MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox

MondoXbox



Legendary
copertina

Legendary - Hands-on

Atari ci ha invitato a vedere da vicino e provare con mano il nuovo titolo di Spark Unlimited, Legendary, un nuovo ed interessante FPS che ci vedrà alle prese con orde di creature mitologiche fuoriuscite dal vaso di Pandora in piena New York. Vi proponiamo il nostro resoconto sul titolo, unitamente ad una intervista al CEO si Spark, Craig Allen.

Legendary - Hands-on

Chi non conosce la leggenda del vaso di Pandora? Provate ad immaginare non solo che questo fosse esistito veramente, ma che fosse giunto intatto fino ai giorni nostri, almeno fin quando, durante una mostra d’arte mitologica a New York, un ladro d’arte lo apre nel tentativo di rubarlo, liberando così tutti i mostri mitologici che abbiamo imparato a conoscere dalle leggende antiche. Questa è la trama alla base di Legendary, ultima fatica degli Spark Unlimited, che dopo il non brillantissimo Turning Point: Fall of Liberty, hanno una seconda possibilità di dimostrare le loro potenzialità.

I ragazzi di Spark hanno quindi deciso di puntare su un connubio ancora poco sfruttato, quello dell’uomo contro il mito, per cercare di emergere dalla massa degli FPS sulla console di casa Microsoft. Atari, l'editore europeo del titolo, ci ha invitato ad una presentazione per mostrarci le potenzialità del gioco insieme al CEO di Spark Craig Allen.

  • img
  • img
  • img


Quello che lo studio ha voluto fare è ricreare delle leggende mitologiche all’interno di un ambiente moderno: provate ad immaginare un titano, piuttosto che un minotauro o un ciclope, liberi di sfogare i propri istinti distruttivi nelle nostre città. Come abbiamo già spiegato, l'espediente narrativo per far tornare in vita queste creature è quello del vaso di Pandora: noi impersoneremo Charles Deckard, il ladro d’arte responsabile della sua apertura, che dovrà cercare di risistemare il tutto prima che l’umanità venga distrutta da tutte le creature mitologiche fuoriuscite dal vaso.

Allen ci ha spiegato che i nemici che dovremo affrontare saranno molto differenti rispetto a quelli ai quali siamo abituati negli altri FPS, con un approccio all’avversario diverso rispetto al classico schema orizzontale. Avendo queste creature caratteristiche particolari, compreso il volo, l’ambiente verrà sfruttato totalmente sia orizzontalmente che verticalmente. A tal proposito ci è stata mostrata vedere una tech demo in cui un lupo mannaro particolarmente agile sfruttava le sporgenze delle finestre e dei muri intorno a sè per darsi uno slancio e attaccarci saltandoci dietro le spalle. Il team di sviluppo punta molto su questa caratteristica, ed essendo la maggior parte delle creature di origine animale, i designers hanno visitato diversi zoo per studiare a fondo le caratteristiche dei vari animali e riprodurle il più fedelmente possibile all’interno del gioco.

Anche se lo scontro sarà principalmente tra il protagonista e le creature mitologiche, nella storia faranno la loro comparsa anche due fazioni di umani: la prima è una forza di resistenza contro gli invasori sovrannaturali, quindi alleata di Deckard, mentre l'altra l’altra è invece a favore della libertà delle creature, e quindi dovremo vedercela anche con loro. Ma Deckard non dovrà fare affidamento solo su armi convenzionali durante la battaglia: il vaso di Pandora marchierà infatti la sua mano dotandolo di un potere particolare che gli permetterà di assorbire “l’animus” delle creature abbattute donandogli anche un po’ di forza extra.

Dal punto di vista puramente tecnico, il gioco ci è stato mostrato in uno stato ancora difficilmente giudicabile: la versione presentata era una beta piuttosto indietro nel ciclo di sviluppo e molto del codice lasciava trasparire grosse falle, tuttavia per quello che abbiamo potuto vedere il gioco si attesterà graficamente su un livello medio-alto, nulla quindi che faccia gridare al miracolo ma comunque di ottima realizzazione.

Tutt'altro paio di maniche invece sono le cutscene che ci porteranno da un livello all’altro, tutte estremamente cinematografiche: in alcuni frangenti avremo addirittura la sensazione di assistere alla visione di uno di quei kolossal catastrofici a cui Hollywood ci ha abituato in questi anni. Menzione particolare merita la discesa di un titano su una delle strade principali di New York: se sistemeranno il frame-rate, sarà sicuramente una scena che rimarrà nell’immaginario di tutti per molto, molto tempo.


