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img Red Dead Redemption 2
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Red Dead Redemption 2 - visto e provato in anteprima

Pochi giorni fa Rockstar Games ci ha invitati per mostrarci e farci provare con mano Red Dead Redemption 2, uno dei sequel videoludici più attesi di sempre e sicuramente il titolo più atteso di questo autunno. Siete curiosi di saperne di più? Non dovete far altro che mettervi comodi, lucidare i vostri revolver e tuffarvi nella nostra approfondita anteprima!
Sono Federico Clonfero e Richard Barnes, rispettivamente Marketing Director Export e Communication Strategy Director di Rockstar Games, ad accogliermi nella splendida location milanese scelta per l’occasione, situata a pochi passi dalla Darsena. Dopo avermi fatto accomodare di fronte ad un televisore di ultima generazione ed avermi illustrato il programma della prova, Federico inizia a raccontarmi da dove nasce Red Dead Redemption 2, e lo fa senza usare troppi giri di parole. La nuova avventura open world rappresenta il progetto più ambizioso di sempre per Rockstar, nel quale gli sviluppatori dei diversi studi sparsi sparsi per il globo stanno cercando di integrare e perfezionare i concetti fondamentali che, sin dall’uscita di GTA III, rappresentano le basi di ogni loro titolo. Innanzitutto c’è la volontà di creare dei mondi vivi, dotati di una profondità pari a quella dei protagonisti delle storie che vengono raccontate. Per raggiungere questo scopo è fondamentale che ogni ambientazione si scrolli di dosso l’aura da semplice “fondale animato”, per diventare un luogo affascinante ed avvolgente nel quale i giocatori vogliano passare il loro tempo. E’ con queste poche parole che si può sintetizzare la filosofia alla base delle più recenti opere di Rockstar Games, che in Red Dead Redemption 2 si traduce, per quanto visto, in un’attenzione smisurata per i dettagli e in un nuovo modo di intendere le interazioni tra i vari personaggi, così da dare vita ad un’esperienza quanto più fluida ed omogenea possibile.

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Al secondo posto troviamo poi la volontà di raccontare delle storie adulte e profonde, siano esse legate alla trama principale o alle numerose attività presenti nel titolo. I ragazzi di Rockstar Games sanno bene che non tutti i giocatori amano seguire diligentemente il percorso tracciato dagli sceneggiatori. Molti cercano strade alternative, altri si lasciano guidare dal caso e molti proprio non sono interessati alla trama. Uno degli obiettivi degli sviluppatori è dunque quello di garantire a tutti un’esperienza di gioco appagante, anche attraverso una realizzazione tecnica all’avanguardia. Red Dead Redemption 2 è infatti il primo titolo della storica casa di sviluppo americana ad essere stato progettato sin dall’inizio per gli hardware di ultima generazione, e questo ha permesso al team di migliorare e potenziare tutti gli aspetti tecnici del titolo. I.A., grafica, animazioni, illuminazione, controlli, interfaccia, trama, sound design, colonna sonora. Ognuno di questi elementi è stato perfezionato, ma non come una porzione di titolo a sé stante. Il processo di sviluppo ha infatti privilegiato l’interconnessione tra le varie componenti alla mera forza bruta, il tutto per dare vita ad un mondo estremamente credibile dove intrecciare, nel modo più coinvolgente ed appagante possibile, gameplay e narrazione.

