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Call of Juarez: The Cartel
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Call of Juarez: The Cartel - anteprima hands-on

Dopo due due buoni episodi usciti nel 2007 e 2009, la serie western di Techland Call of Juarez si prepara a tornare sulle nostre console, ma con una differenza sostanziale: anche se l'elemento "western" rimane nelle location, posizionate tra California e Messico, la narrazione passa ai giorni nostri, immergendoci in una lotta feroce tra bande criminali e forze dell'ordine. Ubisoft ci ha fornito una versione preliminare di Call of Juarez: The Cartel per poterlo così provare in anteprima: eccovi le nostre prime impressioni.
Il grande successo avuto l'anno scorso da Red Dead Redemption ha dimostrato come il selvaggio west fosse ancora un'ambientazione molto amata dai videogiocatori, lasciando molti appassionati desiderosi di ulteriori storie di questo tipo: ci si sarebbe quindi aspettati che Ubisoft volesse cavalcare l'onda del revival con la sua serie western, una delle pochissime uscite negli ultimi anni, Call of Jauarez. L'editore francese ha invece sorpreso tutti all'inizio di quest'anno, quando annunciò che il nuovo Call of Juarez: The Cartel sarebbe stato ambientato ai giorni nostri, pur mantenendo l'anima FPS che ha contraddistinto la serie in passato. Ricevuto il codice preview del titolo l'ho quindi provato con la curiosità di esplorarne la nuova anima.

Il gioco inizia narrandoci le premesse dell'intera avventura: la California è invasa da un'ondata di criminalità senza precedenti, dietro alla quale si cela un nuovo cartello criminale originato in Messico. Finora tutti i tentativi di risalire ai vertici di questa organizzazione sono falliti miseramente, e questo ha generato il sospetto che il cartello potesse avere infiltrati all'interno di DEA, FBI e polizia di Los Angeles. I più alti livelli delle tre organizzazioni hanno quindi deciso di creare una task force segreta, indipendente e ufficialmente non riconosciuta, con lo scopo di indagare con mezzi più o meno leciti fino a risalire ai capi dell'organizzazione criminale. Il team è composto da tre soli elementi: l'agente FBI Kimberly Evans, l'agente della DEA Eddie Guerra ed il rude dectective della omicidi Benjamin McCall. I tre dovranno collaborare per smantellare il cartello criminale, in una investigazione che da Los Angeles li porterà ad attraversare il confine messicano per giungere fino alla cittadina di Juarez.

La presenza di tre co-protagonisti ha un risvolto che va al di là della semplice narrazione: il gioco è infatti pensato per essere giocato in cooperativa online a tre giocatori, tanto che la stessa campagna trova posto nei menu con il nome di "Cooperativa": qui possiamo scegliere uno dei tre personaggi con cui iniziare la storia, ognuno dei quali dotato di preferenze d'armamento ed abilità differenti, per poi decidere all'inizio di ogni capitolo se procedere da soli, con gli altri personaggi controllati dall'IA, o in compagnia di due amici. Oltre alle diverse abilità, ogni personaggio vive la storia da un punto di vista diverso dagli altri: infatti durante lo svolgimento del gioco ognuno dei tre riceverà indicazioni e ordini individuali dai propri capi. Questo incentiva anche la rigiocabilità, incoraggiando il giocatore ad esplorare la storia da tutti e tre i punti di vista.

La prima missione della campagna mi ha messo sulle tracce di una piantagione di coltivatori di Marjuana, in una zona boschiva della California: il gioco è iniziato con una fase di guida in macchina, con visuale rigorosamente in prima persona dall'abitacolo e non modificabile, tra le strade montane alla ricerca della piantagione. La navigazione nelle ambientazioni, sia in auto che a piedi, è agevolata dai punti di navigazione bianchi mostrati a schermo: questo non significa però che si tratti di un titolo free-roaming, perchè se non si seguono le indicazioni e si sceglie un'altra strada, si finisce inevitabilmente per ricevere il messaggio "Stai per abbandonare l'area della missione, torna indietro". Una volta che Kimberly, Eddie e Benjamin, mascherati per non farsi riconoscere, sono arrivati alla piantagione, è iniziata una serie di sparatorie con i criminali di guardia: lo scopo era appiccare il fuoco alla piantagione firmandosi come una banda avversaria, per scatenare una guerra tra bande che avrebbe smosso le acque per permetterci di indagare più a fondo. Al completamento di questo obiettivo è seguita una fuga a piedi tra bosco e fiume adiacente, fino a ritornare alla macchina. Il livello successivo era invece ambientato in un quartiere periferico di Los Angeles, in cui abbiamo indagato nel covo di un gruppo di spacciatori con inevitabile scontro a fuoco tra le strade del quartiere, mentre il terzo e ultimo che ho provato era all'interno di un club privè, alla ricerca di una spogliarellista che poteva fornirci il nome di uno dei boss legati al cartello criminale: inutile dire che anche questa missione è poi sfociata in una sparatoria all'inseguimento del cattivo di turno.

