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Sviluppatore di DOOM: usare la potenza di Scorpio per il rendering a 4K è uno spreco di risorse

Questo è un argomento che sarà sicuramente dibattuto molto da qui al lancio di Project Scorpio, a fine 2017: Phil Spencer ha spiegato che la nuova console è pensata specificamente per il rendering dei giochi a risoluzione nativa 4K, ma che i produttori di videogiochi avranno piena libertà sul come sfruttarne la potenza e quali risoluzioni adottare. Su quale approccio si indirizzerà quindi la comunità degli sviluppatori?

A tal proposito poche ore dopo l'annuncio della console da parte di Microsoft è partita su Twitter una interessante conversazione tra diversi addetti ai lavori che sembra favorire il secondo approccio. Tutto è nato con un Tweet di Rys Sommefeldt, caporedattore del sito statunitense Beyond3D, una delle più popolari community per gli amanti di tecnologia grafica, il quale ha affermato che sarebbe meglio sfruttare i 6 TFLOP della console per il rendering a 1080p (massimizzando così aspetti come effetti grafici, distanza di visuale e numero di oggetti a schermo) piuttosto che renderizzare a 4K, usando tale risoluzione solo per la visualizzazione dei video. 

Al Tweet di Sommefeldt è seguito un coro di sviluppatori indipendenti ed addetti ai lavori che in gran parte concordavano, suggerendo anche che, piuttosto che impiegare tutta la potenza della console nel rendering 4K nativo, sarebbe meglio ricostruire l'immagine 4K tramite tecniche come temporal e spatial reconstruction, già viste all'opera in Quantum Break.

Alla discussione si è poi inserita una voce estremamente autorevole: Tiago Sousa, lo sviluppatore capo sia del recente DOOM che del motore idTech 6, e precedentemente sviluppatore del CryEngine di Crytech. Insomma, una persona che di grafica e videogiochi ne sa qualcosa. Sousa è intervenuto spiegando che, a suo avviso, renderizzare a 4K è uno "spreco di risorse", soprattutto sugli schermi TV dove i giocatori sono in genere seduti ad una distanza che non permette di apprezzare li vantaggi di una risoluzione così alta.

Insomma, secondo uno dei maggiori esperti di grafica 3D applicata ai videogiochi, e di molti altri addetti ai lavori, la potenza di Project Scorpio sarebbe messa più a frutto renderizzando a 1080p, eventualmente upscalando a 4K con tecniche anche complesse qualora ce ne fosse la necessità, piuttosto che "sprecarne" la potenza per creare un livello di dettaglio che comunque pochi noterebbero. 

Si tratta peraltro di una scelta anche piuttosto pratica: ad oggi la base installata di TV FullHD supera di gran lunga quella degli schermi televisivi 4K, e la situazione è destinata a perdurare ancora per qualche anno: avrebbe senso impiegare la potenza della console per renderizzare ad una risoluzione che solo pochi potrebbero sfruttare, col rischio che neanche noterebbero la differenza se seduti a distanza dallo schermo?

Una cosa è certa: il prossimo anno e mezzo sarà estremamente interessante e pieno di sorprese. Non vediamo l'ora di raccontarvi tutto!

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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