Narrazione adulta

Una narrazione che, come probabilmente saprete, poggia le sue fondamenta su presupposti molto diversi da quelli dell’originale Red Dead Redemption. Il protagonista del primo capitolo, John Marston, era un ex-fuorilegge che, dopo aver abbandonato la gang di Van der Linde ed aver tentato di intraprendere una vita normale, si vedeva costretto ad indossare nuovamente i panni del fuorilegge solitario per dare la caccia ad alcuni dei suoi vecchi compagni. Red Dead Redemption 2, essendo un prequel, racconta invece le vicende che hanno portato allo scioglimento della gang a partire dal 1899. A quel tempo la banda di Van der Linde, così come molte altre, era nel pieno della sua attività criminale, sorretta soprattutto dal carisma del suo leader e dalla lealtà dei vari membri che ne facevano parte. Dutch, questo il nome del capo della banda, era infatti riuscito a dare vita ad una vera e propria comunità fondata sull’idea di poter vivere liberi dalle leggi e dall’interferenza crescente del governo. Un gruppo eterogeneo e molto legato, nel quale sono confluiti con il tempo fuorilegge e reietti di ogni genere. Uno dei componenti più influenti e leali della banda è Arthur Morgan, il personaggio che andremo ad impersonare una volta impugnato il pad. Arthur è stato accolto nella gang in giovane età e, al pari di molti altri, la considera come la propria famiglia. La sua devozione verso la banda è totale, così come la sua fiducia in Dutch, e questo gli ha permesso di diventare rapidamente uno dei leader indiscussi della gang.

MX Video - Red Dead Redemption 2

Tutto sembra andare a gonfie vele nella banda, almeno fino a quando una rapina non finisce in tragedia. Alcuni innocenti perdono la vita, John Marston viene ferito e la gang è costretta a rifugiarsi sulle Grizzly Mountains per nascondersi dagli agenti federali e dai numerosi cacciatori di taglie. E’ qui che il sogno di Dutch inizia a sgretolarsi, dando il via ad una lunga serie di eventi che segneranno per sempre il destino della banda e dei suoi componenti. Se avete giocato il precedente capitolo, questi fatti, così come molti dei personaggi che incontrerete, vi risulteranno estremamente familiari e non avrete difficoltà ad immaginarne le conseguenze, ma con Red Dead Redemption 2 Rockstar Games non vuole semplicemente mostrare ai giocatori gli ultimi giorni della banda di Van der Linde. Vuole dare vita ad un'opera corale nella quale sarà la gang, con le sue mille sfumature, la vera protagonista. Il giocatore, nei panni di Arthur, avrà infatti modo di intrecciare rapporti complessi con ognuno dei componenti della banda e di influenzare con le sue azioni il destino della comunità, vivendo quella che la software house sostiene essere un'esperienza di gioco completamente diversa da ogni altro titolo esistente sul mercato.

Sparatorie e decisioni

Conclusa la doverosa introduzione si passa alla prima dimostrazione del gameplay, giocata per me da Richard ed ambientata proprio nelle fasi iniziali dell’avventura, ambientate proprio dopo la tragica rapina. Dopo aver seminato gli inseguitori ed aver trovato riparo tra le impervie montagne, i membri della banda di Van der Linde devono innanzitutto decidere come superare il momento di difficoltà. L’intenzione del gruppo è quella di allontanarsi dal luogo del misfatto e raggiungere rapidamente una zona più temperata, ma per farlo servono dei soldi. Dutch a questo punto propone ai suoi di battere sul tempo una gang rivale ed assaltare un treno che, pare, stia trasportando un carico molto interessante. Il convoglio però appartiene a Leviticus Cornwell, un ricco magnate del petrolio, ed è protetto da guardie di sicurezza armate fino ai denti, il che rende sconsigliabile un approccio frontale. Durante una breve cut-scene, nella quale viene messa in mostra una recitazione di alto livello abbinata ad un doppiaggio in lingua inglese ricco di sfumature, Dutch e i suoi seguaci decidono così di sfruttare degli esplosivi per fermare il treno, e si mettono in marcia. Mentre il gruppo di fuorilegge attraversa i paesaggi innevati delle Grizzly Mountains per raggiungere la valle, io mi perdo ad ammirare gli sconfinati paesaggi e l’ottima realizzazione tecnica, che sottolinea in modo magistrale il passaggio dalla cima della montagna, dove la neve ricopre praticamente ogni elemento e la visibilità appare molto limitata a causa del nevischio e del riverbero del sole, ad una zona più pianeggiante, dove il manto nevoso lascia rapidamente spazio a zone erbose illuminate da un timido sole.