Abbiamo anche avuto la possibilità di testare con mano un livello del gioco, e la nostra impressione è stata quella di un titolo che, seppur con le sue pecche dettate dovute allo stato acerbo dello sviluppo, merita sicuramente attenzione anche da parte dei giocatori più smaliziati. Gli ambienti sono piuttosto chiusi, ma questo per favorire la varietà dei combattimenti anche sull'asse verticale, e giocando abbiamo avuto l'impressione che il caos totale causato dall'apertura del vaso fosse molto ben riprodotto, con devastazione, gli umani ostili alle calcagna e gruppi di civili che scappano terrorizzati per le strade. Ma la sensazione più interessante è quella di non sentirsi mai al sicuro. In Legendary non avremo mai un minuto di pausa: quando abbiamo cercato per un secondo di nasconderci in una casa diroccata per sfuggire al caos dello scontro, siamo stati subito scovati da un lupo, che sfruttando il suo olfatto ci ha trovato e attaccato dall’alto, con un bello spavento da parte di tutti i presenti!

Insomma, il titolo ha le carte in regola per regalarci sane ore di divertimento: speriamo solo che la grafica e il frame-rate, per adesso veri talloni d'achille del titolo, vengano sistemati. Dovremo attendere settembre per il verdetto finale.

  • img
  • img
  • img


Quattro chiacchiere con Craig Allen

Dopo la presentazione e la prova del titolo, abbiamo avuto la possibilità di chiacchierare con il CEO di Spark Unlimited, Craig Allen, per carpirgli qualche informazione in più sul titolo. Eccovi di seguito la nostra breve intervista.

MX: Rispetto al vostro precedente titolo per Xbox 360, Turning Point, con Legendary abbiamo visto grossi passi avanti dal punto di vista sia tecnico che artistico, avete imparato a conoscere meglio la console?
Craig Allen: Sicuramente. Turning Point era il nostro primo titolo per 360, ed in generale per una console di nuova generazione, aveva quindi bisogno di un periodo di rodaggio [ride]. Scherzi a parte, siamo sicuramente maturati, inoltre abbiamo usato Xbox 360 come piattaforma principale di sviluppo per il titolo e questo ci ha sicuramente aiutato, tuttavia credo che il gioco sarà qualitativamente simile su entrambe le piattaforme di uscita.


MX: L'idea delle creature mitologiche ci sembra interessante: quante ne potremo incontrare nel corso dell’avventura?
Craig Allen: Attualmente non so dirvi il numero preciso, ma ci saranno creature di un po’ tutte le mitologie: grifoni, titani, minotauri, rospi giganti e lupi mannari. Tuttavia la nostra priorità è quella di rendere reali queste creature all’interno del gioco, in modo che possano sfruttare le loro caratteristiche all’interno del mondo in cui sono inserite. Questo servirà al videogiocatore per sviluppare tattiche diverse per ogni creatura: non sarà molto saggio buttarsi a testa bassa contro un minotauro, come non sarà facile abbattere un grifone. Tuttavia, se devo sbilanciarmi penso che inseriremo una quindicina di creature.


MX: Quanto durerà la campagna di gioco in singolo? Sarà ambientata interamente a New York?
Craig Allen: Non abbiamo ancora quantificato precisamente la durata della campagna, ma penso che serviranno una quindicina d'ore per portarla a termine. E no, New York sarà solo il punto di partenza, toccheremo anche le città di Londra e Durham.


MX: Cosa puoi dirci sul multiplayer? Sfrutterete anche i contenuti scaricabili?
Craig Allen: Ci saranno 2 modalità multiplayer: una vedrà due team di giocatori affrontarsi mentre una terza squadra di creature guidate dalla CPU influenzerà l'esito della battaglia attaccando sia uno che l’altro schieramento. L'altra modalità è un “Safari Mode” in cui le due squadre dovranno abbattere più creature possibile ottenendo punteggi diversi in base alla difficoltà delle creature uccise. Sfrutteremo inoltre i download via Xbox Live per aggiungere nuove mappe ed armi al titolo.


MX: Legendary uscirà a settembre. Dopo di questo prenderete un periodo di pausa o avete già nuovi titoli in preparazione?
Craig Allen: Stiamo già lavorando concettualmente ad un nuovo progetto, che sveleremo dopo l’uscita di Legendary.


MX: Craig, grazie per le informazioni e buon ritorno!
Craig Allen: Grazie a voi per il vostro tempo!

c Commenti

copertina

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...