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Recensione - Dark Souls IIIXbox OneGame

Dopo aver terminato i suoi impegni con Bloodborne, Hidetaka Miyazaki è tornato a dirigere in prima persona lo sviluppo di Dark Souls III. Questo capitolo rappresenta l’episodio conclusivo della serie, e le aspettative dei fan sono piuttosto alte. Scopriamo insieme se Miyazaki e il team FromSoftware sono riusciti a confezionare il Souls definitivo.

Il Gioco

Sono passati ormai ben sette anni da quando arrivò nei negozi Demon’s Souls, RPG di FromSoftware che incuriosì critica e pubblico per il suo particolare approccio verso il giocatore. In un mercato dove stava prendendo sempre più piede la tendenza ad accompagnare l’utente attraverso l’esperienza di gioco, Demon’s Souls era un vero outsider che al contrario basava tutto il suo fascino su una trama criptica, nessun aiuto e un livello di difficoltà nettamente superiore alla media, cosa che spaccò non poco l’opinione pubblica. C’era chi si sentiva troppo frustrato dalla difficoltà e chi invece osannava il lavoro di FromSoftware proprio per il coraggio nello sviluppare un titolo così ostico ma allo stesso tempo appagante per il giocatore, che finalmente sentiva tornare il brivido del pericolo e della sfida. Il seguito Dark Souls ha definitivamente consacrato quello che viene ora definito “genere soulslike”, e oltre a Dark Souls II e Bloodborne diversi altri titoli hanno tentato di emulare i lavori di Miyazaki, con risultati spesso altalenanti. Dark Souls III vuole quindi essere la summa di tutta l’esperienza accumulata da FromSoftware in questi anni, e se la base è innegabilmente quella a cui i fan sono ormai abituati, non mancano comunque alcune novità e caratteristiche di rilievo.

Ma partiamo dal principio: una volta inserito il disco la prima cosa che salta all’occhio (o meglio, all’orecchio) è la colonna sonora del tema principale, con musiche epiche ma al tempo stesso angoscianti, un mix che racchiude alla perfezione lo spirito del gioco. Avviata la partita un breve filmato mostra un cadavere uscire dalla sua tomba dopo aver sentito il suono delle campane di Lothric: dopo essere rinati come “Fiamma Sopita”, il nostro scopo sarà quello di andare alla ricerca dei cinque Lord dei Tizzoni e riportarli sui loro troni, con le cattive maniere se sarà necessario… e lo sarà. La trama come da tradizione viene solo vagamente accennata e sta al giocatore ricostruire i pezzi ascoltando con attenzione i dialoghi dei (pochi) personaggi, leggere le criptiche descrizioni degli oggetti e scoprire i vari segreti sparsi per il mondo di gioco. A differenza dei capitoli precedenti, tuttavia, ho trovato leggermente più facile capire sia i messaggi nascosti nei testi sia capire il funzionamento dei vari oggetti e armi, poiché spesso sono specificati direttamente nella descrizione, togliendo in parte il gusto della scoperta nel capire come utilizzare al meglio determinate armi o accessori e come si collocano all’interno della lore del gioco, ma con il vantaggio di venire incontro anche ai novizi. Dark Souls III cerca infatti di essere più accessibile rispetto al passato, ma non per questo più facile… anzi. Se come già detto la trama rimane comunque criptica ma più facile da comprendere, anche la mappa di Lothric è più piccola rispetto a quella di Drangleic vista in Dark Souls II, ma anche molto più densa di contenuti e ispirata a livello artistico e di design, con le varie aree che come sempre risultano collegate tra loro tramite scorciatoie e passaggi segreti che rendono l’esplorazione ancora più appagante. Le prime ore di gioco tuttavia sembrano abbastanza lineari, e ad eccezione di qualche bivio e sentiero secondario confesso di aver avuto qualche timore per quanto riguarda il level design; una volta entrati nel vivo del gioco però ci si accorge di come in realtà gli sviluppatori non abbiano perso il loro tocco dimostrando tutta la loro abilità nel creare aree coerenti e intersecate in modi spesso inattesi… anche se forse il primo Dark Souls da questo punto di vista rimane ancora inarrivabile.