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La transizione da una zona all’altra avviene senza caricamenti ed in modo estremamente naturale, ma non si tratta solo di un differente impatto visivo. E’ la cura dei dettagli a fare la vera differenza. I cavalli, animati alla perfezione, dapprima lasciano impronte realistiche sulla neve, poi faticano sulle discese fangose e infine sollevano piccole nuvole di polvere quando il terreno torna ad essere più stabile. La vegetazione cambia in modo credibile durante la discesa, e la neve sui rami inizia a diventare sempre meno compatta, la distanza visiva aumenta progressivamente mentre la foschia si dirada ed i colori iniziano a diventare gradualmente più definiti, il tutto mentre i vari personaggi continuano a chiacchierare delle loro prossime mosse. L’intera sequenza dura solo un paio di minuti, ma si tratta di un tempo più che sufficiente per cogliere tutti questi tocchi di classe ed iniziare ad “assaporare” quello che gli sviluppatori hanno in serbo per i giocatori. A rendere il tutto ancora più coinvolgente ci pensano poi due degli elementi attraverso i quali Rockstar Games vuole avvicinare il più possibile il suo prossimo titolo ad kolossal hollywodiano: la “Cinematic Camera”, una telecamera dinamica già utilizzata dalla software house in passato per sottolineare le fasi di viaggio, è stata resa ancora più epica grazie all’utilizzo di nuove inquadrature, mentre la colonna sonora interattiva, composta da 192 tracce originali eseguite da un ampio numero di musicisti sotto la guida di Woody Jackson, enfatizza in maniera puntuale le varie situazioni, sia durante i filmati che nelle fasi di gameplay.

Superata questa fase introduttiva, la missione entra nel vivo dell’azione. Dopo aver raggiunto i binari sui quali transiterà il treno del Sig. Cornwell, Arthur si stacca dal gruppo per raggiungere un’altra vecchia conoscenza dei fan della saga, Bill Williamson, già intento a predisporre le cariche esplosive. Arthur aiuta Bill ad ultimare i collegamenti e torna a godersi lo spettacolo insieme agli altri, ma non prima di aver indossato una pratica bandana. Questo gesto permette agli sviluppatori di mostrarmi brevemente le differenze apportate alla gestione dell’inventario, che ora può essere aperto ed utilizzato, proprio come accade con le armi, attraverso una pratica “ruota”, richiamabile in qualunque momento premendo uno dei tasti dorsali. Una volta celata la nostra identità possiamo finalmente dare il via alle danze, ma quando il convoglio passa nel punto stabilito qualcosa non funziona. L’esplosivo fa cilecca e la banda è costretta ad improvvisare, gettandosi senza esitazione all’inseguimento del treno. Dopo una breve galoppata, Arthur raggiunge l’ultima carrozza del treno insieme a Lenny, sale a bordo e inizia a mettere al tappeto i presenti sotto la guida di Richard.

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Nel frattempo Federico mi spiega che in Red Dead Redemption 2 il sistema di shooting è stato rivisto per rendere gli scontri a fuoco ancora più appassionanti. La differenza fondamentale è legata alla necessità di dover premere il grilletto analogico destro non solo per sparare, ma anche per riarmare il cane della pistola quando necessario. Prima che io possa fare delle domande specifiche su questa dinamica, sulla quale avrò modo di tornare più avanti, Arthur è però chiamato a decidere se andare lui stesso in avanscoperta o se inviare Lenny. Federico sottolinea prontamente che si tratta di una meccanica che avrà ampio spazio nel titolo, sia da un punto di vista tattico che morale, proprio perché Arthur è uno dei leader della banda e, come tale, è lui a prendere le decisioni in assenza di Dutch. Richard decide di mandare avanti Lenny e lo scontro a fuoco prosegue, spostandosi poi sui tetti dei vagoni.

