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Below - anteprima hands-on

Dopo essere sparito dai radar per un bel po’ di tempo, l'interessante action-RPG dal sapore roguelike Below sembra aver finalmente imboccato la strada della pubblicazione, prevista per l’anno in corso. Durante il recente evento milanese ID@XBOX abbiamo avuto la possibilità di provare con mano il gioco: ecco le nostre prime impressioni!
Può sembrare quasi impossibile, ma l’annuncio di Below, uno dei titoli ID@XBOX più attesi ed intriganti, è addirittura più vecchio del programma stesso. Il titolo di Capybara Games venne infatti rivelato durante la conferenza Microsoft all’E3 2013, quando la divisione dedicata ai titoli indie non era ancora ufficialmente nata. Da allora sono passati più di 5 anni, durante i quali sono successe parecchie cose tra cui un cambio di editore ed una serie di rinvii più o meno giustificati. Il 2018 sembra però essere l’anno buono e la presenza del gioco in numerosi eventi, come quello recentemente organizzato nella cornice della Microsoft House, a Milano, sembra confermare questa sensazione.

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La demo disponibile durante l’evento metteva subito in chiaro la filosofia alla base di Below abbandonando qualsiasi forma di comunicazione testuale in favore della pura scoperta. Nel gioco di Capybara, per quanto ci è dato sapere, non ci saranno dialoghi o indicazioni a schermo e così era anche in questa build. Una volta avviata la partita vedo una piccola nave avvicinarsi ad una costa sabbiosa, dalla quale esce un misterioso personaggio dotato di spada e scudo. Intuisco che si tratta del mio alter-ego ed inizio ad esplorare la zona per familiarizzare con i controlli, che mi ricordano quelli della versione console di Diablo, seppur con qualche chiara differenza. La levetta analogica sinistra infatti gestisce il movimento, con quella destra si può far ruotare liberamente il protagonista mentre con i grilletti posteriori si usano spada e scudo. Galvanizzato da questa inaspettata semplicità passo al setaccio l’intera spiaggia, scoprendo però che attorno a me non ci sono altre forme di vita. Decido quindi di scalare la parete di roccia che mi separa dal resto del mondo, raggiungendo una radura erbosa spazzata da forti venti. Una volta in cima l’inquadratura isometrica si allarga, offrendomi una panoramica della zona circostante. Non ci sono strutture e l’intera zona è immersa in una angosciante oscurità squarciata qua e là da minacciosi lampi. Continuo ad esplorare e dopo pochi istanti mi imbatto in una costruzione in pietra dal fascino antico. Ci giro intorno, ma dato che non ci sono ingressi visibili sono mio malgrado costretto ad allontanarmi per trovare una nuova strada da percorrere.

MX Video - Below

In lontananza avvisto una grotta. Mi avvicino e mi inoltro senza particolari indugi nelle profondità scendendo la ripida scala che mi si para davanti non appena supero il corridoio di ingresso. La telecamera si sposta di conseguenza, passando da una visuale angolata ad una che trasforma temporaneamente il gioco in una sorta di platform a scorrimento. La grotta è buia e faccio fatica a distinguere i contorni dell’ambientazione, complice anche un fastidioso riflesso proveniente dall’esterno della location in cui sto provando il gioco. La discesa termina in una sala umida dove trova spazio anche un piccolo accampamento, e da qui accedo ad un semplice menu tramite cui sembra possibile craftare oggetti e cucinare cibi. Purtroppo non ho nulla di utile nell’inventario al momento, a parte un paio di contenitori vuoti, quindi non mi soffermo più di tanto prima di rimettermi in marcia. Mentre cammino scopro di poter raccogliere varie risorse dal terreno, come pelli, rami e pesci, che vengono evidenziate a schermo tramite icone stilizzate di colore bianco quando il personaggio ci passa sopra. Nella stanza adiacente incontro anche i miei primi nemici, dei “simpatici” spiritelli di colore rosso che si divertono ad attaccarmi da più direzioni contemporaneamente. Per fortuna non hanno una gran resistenza e in pochi istanti riesco ad avere la meglio su di loro ottenendo dei misteriosi diamanti. La gioia però è effimera perché a poca distanza della mia posizione c’è una trappola nascosta, che scatta inesorabilmente non appena mi avvicino mandando al creatore il povero personaggio.

Mi tocca ripartire dalla spiaggia. Ripercorro rapidamente il percorso fino alla grotta e mi precipito nel punto dove sono stato sconfitto. Qui trovo il mio cadavere (impalato…) e posso fortunatamente recuperare i miei averi. Scopro così di avere a disposizione una torcia, che posso equipaggiare in una delle due mani “consumando” proprio i diamanti ottenuti in precedenza, e di poter inserire oggetti consumabili in un classico menu di scelta rapida, gestibile tramite croce direzionale. Continuo ad addentrarmi nella caverna, uccidendo nemici ed evitando le trappole che incontro. Dopo un combattimento particolarmente impegnativo noto la comparsa di due icone nella parte superiore dello schermo. Una somiglia ad uno stomaco, e suggerisce il fatto che il personaggio sia affamato, mentre l’altra è una goccia di colore rosso. Ingenuamente penso stia ad indicare una ferita permanente o un semplice sanguinamento e decido di lasciare che si risolva da sola mentre io mi nutro consumando i pesci raccolti in precedenza. Il presunto sanguinamento però non si arresta e dopo un paio di minuti il povero esploratore si accascia a terra esanime. Si torna di nuovo alla spiaggia.

