Jump Force - la Beta messa alla prova
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Come già visto in praticamente tutti gli ultimi picchiaduro di Bandai, la prima cosa che ci viene chiesta è quella di scegliere un nostro avatar: durante la beta era possibile scegliere unicamente alcuni modelli preimpostati, ma nella versione finale ci si potrà sbizzarrire creando dei mix tra vestiti, accessori e capigliature di ogni eroe del gioco. Ogni avatar inoltre può essere equipaggiato con diverse mosse speciali tratte sempre dagli altri personaggi, per cui ad esempio si può creare un combattente in grado di utilizzare sia la Kamehameha di Goku che il Fulmine di Pegasus. Purtroppo anche in questo caso la beta si limitava a farci scegliere dei set preimpostati, e sarà curioso vedere se nella versione completa si potranno creare dei mix a libera scelta (con probabilmente alcuni sbilanciamenti di potenza) o ci saranno delle limitazioni come visto ad esempio in Naruto to Boruto: Shinobi Striker.
MX Video - Jump Force
Una volta entrati nella lobby il primo impatto non è stato dei migliori: le animazioni degli avatar sono scattose e legnose, e muovendosi si notavano dei cali di frame ed effetto blur piuttosto evidenti che rendevano l’esplorazione (non che ci fosse molto da vedere) quasi nauseante. Ricordiamo sempre che si tratta di una beta, e mi auguro che nella versione finale il risultato sia completamente diverso e che questi problemi fossero dovuti unicamente ad uno stadio dello sviluppo ancora embrionale. Fortunatamente la situazione migliora di gran lunga una volta entrati nel vivo dell’azione con le battaglie online, e il motore grafico Unreal Engine 4 mostra i muscoli con i modelli dei personaggi estremamente dettagliati, così come gli scenari delle arene di New York, Hong Kong, Monte Cervino e Nameck. Come già accennato in Jump Force Bandai ha optato per uno stile grafico più realistico invece del classico cel shading, e il risultato sicuramente dividerà i fan. Personalmente vorrei vedere il risultato finale e la resa di tutti i personaggi del roster (nella beta erano presenti solo 16 personaggi) e delle ambientazioni, ma per il momento ammetto che devo ancora capire bene se questa nuova strada mi sia piaciuta o meno. Alcuni personaggi come Pegasus ad esempio rendono molto bene grazie a dettagli come i riflessi sull’armatura, mentre i capelli da Super Saiyan di Goku e Vegeta hanno un effetto totalmente diverso da quello a cui siamo abituati, anche se non per forza deve essere visto come un elemento negativo. Di sicuro tuttavia si tratta di un qualcosa di inedito nel panorama dei videogiochi tratti da anime, motivo ulteriore per attendere con ansia l’arrivo di Jump Force nei negozi.
Le battaglie si svolgono in 3 VS 3, anche se a differenza dei classici titoli a squadre in Jump Force la barra della salute e delle mosse speciali è condivisa tra tutti i membri del party, per cui la possibilità di portare 3 personaggi è legata più alla possibilità di effettuare attacchi di supporto e cambi nel mezzo delle combo che alla possibilità di salvarsi facendo entrare un personaggio con la vita piena. Parlando del sistema di combattimento, come prevedibile non ci troviamo di fronte a chissà quale esempio di difficoltà e tecnica: Jump Force nasce come puro fanservice, e come tale deve essere accessibile al maggior numero possibile di utenti senza creare troppe barriere nel gameplay. Basta infatti premere un singolo tasto ripetutamente per vedere il nostro eroe esibirsi in combo spettacolari, e anche le tecniche uniche di eseguono semplicemente tenendo premuto il tasto della carica di energia insieme ad uno dei quattro tasti principali a cui sono associate tre attacchi speciali e un attacco finale attivabile solo quando l’apposito indicatore si riempie.
