbandonare la zona di respawn e che porrà fine al killfarming. Lo stesso non si può dire invece per le altre due mappe, che dovrebbero presentarsi sostanzialmente invariate. È da considerare inoltre il fatto che abbiamo potuto provare solo quattro mappe di tutte quelle che saranno presenti, oltre a poter vedere Mercy e Overpass che si presentano già molto più vaste e che quindi non presenteranno problemi nella varietà di grandezza offerta e nelle meccaniche di gioco.

Bilanciamento da rivedere o paura del casual gamer?
Durante tutti questi giorni di prova ci si è chiesto più volte se le nuove armi base offerte, Retro Lancer e Sawed-Off, fossero fin troppo potenti e facili da utilizzare. Il Retro Lancer risulta essere il più impreciso di tutti tra il normale Lancer e l’Hammerburst, ma questa caratteristica negativa viene compensata dalla capacità di far molti danni assestando pochi colpi contro l’avversario: è quindi utilissimo per chi privilegia l’azione violenta e diretta piuttosto che quella strategica o di posizioniamento, con l’Hammerburst e la sua capacità di zoom, oltre alla possibilità di prendere una rincorsa ed infilzare l’avversario con la baionetta. Il Sawed-Off è un nuovo fucile a pompa che racchiude solo quattro colpi che possono però uccidere più persone se queste si trovano nel cortissimo raggio d’azione dell’arma, mentre la lentissima ricarica permette al giocatore nemico di potersi allontanare o contrattacare e impone all’utilizzatore dello shotgun di ritirarsi e riprovare nuovamente oppure passare all’arma secondaria. Entrambe le armi risultano molto potenti e per questo vengono considerati dai fan di Gears alla portata di tutti, anche di quelli che provano per la prima volta il titolo, ma è anche vero all’esagerata potenza di fuoco sono contrapposti dei malus come la notevole imprecisione e la ricarica molto lenta. Il bilanciamento delle nuove armi è quindi perfetto, ed il fatto che siano viste dalla platea online in maniera negativa è da riscontrarsi nell’incapacità iniziale nel fronteggiarle e nella fine di quei frenetici combattimenti Gnasher contro Gnasher che predominavano nei due precedenti titoli.

Le statistiche fornite dal lead gameplay programmer Joe Graf parlano chiaro: il Sawed-Off è scelto giornalmente dal 28% dei giocatori (contro il 72% dello Gnasher) mentre le uccisioni sul totale sono solo del 18% (contro il 30%) mentre per quanto riguarda i fucili d’assalto, il Lancer continua a prevalere con oltre il 44% delle preferenze, seguito dal 41% del Retro Lancer e dal 14% dell’Hammerburst. Le lamentale sono quindi da ridimensionare a fronte delle statistiche offerte da Epic Games, che chiariscono anche i gusti internazionali dei giocatori. Per quanto riguarda le altre nuove armi, non c’è nessuna segnalazione da effettuare: il Digger Launcher è utile di fronte a numerosi gruppi di persone ed è facilmente evitabile se ci si trova a debita distanza; il One Shot necessita di un appoggio per essere utilizzato, è molto lento nel posizionamente e nell’aggancio ed è anch’esso aggirabile; le granate incendiare sono davvero deboli se non lanciate direttamente verso i nemici che altrimenti muoiono all’istante per l’esplosione. Decisamente un ottimo lavoro su questo fronte.

Colpo d’occhio ed iniziative fuori contesto
Sul lato tecnico, l’ultima versione dell’Unreal Engine di Epic Games offre decisamente il meglio di sé con consistenti miglioramenti in diversi fronti e novità in altrettanti ambiti. È innanzitutto da lodare l’illuminazione, una delle componenti che fa la differenza in un gioco, notevolmente migliorata rispetto ai predecessori e che contribuisce nettamente alla resa finale delle ambientazioni, ora più realistiche che mai. La tempesta di sabbia in Trenches è talmente ben riprodotta da sembrare vera e se il giocatore punta lo sguardo verso l’alto, noterà i raggi del sole che cercano di penetrarla per illuminare di più la nostra strada. Un giudizio definitivo potrà però essere dato solo con il prodotto finale e nel single player, modalità in cui di solito la qualità delle texture e la resa delle features proposte dal motore grafico è decisamente migliore sotto tutti i punti di vista.

Un elemento negativo che davvero può rovinare l’esperienza multigiocatore sono le iniziative fuori contesto proposte da Epic Games, tra maschere da coniglio e teste giganti: sebbene Gears of War 3 non punti ad essere un titolo che imiti la realtà, visto che l’universo proposto è totalmente distaccato da quello reale, proposte del genere non fanno che influire sull’atmosfera del gioco, che teoricamente dovrebbe essere cupa e triste vista la situazione in cui si trovano i nostri eroi. Se queste proposte fossero relegate solo in una determinata playlist, come accaduto con le teste giganti, sarebbero di certo molto più apprezzabili visto che i giocatori avrebbero così la possibilità di scegliere sia di giocare normalmente che con con alcune divertenti variazioni.

La spinosa questione dei server dedicati
Epic Games aveva promesso per Gears of War 3 server dedicati sparsi per tutto il mondo in modo da eliminare completamente il lag (o latenza) dalle partite, problema che ha afflitto da sempre il franchise ma che si è presentato maggiormente in Gears of War 2 spingendo molti fan ad abbandonare il titolo. Con la beta i server dedicati non sono stati utilizzati in continuazione (a causa anche della manutenzione che avviene ogni certo numero di ore, a problemi inaspettati, alla revisione di diverse impostazioni e al loro numero inferiore rispetto a quelli che saranno presenti al lancio del prodotto definitivo), sperimentando così partite P2P con un host scelto tra i 10 giocatori presenti. Il risultato non è stato mediocre ma nemmeno ottimo come ci si sarebbe aspettato: l’host continua ad avere un vantaggio nello svolgimento della partita, seppur non così clamoroso come nel predecessore, ed i colpi delle varie armi continuano a non essere così efficaci come dovrebbero essere. È invece difficile capire come andrà la partita su server dedicati, visto che questi possono risultare a volte pessimi o essere comunque vantaggiosi per un determinato giocatore più vicino al server a cui si è collegato. La soluzione per porre fine alle lamentele di tutti è indicare chiaramente a schermo se il match si sta svolgendo attraverso un host o un server dedicato e mostrare la qualità della connessione come avviene in tutti i giochi di ultima generazione: Epic talvolta si perde in un bicchier d’acqua in situazioni facilmente risolvibili.

In definitiva il multiplayer di Gears of War 3 continua ad essere ottimo così come lo avevamo presentato prima che venisse aperto al resto del pubblico mondiale: i margini di miglioramento per un titolo perfetto sotto ogni punto di vista sono ancora tanti e tutti raggiungibili, perciò non ci resta altro che affidarci al team di sviluppo e alle loro capacità.

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