Ripercorro nuovamente il sentiero, recupero il mio cadavere e cerco di capire cosa sia successo. Il mio collega Gyozo “Baboy” mi suggerisce che forse la goccia sta ad indicare la sete (sagace) e che il colore rosso serve semplicemente a segnalare la gravità della situazione. Bisogna quindi capire come recuperare dell’acqua. Vuoi vedere che dobbiamo riempire i contenitori che abbiamo a disposizione usando le pozze presenti nelle grotte? Mi metto alla ricerca di una sorgente e, dopo aver perso nuovamente la vita per colpa di un trappola celata in modo quasi diabolico, riesco finalmente a trovarne una. Ci entro ed ecco apparire un’icona. Un paio di pressioni del tasto A sono sufficienti per riempire lo zaino con due dosi di acqua fresca, che posiziono nel menu di scelta rapida visto che da lì a poco le dovrò consumare per far fronte ai bisogni del personaggio. Quasi per caso mi imbatto inoltre in una lancia, che posso utilizzare per pescare un paio di “spuntini” e come arma. Dopo averla messa alla prova contro un paio di nemici decido comunque di affidarmi all’accoppiata spada/scudo e cerco di inoltrarmi ancora di più nelle profondità mentre nel menu di gioco piano piano si tratteggiano i contorni di un dungeon estremamente articolato. Finalmente trovo un altro accampamento, dove cerco di scoprire qualcosa in più sul sistema di crafting. Inizio a selezionare gli oggetti in mio possesso, che nel frattempo si sono arricchiti di vegetali, pezzi di carne e pietre, cercando di ottenere qualcosa di utile, ma niente da fare. Riesco ad utilizzare solo 2 dei 4 spazi a disposizione per il crafting senza ottenere risultati.

Dato che il tempo a mia disposizione sta per scadere devo necessariamente mettere da parte questo aspetto e tornare ad esplorare. Finisco in una stanza molto più grande delle precedenti, piena zeppa di mostriciattoli rossi, alcuni dei quali di dimensioni più grandi. Li abbatto tutti, non senza fatica, e scendo al piano inferiore utilizzando scala posta al centro della sala. Finisco in una pozza d’acqua dove sono custoditi 2 scrigni. Nel primo trovo del cibo, mentre il secondo contiene una maschera che, dal nome, sembra poter consentire al mio alter-ego di nuotare con più facilità o, forse, sopravvivere sott’acqua. Purtroppo non faccio in tempo ad approfondire la questione perché appena entro in possesso dell’oggetto mi comunicano che il tempo a mia disposizione è terminato.

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Si conclude così la mia prova di Below, un titolo che inizialmente mi ha lasciato spiazzato (e anche un po’ infastidito) a causa della totale assenza di indicazioni. Con il passare dei minuti, e dei tentativi, ho però iniziato ad apprezzare la sinergia che c’è tra la profondità del gioco e le meccaniche survival messe in piedi dal team di sviluppo. La sensazione è che nel titolo non ci sia nulla di scontato o di semplice. Il giocatore deve ragionare bene su ogni passo, tenere in considerazione i parametri vitali del proprio alter-ego e affrontare ogni sconfitta con il giusto spirito. Scoprire da soli tutte le meccaniche presenti regala infatti grandi soddisfazioni e questa caratteristica, se ben sfruttata, potrebbe davvero fare la differenza. Dal punto di vista tecnico Below mi è parso davvero interessante, se si esclude l’eccessiva mancanza di illuminazione che affligge alcune aree; è sicuramente un titolo da giocare al buio. La visuale isometrica è perfetta per un titolo di questo tipo e la presenza di una telecamera capace di adattarsi dinamicamente alle varie ambientazioni dovrebbe garantire una discreta dinamicità all’azione, oltre ad enfatizzare la sensazione di smarrimento generale. Il livello di dettaglio, per quanto visto nella demo, è ottimo e lo stesso si può dire della gestione delle fonti di luce che appare sempre estremamente curata. Buone notizie anche per quanto riguarda i controlli, che mi sono sembrati intuitivi e reattivi, e le interfacce relative alla gestione dell’inventario e degli accampamenti, essenziali e facili da utilizzare.

Tante buone impressioni, che andranno però confermate insieme ad alcuni aspetti che, per forza di cose, non è stato possibile verificare in questa prova. Below dovrebbe infatti includere una generazione procedurale dei dungeon in profondità simile a quella del primo Diablo, ed una trama di spessore della quale, ad oggi, non sappiamo praticamente nulla. Poche le informazioni anche per quanto riguarda altri aspetti del gioco come il crafting, lo sviluppo del personaggio e la difficoltà generale, che presumibilmente si assesterà su livelli medio-alti. La speranza è che Capybara Games abbia sfruttato a dovere questi 5 anni di sviluppo per affinare ogni singolo aspetto perché, se così fosse, i giocatori si ritroverebbero tra le mani una piccola gemma, di quelle capaci davvero di lasciare il segno. Nell’attesa di sapere quando potremo finalmente mettere le mani sul gioco completo continuate ovviamente a seguirci, così da rimanere costantemente aggiornati sulle ultime novità.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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