Dopo aver freddato le ultime due guardie ed aver raggiunto la locomotiva, il protagonista si imbatte nel macchinista, con il quale è costretto ad ingaggiare un furioso corpo a corpo che mi è parso decisamente più vario rispetto a quelli presenti nel primo capitolo. Una volta messo al tappeto l’avversario, Arthur può finalmente fermare il convoglio, così da permettere ai suoi compagni di raggiungerlo. La missione però non è ancora finita. Per accedere al vagone blindato bisogna infatti rendere inoffensive le ultime guardie rimaste e far saltare le porte del vagone blindato utilizzando gli esplosivi. Pochi secondi dopo, una fragorosa esplosione apre uno squarcio nel fianco del vagone, attraverso il quale Arthur e i suoi compagni riescono ad accedere all’interno dello scompartimento blindato. Anche qui la cura per i dettagli appare subito molto elevata, con tantissimi elementi d’arredamento perfettamente ricreati, una gestione realistica dell’illuminazione e numerosi oggetti, come cassetti e simili, con i quali è possibile interagire per recuperare materiali, documenti e molto altro ancora. Noi però siamo qui per rapinare, ed è per questo che Richard punta senza esitazione alla cassaforte, nella quale sono custoditi i titoli di credito che stiamo cercando. Dutch, soddisfatto del bottino, decide di tornare al rifugio e lascia ad Arthur un’ultima incombenza: decidere cosa fare dei tre prigionieri sopravvissuti all’assalto. Si può scegliere di ucciderli tutti, di liberarli o di optare per una via di mezzo. Anche in questo caso la scelta è interamente nelle mani del giocatore, ed ovviamente avrà delle conseguenze. Le numerose decisioni di questo tipo presenti nel gioco non avranno però un impatto diretto sullo svolgimento della storia, ma andranno a modificare l’onore del protagonista, un parametro già presente nel primo capitolo e che in questo sequel rivestirà un ruolo ancora più importante. Il livello di onore si ripercuoterà infatti direttamente sul gameplay, garantendo l’accesso a differenti tipi di interazioni, sulle reazioni delle persone alla nostra presenza, che potranno per esempio essere intimorite o rassicurate con maggiore facilità, e sulle conseguenze di alcune azioni specifiche, come l’ottenimento di ricompense maggiori dopo una rapina. Una varietà di comportamenti decisamente maggiore rispetto al passato, resa possibile dalla potenza degli hardware attuali e dalla profonda caratterizzazione di ogni singolo personaggio presente nel titolo, il che dovrebbe garantire a Red Dead Redemption 2 un livello di coinvolgimento mai visto prima in un titolo open world.