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Bastano pochi secondi per apprendere le basi e lanciarsi nella battaglia, ma questo non significa che il sistema di combattimento sia del tutto piatto, poiché la vera differenza di abilità si vede nel tempismo: invece di concentrarsi su complesse combinazioni di tasti e frecce direzionali la vera maestria in Jump Force è prevedere le mosse del nemico e rispondere con attacchi nello stesso istante in cui si sta per essere colpiti per contrattaccare, oppure sfruttare la barra del movimento per effettuare fughe e teletrasporti alle spalle per interrompere le combo nemiche e rispondere per le rime. Il sistema di difesa è l’unica vera sfida che ho trovato per il momento nel gameplay, mentre per quanto riguarda l’attacco bene o male le combinazioni sono quasi le stesse per tutti i personaggi, anche se cambiano le animazioni e numero di attacchi consecutivi che si possono concatenare a seconda di chi si usa. Barbanera ad esempio può attaccare di seguito meno volte ma infliggendo danni più alti, mentre Ichigo Kurosaki con la sua spada può effettuare con lo stesso numero di comandi più attacchi ma meno dannosi.
Rimanendo in tema di Ichigo Kurosaki, ne approfitto per esprimere un timore personale riguardo il bilanciamento dei personaggi: infatti sia il protagonista di Bleach che Luffy e Vegeta mi sono sembrati leggermente più forti rispetto ad altri personaggi, con combo fin troppo veloci e dannose e abilità superiori in generale. Rimane da vedere nella versione finale con il roster completo se ci saranno disparità troppo elevate, in quel caso confido in patch correttive per evitare di vedere sempre i soliti combattenti online. Infine una nota sul personaggio di Barbanera unicamente a livello grafico: il suo modello è veramente troppo grande, capisco che anche nel manga sia un personaggio “grosso”, ma il gameplay ne risente parecchio visto che praticamente mezzo schermo è occupato da lui e, in alcune inquadrature o quando carica l’energia, non si riesce nemmeno a vedere il nemico.
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Il matchmaking durante la beta è stato più che soddisfacente, e durante tutte le quattro sessioni sono riuscito a trovare un avversario in pochi secondi. Nella maggior parte dei casi le partite si sono svolte senza particolari problemi eccezione di un piccolo caricamento durante l’animazione di inizio battaglia o dei brevi blocchi durante la mossa finale di Naruto (probabile fosse un problema della beta considerato che succedeva sempre e solo durante quella mossa). Non sono mancati tuttavia alcune partite (poche ad essere sinceri) afflitte da cali di frame nelle situazioni più concitate o lag più o meno pesante, anche se non mi sbilancio troppo poiché non posso sapere se fosse un effettivo problema dei server o problemi legati alla mia connessione internet purtroppo non eccellente. Considerato però che tutto il sistema di difesa avanzato si basa quasi unicamente sul tempismo capite bene come problemi di lag e ritardi comprometta enormemente il gameplay, anche se questo è un discorso applicabile praticamente a qualsiasi picchiaduro.
In conclusione questa beta di Jump Force mi ha lasciato tutto sommato soddisfatto, perché si trattava esattamente di ciò che mi aspettavo, ovvero un fanservice continuo ma senza particolari pretese. Non aspettatevi quindi chissà quale profondità nel gameplay, ma il gioco sembra riuscire comunque nel suo intento principale di divertire e vedere delle sane mazzate tra personaggi provenienti dai manga più famosi. Se in questi mesi che ci separano dall’uscita Bandai riuscirà a sistemare alcuni problemi tecnici (in particolare il frame rate) e perfezionare quanto visto in questa beta potremmo essere di fronte ad un titolo sicuramente interessante per tutti gli appassionati di anime, anche se rimangono alcune perplessità riguardo il bilanciamento dei personaggi e il comparto tecnico. Appuntamento quindi a febbraio 2019, periodo in cui Jump Force arriverà nei negozi di tutto il mondo e potremo finalmente dare un giudizio definitivo sul titolo.
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