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img Army of Two: The Devil's Cartel
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Army of Two: The Devil's Cartel - provato alla GC

Durante la fiera tedesca ormai conclusasi, abbiamo avuto la possibilità di provare anche Army of Two: The Devil’s Cartel, il nuovo episodio della saga sparatutto che fa della co-op il suo punto di forza. Sviluppato da Visceral Games, gli stessi di Dead Space, il titolo sembra promettere molta azione e divertimento, conditi da una forte concentrazione di scene d’impatto da action movie americano. Continuate a leggere per conoscere le nostre impressioni.
Di cosa si tratta
Army of Two: The Devil’s Cartel vede protagonisti due soldati chiamati con i nomi in codice di Alpha e Bravo che sostituiscono gli ormai collaudati Salem e Rios, continuando però a mantenere quel forte spirito di co-op che ha sempre caratterizzato i primi due episodi della serie. Anche in questo capitolo, infatti, co-operare con il proprio compagno sarà un punto assolutamente fondamentale per svolgere le varie missioni.

Dopo due episodi che si sono creati uno zoccolo duro di affezionati ma senza riuscire ad ottenere il grande successo su cui EA sperava, la casa californiana ha deciso di affidare il nuovo titolo alle sapienti mani dei ragazzi di Visceral Games, i quali oltre a rivederne completamente il gameplay hanno adottato il motore Frostbite 2 di DICE per offrirci un comparto visivo di alto livello, condito da un alto livello di distruggibilità degli ambienti.

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Cosa abbiamo visto
La demo che gli sviluppatori ci hanno permesso di provare è la stessa mostrata durante la conferenza EA Games, ovvero una piccola missione all’interno di un complesso di baracche in rovina colme di mercenari pronti a piazzarci una pallottola in testa al nostro primo errore: la prova è stata condotta in co-op, su due console affiancate. Sin dall’inizio abbiamo potuto notare la forte caratterizzazione dei nuovi protagonisti, dotati di due nuove maschere che ne celano il volto in combattimento, e che con le loro battute sempre pronte anche nelle situazioni più spericolate davano un deciso tocco di humor al gioco. La grafica è parsa subito molto buona, con ottime texture ed un eccellente sistema di illuminazione, così come anche gli effetti sonori risultavano più che adeguati alla situazione.

La demo è iniziata con l’assalto al complesso abbandonato, al cui interno attendevano svariati nemici armati di fucili d’assalto e fucili a pompa che, al riparo dietro le coperture, aspettavano solamente la giusta occasione per far fuoco. A proposito di coperture, queste sono fondamentali in un titolo come Army of Two perché basta qualche colpo per iniziare a dissanguarsi prima di finire poi a terra; il sistema di copertura è ben realizzato, a differenza di altri titoli non ho personalmente trovato nessun problema con i comandi (che molto spesso invece risultano mal gestiti facendo letteralmente “appiccicare” il personaggio ovunque) che risultavano simili a quelli di Ghost Recon: Future Soldier dove è possibile sgusciare rapidamente da un riparo all'altro senza subire eccessivo fuoco nemico. Le coperture tuttavia non sono indistruttibili, infatti dovremo scegliere con attenzione dove trovare riparo perché ad esempio una cassa di legno non reggerà molti colpi prima di iniziare a disintegrarsi, lasciandoci quindi allo scoperto, rispetto ad un solido riparo come un muretto di cemento. La distruttività ambientale è un altro fattore di cui Visceral Games non s’è scordata: è possibile sparare a molte cose dell’ambiente che ci circonda per vederle poi distruggersi mano a mano che subiscono colpi e lo stesso lo si può dire dei corpi dei nemici.