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Messo alla prova

Terminata la fase da “spettatore” si passa poi alla prova vera e propria, nella quale sono io a controllare il protagonista. L’azione si sposta dalle Grizzly Mountains alle praterie che circondano la piccola città di Valentine, dove posso iniziare a familiarizzare con le tante novità presenti. Innanzitutto scopro che Red Dead Redemption 2 potrà essere giocato sia in terza che in prima persona, proprio come accaduto nelle versioni di GTA V sviluppate per le console di ultima generazione, e che potremo passare liberamente ed in ogni momento da una modalità all’altra semplicemente premendo un tasto. La prima vera novità riguarda però il modo con il quale Arthur interagisce con gli altri personaggi e con quasi tutti gli esseri viventi presenti nel titolo. Premendo il grilletto sinistro in prossimità di uno di questi si accede infatti ad un menu contestuale attraverso il quale è possibile decidere quali azioni eseguire e quale atteggiamento avere nei suoi confronti. Il ventaglio di opzioni disponibili verrà influenzato, come già detto, dall’onore ma anche dal contesto, dal nostro abbigliamento, da eventi passati e da tanti piccoli fattori, alcuni dei quali non saranno però sempre così ben definiti. L’introduzione di questa funzionalità, unita alla volontà di non frammentare l’azione con pause o con invasivi menu a scelta multipla, ha permesso agli sviluppatori di trasformare radicalmente l’esperienza di gioco rendendo ogni azione perfettamente coerente con quello che accade. Prendiamo per esempio i dialoghi. Durante la mia prova ho potuto intrattenere conversazioni con vari personaggi, selezionando di volta in volta l’approccio da adottare, ed ogni reazione è stata differente. Molti si ricordavano della scazzottata mostrata nel trailer (avvenuta proprio nella città di Valentine), altri erano incuriositi dalle prede che trasportavo sul mio cavallo, alcuni volevano scambiare quattro chiacchiere ed uno, che non ho mai visto in volto e che non era segnalato in nessun modo sulla mappa o nell’interfaccia, mi ha addirittura rivelato alcuni interessanti dettagli su una delle attività presenti in città, andando a modificare le mie possibilità di interazione con il personaggio che la gestiva. Se si considera che questa dinamica verrà applicata con continuità nel gioco e che il tutto avviene senza la minima interruzione, è facile farsi un’idea del livello di coinvolgimento che il titolo potrebbe generare.

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Ovviamente queste dinamiche si applicano solo quando Arthur non impugna un’arma. E quando invece decide di estrarla? Federico puntualizza subito che in Red Dead Redemption 2 non sarà sempre necessario ricorrere alle cattive maniere per risolvere una situazione. Il protagonista infatti potrà tentare di persuadere o minacciare chi gli sta di fronte tenendolo sotto tiro, o anche sparando semplicemente un colpo di avvertimento in aria. Anche in questi casi le reazioni dei personaggi saranno molteplici e dipenderanno da numerosi fattori. Alcuni fuggiranno in preda al panico, altri rimarranno paralizzati per la paura, qualcuno potrebbe decidere di reagire o di chiamare aiuto e così via. Come nel caso dei dialoghi, le possibilità offerte da questo sistema sono innumerevoli e aprono la strada ad una varietà di situazioni mai viste prima in un titolo di questo genere. Mentre mi trovato a Valentine, per esempio, ho “amichevolmente” convinto il medico del paese a farmi accedere al retro del negozio, dove alcuni fuorilegge come me stavano contando i proventi delle loro attività illegali. Per farlo non ho dovuto usare la violenza: mi è bastato tenere sotto tiro il gestore e intimargli con fermezza di eseguire i miei ordini senza fiatare. Nessun ferito e nessun colpo sparato, almeno fino a quando non sono entrato nel retro. Lì le cose si sono subito scaldate, ma questa è tutta un'altra storia e, onestamente, non voglio rovinarvi la sorpresa di scoprirlo da soli.

Il lavoro di perfezionamento svolto dal team però non si è limitato solo a modificare i rapporti tra il protagonista e gli altri personaggi. Nel gioco sono infatti presenti diverse razze di cavalli, ognuna dotata delle proprie caratteristiche, e ogni singolo esemplare sarà dotato di un carattere ben definito, che influenzerà i suoi comportamenti, proprio come tutti gli altri personaggi. Inoltre, quando siamo vicini al nostro cavallo, possiamo eseguire diverse azioni, alcune delle quali permettono di aumentare il livello di fiducia reciproco tra il protagonista e l’animale. Così facendo si possono ottenere utili bonus e sbloccare nuove skill che permettono di far eseguire al cavallo gesti speciali come gli spostamenti laterali, le partenze in “sgommata” ed il trotto. A rendere ancora più importante il ruolo degli equini ci pensa poi la volontà degli sviluppatori di rendere la gestione dell’inventario decisamente più realistica. In Red Dead Redemption 2 il protagonista può infatti portare con sé un numero limitato di oggetti e di armi, mentre tutto il resto deve essere abbandonato o riposto nelle bisacce della sella. Due novità importanti che elevano il ruolo del cavallo da semplice mezzo di trasporto a prezioso compagno di viaggio, e che giustificano l’introduzione delle stalle, dove sarà possibile lasciare il proprio cavallo (o i propri cavalli) così da essere sicuri di non perderli.

