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Hitman 2 - provato alla Gamescom

Dopo averlo fatto a Los Angeles, nel corso della recente Gamescom abbiamo avuto l’opportunità di indossare nuovamente i panni dell’Agente 47 e di scoprire qualche dettaglio in più sulle novità introdotte da IO Interactive in Hitman 2. Eccovi il nostro resoconto completo.
Sono Sven Liebold e Eskil Mohl, due dei game director di IO Interactive presenti a Colonia, ad accoglierci nella sala allestita da Warner Bros per presentare alla stampa il nuovo capitolo di una saga che, giusto un paio di anni fa, ha saputo rilanciarsi in grande stile raccogliendo in un solo colpo sia l’apprezzamento dei fan di vecchia data che quello dei giocatori più giovani. Sapete però come si dice in questi casi: “da grandi poteri derivano grandi responsabilità”, ed è proprio questo che devono aver pensato i membri del team nelle fasi iniziali dello sviluppo di questo secondo episodio. La soluzione? Plasmare un vero e proprio “mondo” per tutti gli aspiranti assassini virtuali ed espandere con coerenza una struttura di gioco già collaudata. Hitman 2, come già dichiarato, abbandonerà infatti la modalità di rilascio ad episodi in favore di una pubblicazione più canonica, proseguendo sulla strada tracciata dalla software house danese nel 2016 per quanto riguarda il gameplay. Quest’ultimo beneficerà però di una serie di interessanti modifiche, come la possibilità di utilizzare delle pratiche valigette 24 ore per trasportare in totale anonimato armi di piccolo calibro o fucili componibili e la possibilità di nascondersi nei cespugli.

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Il nuovo capitolo vedrà inoltre l’introduzione di un sistema di gestione più articolato delle telecamere di sorveglianza, che potranno registrare quello che riprendono per fornire maggiori dettagli sugli spostamenti dell’Agente 47 alle squadre di ricerca. Le stesse immagini saranno mostrate a schermo attraverso una nuova modalità di visualizzazione Picture-in-Picture, che verrà utilizzata anche per sottolineare le conseguenze delle nostre azioni rivelando eventi che stanno accadendo al di fuori del campo visivo del protagonista, così da donare un aspetto quasi cinematografico all’intera esperienza. A rendere il tutto ancora più interessante è il fatto che ognuna di queste novità potrà essere sfruttata non solo negli incarichi inediti presenti in Hitman 2, ma anche nelle missioni presenti nel primo titolo, che saranno rimasterizzate per l’occasione e rese disponibili come un classico DLC. E quale modo migliore di mostrare ai presenti le novità se non quello di fargli vedere come varierà il gameplay proprio in alcune delle “vecchie” missioni? Nei minuti successivi gli sviluppatori ci illustrano quindi come introdurre un’arma alla sfilata di Parigi utilizzando una 24 ore, come sfruttare i cespugli nella missione ambientata in Colorado per passare inosservati e come funziona il nuovo sistema di gestione delle telecamere prendendo come esempio l’incarico ambientato nel nostro bel paese. In tutti e tre i casi l’impressione è che le novità si integrino alla perfezione nella struttura originale, fornendo al giocatore nuove ed interessanti opportunità per portare a termine gli incarichi.

MX Video - Hitman 2

Conclusa la fase introduttiva si passa finalmente alla “prova sul campo” basata su una demo ambientata, proprio come quella testata durante l’E3, nella città di Miami. In questo caso però ci troviamo di fronte ad una versione completa del livello, nel quale ci vengono proposti 2 obiettivi differenti: Robert Knox e sua figlia Sierra, proprietari delle Kronstadt Industries. La società, nota al grande pubblico per essere una delle più grandi produttrici di tecnologia robotica di consumo, è anche una delle più importanti produttrici di armamenti militari hi-tech. Tecnologie che, pare, siano state vendute al dittatore Jin Po per sedare definitivamente alcune pacifiche manifestazioni di protesta con la mediazione proprio della famiglia Knox. Il nostro cliente ora ha però motivo di dubitare della lealtà di Robert e Sierra ed è per questo motivo che siamo stati inviati nella soleggiata città americana durante un’importante competizione motoristica. L’evento vede infatti coinvolti i due obiettivi, seppur per ragioni diametralmente opposte: Sierra è infatti uno dei piloti che prenderà parte alla gara mentre Robert approfitterà dell’evento per incontrare in gran segreto alcuni potenziali clienti. Dato che nel corso della precedente prova il nostro “Dave” aveva già abbattuto Sierra io decido di concentrarmi sul capofamiglia, così da non fare torto a nessuno.