Dal punto di vista del gameplay, Call of Juarez: The Cartel presenta le meccaniche di un classico FPS: non è presente un sistema di copertura "ad aggancio", anche se è possibile accovacciarsi dietro agli elementi dell'ambiente per ripararsi dal fuoco nemico. E' però evidente come gli sviluppatori abbiano cercato di variare il più possibile l'esperienza: oltre a diverse sessioni di guida in macchina con tanto di traffico, nelle tre missioni provate ho trovato fasi di combattimento corpo a corpo, altre in cui bisognava fare irruzione tutti insieme in una stanza chiusa, con rallentamento del tempo durante il quale potevamo uccidere più gente possibile, oppure alcune in cui, a fronte di uno sbarramento di fuoco nemico, dovevo attendere il fuoco di copertura dei miei compagni per avanzare di riparo in riparo fino a guadagnare una posizione da cui poter far fuori agevolmente i nemici. Il gameplay è risultato in definitiva solido e soddisfacente, seppur non introduca nessuna particolare innovazione, almeno in singolo. In co-op dovrebbero essere invece presenti delle sfide tra i giocatori per la raccolta di punti e oggetti, ma non ho potuto provare tale modalità.

Dove però il gioco mostra il fianco è nella realizzazione tecnica: questo mi ha sorpreso visto che il titolo precedente, realizzato dagli stessi sviluppatori, aveva tra i punti di forza proprio il comparto tecnico. Il motore grafico mostra fin troppe incertezze, a partire da un marcato screen tearing, passando poi per un evidente aliasing "tremolante" su tutte le ambientazioni, evidente textures pop-up e strani bug come la comparsa di oggetti fermi a mezz'aria. Le cut-scenes inoltre mostrano uno strano effetto di "iper-contrasto", con le parti alla luce illuminatissime, mentre quelle in ombra, ad esempio i volti, fin troppo scure. Rilevato qualche problema anche nei dialoghi, localizzati in italiano: a volte le voci sono troppo basse e altre troppo alte, soprattutto quando si passa tra quelle nelle cut-scenes e quelle ing-game. E'un vero peccato che ci siano problemi simili, perchè per design e direzione artistica le ambientazioni sono davvero ottime: la foresta era estremamente suggestiva con luce filtrante tra gli alberi e alcune zone immerse nella nebbia, così come il livello in città si è mostrato molto dettagliato, pieno di murales, pedoni a passeggio intenti in varie attività e altri elementi che aggiungevano realismo all'ambiente. Sembra come se, una volta terminata la fase di design, gli sviluppatori non avessero avuto tempo per rifinire e ottimizzare il motore grafico. E trattandosi di una versione aggiornata a metà giugno, dubito che gli sviluppatori riescano a risolvere questi problemi in tempo per l'uscita, prevista per il 22 luglio. Comunque Ubisoft ci ha informati che il giorno del lancio sarà disponibile sul Live una patch correttiva, mirata a risolvere alcuni problemi.

Alla fine della mia prova del gioco, Call of Juarez: The Cartel si è rivelato essere un titolo dai due volti: da una parte troviamo un buon gameplay e l'ottimo design, capaci di invogliare il giocatore nell'esplorare la storia dall'inizio alla fine, ma l'altra faccia della medaglia ci mostra un gioco poco rifinito tecnicamente, con diversi problemi da sistemare. Non ci resta che attendere l'uscita del gioco per capire quanto gli sviluppatori di Techland saranno riusciti ad aggiustare.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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