Il ricco editor ci permette inoltre di personalizzare l’aspetto del nostro personaggio, e si può perdere una buona quantità di tempo solo esplorando le varie opzioni per creare un volto che rispecchi maggiormente i nostri gusti e aspettative… salvo poi essere sempre coperto non appena troviamo il primo elmo. Un classico. Le dodici classi presenti come sempre definiscono le origini del nostro eroe, che può essere ad esempio un nobile cavaliere di una casata in declino, uno stregone specializzato nelle piromanzie o un discriminato senza un passato, ma quello che davvero ci interessa sono le statistiche che cambiano notevolmente a seconda della classe scelta. Nulla ci vieta di iniziare come un guerriero e finire il gioco come un mago, ma almeno nelle prime ore di gioco è importante focalizzarsi sui punti di forza e debolezze della classe scelta. Rimanendo in tema di maghi, una delle principali novità riguarda le reintroduzione della barra blu, che se in Demon’s Soul rappresentava il quantitativo di Mana qui vengono chiamati Punti Azione. A differenza dei vecchi Dark Souls, infatti, gli incantesimi e le magie non sono più legati ad un numero fisso di utilizzi, ma consumano un diverso quantitativo di Punti Azione a seconda della loro potenza in maniera simile alla Stamina per gli attacchi fisici.

MX Video - Dark Souls III

Al contrario della Stamina, tuttavia, i Punti Azione non si ricaricano automaticamente ma è necessario utilizzare una Fiaschetta d’Estus Cinereo: questa inedita fiaschetta di colore blu serve proprio per rigenerare i Punti Azione, permettendo così di continuare a lanciare le nostre magie. Le classi specializzate in questo tipo di combattimento quindi devono fare i conti con questa novità, e nonostante non possa avere conferma avendo utilizzato una classe guerriera, l’impressione è quella che gli sviluppatori abbiano voluto “costringere” i maghi ad essere sempre pronti a cambiare stile e utilizzare anche armi normali, perché il rapporto tra consumo di Punti Azione e utilizzo di incantesimi mi è sembrato piuttosto alto, e quando i falò iniziano ad essere piuttosto distanti sicuramente non mancheranno situazioni in cui anche utilizzando più fiaschette di Estus Cinereo si rimane a secco e indifesi.

Presso l’Altare del vincolo (una sorta di hub centrale) è presente anche il Fabbro grazie al quale, oltre naturalmente a riparare, potenziare e infondere le armi con le varie gemme, si può decidere come suddividere il numero di fiaschette, purché il numero totale resti invariato: se ad esempio raccogliendo le varie Schegge di Estus raggiungiamo quota 10 fiaschette, possiamo decidere di portarne cinque normali per rigenerare la vita e cinque di Estus Cinereo, oppure sette di un tipo e tre di un altro e così via. Questo aggiunge quindi anche una ulteriore componente strategica, e decidere quante e quali fiaschette portare può fare la differenza tra la vita e la morte.

Naturalmente si potrebbe pensare che le classi guerriere siano inclini a portare con sé solo fiaschette Estus normali e tralasciare quelle Cineree… se non fosse però che i Punti Azione servono anche per attivare le abilità speciali delle varie armi. Questa ulteriore novità viene chiamata Arte di Combattimento e si attiva premendo il grilletto sinistro mentre si ha l’arma equipaggiata a due mani; ad esempio con le spade di solito il personaggio si mette in una posa speciale e può sferrare attacchi alternativi premendo i tasti di attacco normale o pesante. Impugnando un’ascia, invece, si attiva un grido da battaglia che potenzia le nostre statistiche, mentre con una alabarda si può roteare su sé stessi infliggendo danni ad area: ovviamente tutto questo consumando Punti Azione. Le Arti di Combattimento sono piuttosto varie e sono sempre specificate nelle descrizioni delle armi, e non sarà raro utilizzare un’arma che magari non avremmo mai preso in considerazione solo perché la sua Arte di Combattimento la rende più utile del previsto, oltre ad aggiungere ulteriore varietà ai combattimenti.

Nonostante tutte queste novità, come già accennato la base del gioco è comunque quella a cui i fan della serie sono abituati, per cui chi ha già giocato i precedenti titoli non faticherà a sentirsi subito a casa. Chi temeva tuttavia uno stile di combattimento più action e influenzato dallo sviluppo di Blodborne, può stare tranquillo: è inutile negare come alcune influenze siano presenti, ma nonostante il ritmo di gioco sia leggermente più veloce rendendo gli scontri più appassionanti e dinamici, non siamo comunque ai livelli frenetici del precedente titolo di FromSoftware. Lo stile di Bloodborne è più marcato invece per quanto riguarda il comparto artistico di alcune aree e nemici, ma nel complesso stiamo parlando di una piccola parte rispetto alla varietà di scenari e ambientazioni presenti in tutto il gioco. Altro punto in comune riguarda il comparto tecnico, poiché entrambi i titoli utilizzano il medesimo motore grafico, anche se il livello di dettaglio e di elementi a schermo rende Dark Souls III leggermente superiore a Bloodborne. Effetti particellari, luci e dettagli sono di ottima fattura sulla versione console, peccato solo per il frame-rate “limitato” a 30 fps rispetto ai 60 della versione PC.