Un qualcosa che mi è immediatamente saltato all’occhio è proprio lo stile adottato dagli sviluppatori per quanto riguarda lo smembramento dei cadaveri, chiaramente influenzato da Dead Space, che tocca vette molto splatter all’interno del gioco. Sparare ad un nemico non farà semplicemente si che questo cada a terra morto, ma in base a dove lo colpiremo gli provocheremo ferite più o meno gravi sul corpo, fino ad avere la possibilità grazie alla modalità Overkill di sventrarlo completamente . La Overkill è una sorta di slow-motion da utilizzare una volta che la barra apposita si è riempita, provocando così l’aumento della concentrazione dei nostri colpi facendoci compiere uccisioni molto più sceniche e violente del normale. Un esempio che posso citarvi è un momento in cui un nemico si è alzato dalla copertura mentre avevo attiva la Overkill e un fucile a pompa in mano: il risultato di questa combinazione è stato veder spappolarsi la parte superiore del nemico lasciando integre solamente le sue gambe che poi sono cadute a terra inanimate mentre il sangue schizzava ovunque. La Overkill si riempie abbastanza facilmente e nel corso di una missione è possibile utilizzarla più volte, specialmente per scampare ad una situazione particolarmente difficile o con numerosi nemici. Per portarla al massimo è necessario compiere azioni in cooperativa come sparare nello stesso punto ad un nemico, aggirarlo o salvare il nostro compagno: ogni azione avrà un determinato valore in punti e quando toccheremo la soglia dei 1000 punti potremo attivare la Overkill quando più ci aggrada.

Il livello da noi provato ci ha portato anche a dividerci in un paio di punti in modo che entrambi i compagni lavorassero cooperativamente per poter sopravvivere. All’interno del complesso un ponte caduto ha bloccato al pian terreno uno dei due così che l’altro ha dovuto coprirlo dal fuoco nemico stando al piano superiore mentre questo avanzava alla ricerca di un appiglio per salire; la stessa cosa s’è ripetuta anche all’esterno dove uno dei due è salito su un elicottero dotato di mitragliatrice e copriva l’altro rimasto a terra che, in una corsa contro il tempo, doveva uccidere un nemico armato di RPG, pronto a far saltare in aria il velivolo alleato. Nel corso della demo ci sono stati altri episodi cooperativi, analoghi a quanto visto nei primi due capitoli, dove per procedere era necessario premere dei tasti contemporaneamente e realizzare delle piccole azioni in-game, come ad esempio usare uno dei due come scaletta e poi issare l’altro.

MX Video - Army of Two: The Devil's Cartel


L’IA dei nemici è forse l’unica cosa che non mi ha sorpreso particolarmente, ma che anzi credo richieda alcune migliorie: questi si limitavano ad aspettarci dietro le coperture sparandoci appena ci scoprivamo e molti di essi, quando feriti, anziché ripararsi continuavano noncuranti a fare fuoco causando così la propria immediata morte. Sarebbe sicuramente un buon punto a favore in un gioco tanto caratterizzato dalla co-op dotare i nemici di tattiche e strategie che spingano i due giocatori a non abbassare mai la guardia e lavorare sempre a stretto contatto, piuttosto che realizzare questo tipo di sessioni unicamente nei momenti scriptati come quelli descritti in precedenza.

La varietà di armi presente non è parsa molto vasta e le uniche armi da noi trovate erano appunto fucili d’assalto e fucili a pompa con i quali compiere letteralmente delle piccoli stragi, e soltanto alla fine in un evento scriptato al rallentatore è stato possibile utilizzare una pistola per sparare contro il pilota di un elicottero nemico. La tavolozza di colori utilizzata nel gioco mi è parsa molto buona e realistica, così come ho trovato molto convincenti le esplosioni che sicuramente avverranno molte volte nel corso del gioco. A proposito della trama, ci è stato svelato che il gioco si svolgerà in diverse ambientazioni e proporrà svariate situazioni, non limitandosi semplicemente ad uno scenario urbano in cui vagare per città e case devastate uccidendo chiunque ci capiti.

Tiriamo le somme
Army of Two: The Devil’s Cartel si prospetta come un ottimo titolo shooter ricco d’azione e humor, caratterizzato da un gustoso contorno splatter e con scene epiche e dal taglio cinematografico proprio come in un classico film americano, mentre il gameplay riuscirà a piazzarsi come ottima alternativa ai titoloni FPS che vedremo prossimamente. Il gioco trova ovviamente il suo senso d'essere nel gioco in co-op, dando grandi soddisfazioni ai giocatori desiderosi di fare gioco di squadra: giocato in singolo non avrà probabilmente la stessa resa.

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