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Anche la caccia è stata oggetto di un processo di rivisitazione approfondito. Il mondo di Red Dead Redemption 2, proprio come quello del precedente capitolo, brulica di selvaggina più o meno rara che Arthur può cacciare, per divertimento o per necessità. Rispetto al passato le cose ora sono però un po’ più articolate. Innanzitutto bisogna decidere con attenzione che arma usare, così da non danneggiare troppo la preda ed ottenere il massimo in termini di materiali, come carne e pelli, o in caso di vendita. Da questo punto di vista il nuovo arco rappresenta una soluzione ottimale, che viene però bilanciata da una minore letalità. Se non si prende bene la mira si rischia infatti di non abbattere subito l’animale, che lascerà delle tracce, chiaramente identificabili utilizzando una sorta di visione “istinto”. Attraverso questa modalità di visualizzazione il giocatore ha infatti la possibilità di seguire con facilità la scia di sangue lasciata dalle creatura ferita, ma non solo. Il motore di gioco tiene traccia di tutte le scie olfattive lasciate dagli esseri viventi, compresi i personaggi ed il protagonista, che vengono influenzate dalle condizioni climatiche e che hanno la loro importanza nell’economia del gioco. Questo vuol dire che Arthur può seguire gli animali, ma anche che loro possono fiutarlo se non si mette sotto vento o se non si lava con la giusta frequenza (ebbene sì, in Red Dead Redemption 2 è previsto anche questo). Una volta abbattuto un animale bisogna inoltre valutare se scuoiarlo assistendo all’intera operazione, con Arthur che incide la pelle della bestia, la sfila dal cadavere e la rimuove, o se portare via l’intera carcassa. In entrambi i casi bisogna poi decidere dove posizionare quello che si è ottenuto. La carcasse e le pelli di grandi dimensioni vengono sistemate sul posteriore del cavallo, mentre le parti più piccole possono essere inserite nelle varie sacche. Lo spazio a disposizione però non è infinito, né sul cavallo né nelle bisacce, il che impedisce di raccogliere grandi quantità di materiali ed obbliga il giocatore a gestire in maniera oculata il proprio inventario. Non pensate poi di poter girare a lungo con un animale morto che penzola sui fianchi del vostro destriero: i predatori non esiteranno ad attaccarvi e, con il passare del tempo, le parti deperibili inizieranno irrimediabilmente a marcire, diventando ben presto inutilizzabili.

Superata questa fase mi sono spostato nella città di Valentine, dove i ragazzi di Rockstar Games mi hanno mostrato le impressionanti possibilità di personalizzazione presenti nel titolo. In Red Dead Redemption 2 i giocatori potranno infatti customizzare in modo approfondito tutte le armi in loro possesso, andando non solo a modificare le varie parti per migliorarne le caratteristiche principali ma anche intervenendo sulla componente estetica con colori speciali o incisioni, applicabili su ogni singolo elemento. In questa sede scopro anche che ogni arma dovrà anche essere pulita con regolarità per funzionare al meglio e che il giocatore potrà acquistare (e presumibilmente craftare) proiettili speciali, il che aggiunge ulteriore spessore al gameplay. Le possibilità di personalizzazione, per quanto visto, sono davvero smisurate e lo stesso vale per le cavalcature. Parlando con uno stalliere si può infatti modificare l’aspetto dei propri cavalli, acquistare una sella più comoda o delle bisacce più capienti e modificare nel dettaglio i vari finimenti. La gestione del nostro vestiario risulta altrettanto approfondita, seppur in modo leggermente diverso. I capi di abbigliamento infatti non possono essere colorati o modificati, ma il giocatore ha la possibilità di combinare vestiti diversi con un sistema “multi-strato”e di variare lo stile con alcuni semplici accorgimenti. Si può, per esempio, decidere di indossare una giacca sopra una camicia, scegliere se arrotolare le maniche o meno, decidere se coprire gli stivali con i pantaloni o infilare la gamba dentro la calzatura e così via. Anche in questo caso le modifiche non avranno però soltanto una valenza estetica. L’abbigliamento influisce direttamente sulle reazioni dei personaggi, inoltre indossare capi non adatti alle condizioni climatiche nelle quali ci si trova può far diminuire la resistenza massima di Arthur. Red Dead Redemption 2 vede infine il ritorno di alcune dinamiche legate all’aspetto del protagonista, che potrà ingrassare o dimagrire sulla base della quantità di cibo che verrà ingerito e che potrà essere personalizzato marginalmente andando ad intervenire su barba e capelli. Anche in questo caso gli sviluppatori hanno però voluto rendere le cose quanto più realistiche possibili, quindi scordatevi di potervi far spuntare dal nulla una chioma fluente o una folta barba: dovrete attendere il tempo necessario a farle crescere, per poi decidere se lasciarle o meno.