La storia mi ha impegnato per circa 40 ore, anche se molto dipende dalla bravura nel non morire e da quanto esplorate il Lothric, poiché sono presenti alcune aree completamente opzionali che riservano diverse sorprese. Purtroppo non ho avuto modo di provare la componente multigiocatore avendo giocato prima dell’apertura dei server, ma il sistema di invasioni ed evocazioni è rimasto sostanzialmente invariato rispetto al passato.

Amore

Il gusto della sfida

- avendo ormai accumulato centinaia di ore completando tutti i giochi di FromSoftware, ho approcciato Dark Souls III abbastanza sicuro delle mie capacità, e nelle prime ore di gioco effettivamente ho trovato il livello di sfida piuttosto abbordabile, arrivando a temere per quanto riguarda la difficoltà. Mi sbagliavo. Quando il gioco entra nel vivo la sfida torna ad essere di alto livello, con gruppi di nemici più numerosi rispetto al passato che mettono a dura prova la nostra abilità nel parare, schivare e contrattaccare, aumentando la tensione e portando ogni combattimento sul filo del rasoio. La grande varietà di nemici spinge sempre a cercare nuove tattiche per massimizzare i danni e ridurre le possibilità di essere colpiti, e studiare i pattern di attacco di ogni avversario diventa la chiave per cercare di sopravvivere nell’ostico mondo di Lothric.

Boss battles

- Se, come appena detto, per ogni avversario bisogna imparare i pattern e studiare la strategia migliore, il discorso vale ancora di più quando parliamo degli scontri con i boss, che non esito a definire i migliori di tutta la serie. Ogni boss è ottimamente caratterizzato sia per quanto riguarda il lato artistico sia per lo stile di combattimento passando da mostri enormi vulnerabili solo a determinati attacchi ad altri più subdoli che ci ingannano con illusioni e magie, ma ce ne sono alcuni veramente memorabili che vorrei tanto anticiparvi per farvi capire meglio del livello qualitativo raggiunto, ma voglio lasciarvi il gusto della sorpresa chiedendovi quindi di fidarvi delle mie parole: sono sicuro che non ve ne pentirete.

Comparto audio

- Ho veramente apprezzato il comparto audio di Dark Souls III, in particolare la colonna sonora. Se durante l’esplorazione la musica è solo di accompagno o completamente assente, durante le battaglie più importanti incalza il ritmo con temi sempre azzeccati e di grande impatto, enfatizzando i momenti cruciali come quando i boss iniziano a cambiare i pattern di attacco una volta raggiunta metà della barra di vita. Anche il sonoro generale del gioco è ben realizzato, con rumori di armi, incantesimi, sangue e rumori di sottofondo che creano la giusta atmosfera… e qualche spavento improvviso quando parte qualche urlo agghiacciante di un mostro che magari nemmeno vediamo sullo schermo.

Più accessibile ma sempre tosto

- Ho apprezzato il fatto che Miyazaki abbia deciso di mantenere alcune “semplificazioni” già viste nello scorso capitolo come ad esempio la possibilità di teletrasportarsi fin da subito presso tutti i falò sbloccati, ma anche la scelta di eliminare mercanti e fabbri sparsi in giro per il mondo in favore di figure uniche che svolgono tutte le principali funzioni e comodamente raggruppate presso l’Altare del Vincolo, una sorta di hub centrale dove troviamo il falò principale, la Guardiana del Fuoco per salire di livello e tutti i vari personaggi secondari che possiamo reclutare, tra cui appunto il Fabbro e una Mercante. Questo non significa tuttavia che avremo subito accesso a tutte le armi, oggetti e modifiche, infatti se da una parte è vero che abbiamo meno personaggi che svolgono diverse funzioni, dall’altra per sbloccarle dovremo prima recuperare determinati artefatti esplorando gli angoli più remoti della mappa. A questo si aggiunge la già citata volontà di rendere la trama meno ostica, con maggiori indizi forniti dai personaggi e dalle descrizioni degli oggetti, anche se la storia continua a rimanere abbastanza criptica, per cui gli appassionati che vogliono scoprire ogni segreto, dettaglio e leggenda avranno comunque pane per i loro denti.