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La demo prende il via di fronte all’ingresso dell’autodromo. L’Agente 47 è disarmato e indossa abiti estremamente casual, il che gli permette di superare senza particolari difficoltà i controlli di sicurezza. Una volta dentro decido di seguire i suggerimenti forniti via radio e mi dirigo verso il parcheggio sotterraneo, nel quale dovrebbe essere posteggiato un furgone anonimo contenente un potente fucile di precisione. Appena prima di raggiungere l’area di sosta mi imbatto però in una appariscente mascotte e decido di provare ad utilizzare il suo costume per passare inosservato tra la folla. Sgattaiolo alle spalle del gigantesco fenicottero, lo metto K.O e lo trascino fino al bidone dell’immondizia più vicino, nel quale nascondo il corpo privo di sensi dopo aver indossato il costume. Il travestimento permette all’Agente 47 di muoversi con maggiore libertà e di raggiungere l’agognato fucile di precisione senza destare particolari sospetti. Nel retro del furgone trovo anche una valigetta, perfetta per celare l’arma agli occhi indiscreti di guardie e passanti curiosi. Esco dal parcheggio e mi dirigo saltellando verso l’imponente edificio nel quale pare si terrà l’incontro tra Robert Knox ed il misterioso cliente. Il costume da fenicottero mi permette di accedere ai piani inferiori, ma appena tento di intrufolarmi nella zona riservata una notifica a schermo mi ricorda che un pupazzo rosa di quasi due metri non passerebbe inosservato all’interno di un laboratorio hi-tech di ultima generazione. Devo trovare un’alternativa. Esco dall’edificio e vedo in lontananza un militare vestito di tutto punto. Intuisco che possa essermi d’aiuto, ed ascoltando la sua conversazione telefonica apprendo che è effettivamente così. E’ lui il cliente che ha un appuntamento con Robert Knox e sarà lui a fare da “cavallo di Troia” nel mio piano. Lo seguo e appena ne ho l’opportunità lo metto al tappeto utilizzando la fida 24 ore, attirando però su di me le attenzioni di una guardia troppo solerte. Peggio per lei. La colgo di sorpresa da dietro un cespuglio, la stendo e mi libero del suo cadavere sfruttando un tritarifiuti posizionato a pochi passi da me.

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Una volta nascoste le tracce è il momento di presentarsi all’appuntamento. Ad accogliermi trovo proprio Robert Knox, impaziente di mostrarmi il suo ultimo prototipo. Si tratta di un sistema di puntamento ad altissima precisione in grado di colpire in modo letale un bersaglio partendo da una semplice fotografia. Una tecnologia strabiliante e della quale Robert si fida così tanto da mettersi lui stesso sulla traiettoria di tiro mentre io posiziono nel sistema di scansione l’immagine di uno dei tre manichini posti alle sue spalle. Il robot si attiva, riconosce l’obiettivo e lo neutralizza, il tutto lasciando Knox incolume. La presentazione è finita. Chiedo ai presenti di lasciarmi un po’ di tempo per decidere sul da farsi e saluto il bersaglio, che si mette a mia disposizione per una nuova dimostrazione nel caso lo ritenessi necessario. E io so già che lo sarà. Mentre camminavo per i corridoi dell’edificio ho infatti intravisto numerosi articoli di giornale corredati da foto di Robert e non ci metto molto a trovarne una che faccia al caso mio. Il resto della storia si scrive praticamente da solo. Dopo aver richiesto una seconda dimostrazione, posiziono sul sistema di scansione una foto del bersaglio e mi godo lo spettacolo. Il robot si attiva, punta l’arma verso un incredulo Robert Knox e, prima che qualcuno dei presenti possa intervenire, lo crivella di proiettili. Mentre le guardie iniziano a parlare di incidente io mi defilo e lascio l’edificio. Obiettivo neutralizzato, senza sparare un colpo e senza destare sospetti. Niente male Agente 47.

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Il tempo a mia disposizione in compagnia del famigerato assassino prezzolato terminava purtroppo qui. Le basi del gameplay che ha permesso al precedente capitolo di ottenere un grande successo sembra siano rimaste intatte e le novità introdotte, per quanto visto, dovrebbero garantire al titolo una maggiore profondità. La struttura di gioco aperta, unita ad un level design che propone come sempre innumerevoli opportunità di approccio, mi è sembrata all’altezza delle aspettative e lo stesso si può dire della sceneggiatura, per la gioia di tutti coloro che hanno apprezzato il nuovo corso della serie. Buone notizie anche per quanto riguarda la realizzazione tecnica. La nuova versione del motore grafico Glacier ha infatti messo in mostra una buona quantità di dettagli, una discreta qualità grafica ed un’ottima gestione dell’illuminazione. L’unico aspetto che non mi ha convinto del tutto riguarda l’I.A., che in alcune situazioni si è rivelata fin troppo permissiva. Possibile che nessuno si sia insospettito nel vedere un fenicottero girare con una 24 ore e che un militare di alto rango non si sia mai chiesto come mai il pennuto dalle tinte sgargianti continuava a girargli attorno? Alcune sviste da parte della I.A. sono ovviamente necessarie per permettere al giocatore di portare a termine gli incarichi ma queste, onestamente, mi sono sembrate un po’ troppe evidenti. Un aspetto che andrà valutato approfonditamente, così come tutti gli altri, in sede di recensione. Nel complesso le impressioni sono comunque positive,ma per averne la certezza dovremo necessariamente attendere l’uscita del gioco, attualmente prevista per il 13 novembre. Voi, nel frattempo, continuate ovviamente a seguirci per non farvi sfuggire nemmeno una news!

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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