Terminata questa interessante panoramica ho poi lasciato Valentine per trasferirmi all’accampamento della banda, situato poco più a sud. Qui Richard ha ripreso temporaneamente il controllo del gioco per fornirmi una panoramica assolutamente spoiler-free del luogo, che da quanto sappiamo cambierà più volte di location nel corso dell’avventura e che rappresenterà uno dei pilastri nella vita quotidiana del protagonista. E’ qui che Arthur potrà approfondire i rapporti con i vari membri della gang, che nel frattempo vivranno le loro vite e le loro avventure in totale autonomia, ed è sempre da qui che prenderanno il via buona parte delle attività principali della banda. Passeggiando per l’accampamento potremo inoltre ricevere richieste di aiuto o di provviste che in quel momento servono alla banda, alle quali potremo come sempre decidere se dare un seguito oppure no. Contribuire alla sopravvivenza della gang, così come tutte le altre attività presenti nel gioco, non è infatti obbligatorio, ma permette di ottenere utili bonus e di ampliare il ventaglio delle opzioni a nostra disposizione in caso di interazione con i vari membri. A riprova dell’importanza di questo aspetto, gli sviluppatori hanno deciso di far sì che il tempo rallenti notevolmente quando il giocatore si trova in questo luogo, così da permettergli di vivere a fondo la vita nel campo. Il “tour” di Richard rappresenta anche lo spunto perfetto per dare il via all’ultima parte della dimostrazione, che vede Arthur impegnato a dare la caccia a Colm O’Driscoll ed alla sua gang sulla base delle informazioni ottenute da un malcapitato prigioniero.

La missione, di per sé non particolarmente lunga, mi permette di saggiare con mano le meccaniche di combattimento, sia stealth che armi in pugno. Nella prima fase decido infatti di adottare un approccio più discreto, ordinando ai miei uomini di abbattere silenziosamente i membri della gang rivale rimasti isolati. Il sistema, per quanto visto, mi è sembrato molto ben progettato e permette di dare vita a tattiche di aggiramento abbastanza articolate con pochi semplici comandi. Un movimento troppo avventato compromette però la copertura, e scatena una furiosa sparatoria. Cerco un riparo sicuro passando di albero in albero, fino a quando non trovo un punto più tranquillo da dove attivare il Dead Eye. Il funzionamento di questa abilità è rimasto sostanzialmente invariato, ma Federico mi fa notare che nel nuovo capitolo anche questo aspetto verrà gestito tramite livelli di esperienza differenti. All’inizio il giocatore potrà semplicemente rallentare il tempo per prendere meglio la mira, mentre perfezionando la tecnica potrà evidenziare punti sempre più importanti, che potranno poi essere marcati e colpiti in rapida sequenza, proprio come succedeva nel primo capitolo. Mentre io mi dilettavo con il Dead Eye l’I.A. ha però fatto il suo dovere e in men che non si dica mi ritrovo circondato dai nemici. Poco male: avevo giusto voglia di mettere alla prova il sistema di shooting, che si rivela del tutto simile a quello del primo capitolo. Le uniche differenze riscontrate riguardano la gestione delle coperture, ora molto più precisa, la nuova meccanica di sparo a doppia pressione, che nonostante un piccolo disorientamento iniziale mi è sembrata molto - e sottolineo molto – interessante, e la presenza di una kill-cam che sottolinea le uccisioni più spettacolari o più sanguinose in base al nostro livello di onore. Ovviamente per poter dare un giudizio più preciso su questo aspetto sarà necessaria una prova più approfondita, ma la sensazione è che Rockstar Games abbia trovato il modo di rendere ancora più dinamici gli scontri a fuoco. Conclusa la battaglia posso finalmente raggiungere la costruzione posta al centro della zona e avviare la cut-scene finale della missione, che viene però prontamente interrotta dai ragazzi di Rockstar Games per prevenire un grosso spoiler sulla trama.