Autocitazionismo

- Essendo il capitolo conclusivo della serie, Dark Souls III cita spesso i vecchi episodi della, in particolare il primo, con diversi momenti che sicuramente vi faranno tornare in mente parecchi ricordi… più o meno piacevoli a seconda dei punti di vista. Miyazaki è riuscito tuttavia a rendere queste citazioni interessanti per chi ha giocato i suoi precedenti lavori, ma senza scadere nel mero riciclo di contenuti. Anche diversi oggetti del gioco vi saranno familiari, creando una lore in cui tutti i nodi creatisi nel primo Dark Souls vengono al pettine, mostrando come i mondi della trilogia siano collegati e connessi.

Odio

Difetti storici

- Purtroppo rimangono ancora alcuni difetti ormai tipici di Dark Souls, in primis qualche problema con le hitbox che spesso ci fanno mancare preziosi colpi, oppure nemici che riescono ad attaccarci anche attraverso le pareti. Anche la telecamera non sempre riesce a tenere il passo con l’azione in presenza di numerosi nemici o boss particolarmente grandi, così come il lock non è sempre preciso.

Frame-rate ancora da migliorare

- La versione console di Dark Souls III purtroppo deve accontentarsi di 30 fps rispetto ai 60 della controparte PC, inoltre in alcune aree o in situazioni particolarmente concitate purtroppo si notano alcuni cali. La situazione è migliorata con la patch del day one, grazie alla quale si sono risolte molte situazioni che erano veramente critiche in origine, ma sono necessarie ancora alcune correzioni che sicuramente arriveranno nei prossimi giorni.

Novità poco incisive

- Dark Souls III tenta di introdurre alcune novità come le Arti di Combattimento, ma per tutta la durata del gioco confesso che non ne ho mai sentito questa grande necessità. Utilizzando una classe guerriera ho giocato quasi sempre come nei vecchi capitoli, arrivando comunque alla fine utilizzando pochissime volte le abilità secondarie delle armi. Sicuramente si tratta di un fatto di abitudine e, nonostante alcune volte le Arti si siano rivelate utili, non le ho trovate così importanti nell'equilibrio di gioco. Ma probabilmente verrò presto smentito quando la community inizierà a studiare approfonditamente queste caratteristiche trovando modi di sfruttarle che al momento mi sono sfuggiti. Discorso diverso per quanto riguarda chi invece utilizza la magia, dove la barra dei Punti Azione e le nuove Fiaschette di Estus Cinereo fanno la differenza.

Tiriamo le somme

Dark Souls III è un eccellente capitolo conclusivo per la serie, che prende tutti gli elementi migliori maturati in questi sette anni di giochi e li fonde in un titolo in grado di appassionare sia i fan che i neofiti. Alcuni elementi rendono il gioco leggermente più accessibile ma non per questo meno profondo o difficile, e la grande varietà di nemici e ambientazioni metterà a dura prova la vostra abilità e pazienza. Gli scontri con i boss, infine, sono forse i migliori in assoluto e nonostante rimangano alcuni difetti storici il risultato finale è comunque positivo. Peccato solo che Miyazaki abbia voluto “giocare sul sicuro” e non osare più di tanto, rendendo quindi le novità introdotte poco incisive… ma quando la base di partenza è già di alta qualità non possiamo lamentarci più di tanto. Preparatevi quindi a morire, di nuovo!
9.0

Recensione realizzata grazie al supporto di Bandai Namco e Xbox.


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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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i Le recensioni di MX esprimono il punto di vista degli autori sui titoli provati: nelle sezioni "Amore" ed "Odio" sono elencati gli aspetti positivi e negativi più rilevanti riscontrati nella prova del gioco, mentre il voto ed il commento conclusivo rispecchiano il giudizio complessivo del redattore sul titolo. Sono benvenuti i commenti e le discussioni tra chi è d'accordo o in disaccordo con tali giudizi, ma vi chiediamo di prendere atto del fatto che si tratta di valutazioni che non hanno pretesa di obiettività nè vogliono risultare vere per qualsiasi giocatore. La giusta chiave di lettura per le nostre recensioni sta nel comprendere le motivazioni alla base dei singoli giudizi e capire se possano essere applicate anche ai vostri gusti personali.
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