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Una produzione senza eguali

Qui purtroppo si concludeva il tempo a mia disposizione per la prova. Tecnicamente parlando Red Dead Redemption 2 ha messo in mostra una realizzazione di altissima qualità. Oltre alle già citate novità introdotte, che permettono all’esperienza di gioco di scorrere sempre in modo estremamente naturale, il titolo può infatti contare su una presentazione grafica che, per quanto visto, non ha eguali. E non parlo solo della capacità di tratteggiare panorami da favola, resi ancora più strabilianti da una distanza visiva quasi impressionante, del fatto che gli sviluppatori hanno confermato che tutto quello che vediamo a schermo è un elemento reale, che può essere raggiunto e con il quale si può interagire, o del fatto che il mondo di gioco appare estremamente vivo e popolato. Come ho detto all’inizio, quello che colpisce maggiormente nel titolo di Rockstar Games è la cura dei dettagli, anche di quelli più piccoli. Dai voluminosi cataloghi delle armi che devono essere fisicamente sfogliati alle tracce lasciate nel fango da carri e personaggi, passando per le innumerevoli animazioni introdotte per far sì che nulla appaia o scompaia per magia dalle mani del protagonista, senza contare che tutte le armi e gli oggetti principali presenti nel nostro inventario saranno fisicamente visibili addosso al protagonista. A questi particolari si sommano poi veri e propri tocchi di classe, come quando Arthur accende un cerino sfregandolo sotto lo stivale o quando ripone la pistola nella fondina facendola abilmente roteare. Potrei continuare per ore, e probabilmente non riuscirei a raccontarvi tutto quello che ho visto. Il punto è che nessun titolo open world ha mai mostrato un cura così maniacale, il che la dice lunga sulle ambizioni di Rockstar Games da questo punto di vista.

In definitiva non posso quindi che ritenermi decisamente più che soddisfatto di quanto visto e provato. Red Dead Redemption 2 ha tutte le carte in regola per settare nuovi standard di qualità, non solo nel genere open world ma per l’intera industria videoludica. Restano ovviamente da verificare alcuni elementi fondamentali, come la trama ed il bilanciamento generale, che potrebbero influire notevolmente sulla valutazione finale. L’impressione, supportata anche dalle indubbie capacità di Rockstar Games, è però che gli sviluppatori abbiano di nuovo fatto centro, confezionando un'opera mastodontica capace di imporsi come un vero punto di riferimento per gli anni a venire. Fortunatamente per scoprirlo non dovremo attendere ancora molto: l’uscita del titolo è infatti fissata per il 26 ottobre, giorno in cui potremo finalmente indossare i polverosi panni di Arthur Morgan ed entrare a far parte della banda di Van der Linde. Nel frattempo continuate ovviamente a seguirci per tutte le novità sul gioco!

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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