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Sniper: Ghost Warrior 3 - visto e provato alla Gamescom

Annunciato come titolo AAA a fine 2014 e rivelato al pubblico solo durante l’ultimo E3, Sniper Ghost Warrior 3 si preannuncia come un deciso balzo in avanti rispetto a quanto visto in passato. CI Games ci ha permesso di dare uno sguardo in anteprima al suo nuovo FPS tattico durante la Gamescom, e queste sono le nostre impressioni.
Dopo gli evidenti passi falsi commessi dal team di sviluppo con i primi episodi, Sniper Ghost Warrior 3 ha il delicato compito di risollevare le sorti di una serie che, pur basandosi su ottime premesse, non ha raccolto grandi consensi di pubblico e critica soprattutto a causa di alcuni evidenti limiti tecnici e di scelte di design non sempre condivisibili. E’ lo stesso team di sviluppo ad illustrarci a porte chiuse alcune delle molteplici novità introdotte in questo nuovo episodio che dovrebbero permettere alla loro ultima creazione di rivaleggiare con gli altri grandi nomi del genere. Si parte dalla nuova struttura open-world, ambientata in Georgia e basata sul motore CryEngine, per poi passare alle novità riguardanti la giocabilità e la trama. Nel gioco impersoneremo un soldato americano di nome John, infiltratosi nel paese est-europeo alla ricerca del fratello scomparso e scambiato dai Russi per un separatista. La storia, divisa in atti, ci vedrà impegnati in questa pericolosa ricerca mentre le forze militari nemiche ci danno la caccia e ci permetterà di procedere con una discreta libertà nelle varie ambientazioni, tra incarichi principali e missioni secondarie. Attenzione però a non sottovalutare le caratteristiche di questo nuovo episodio, che si differenzia dai classici shooter per un approccio decisamente più ragionato e tattico. Nel gioco infatti saremo praticamente sempre soli dietro alle linee nemiche e basterà un semplice colpo ben assestato per mandare John al creatore. Sarà quindi necessario pianificare al meglio ogni singola azione, non limitandosi a pensare a come raggiungere il proprio obiettivo ma anche a come fuggire dalle situazioni più intricate dopo aver colpito, portando a casa la pelle.

E proprio di pianificazione si parla nella lunga dimostrazione giocata dagli sviluppatori per noi a Colonia. Ci troviamo infatti ad un punto cruciale del primo atto di gioco. Il comandante dei separatisti sta per sposarsi in uno sperduto villaggio tra le montagne ma le ultime notizie non sono incoraggianti. Le truppe nemiche lo stanno braccando sempre più da vicino ma lui non ha paura, anzi, vuole sfruttare le nozze a suo favore per fare della sana propaganda alla causa resistendo e gonfiando i muscoli, se necessario. E qui entriamo in gioco noi e le nostre abilità da cecchino. Il nostro compito sarà infatti quello di organizzare al meglio le difese del villaggio e di contrastare un’eventuale attacco nel caso la situazione precipitasse. Per farlo dovremo innanzitutto conoscere a fondo la zona da proteggere e così gli sviluppatori ci portano virtualmente all’esterno per mostrarci come utilizzare un moderno drone tascabile per sorvolare l’intera area, analizzarla ed identificare i punti strategici della stessa. Il villaggio sorge su un piccolo appezzamento di terra circondato da un fiume, una specie di isolotto collegato alla terraferma da 3 vie di accesso dalle quali si diramano varie strade principali e secondarie che si snodano tra le montagne.

In lontananza è possibile vedere foreste, alture e altri insediamenti urbani. Il drone sorvola agilmente tutta l’area, identifica eventuali minacce, fornisce statistiche su alleati e nemici e ci permette di individuare i punti deboli della struttura e alcune zone sopraelevate dove posizionare le difese. Nel nostro caso le operazioni necessarie saranno due. Innanzitutto dovremo posizionare alcuni ordigni sui tre ponti che permettono l’accesso all’insediamento e successivamente installare alcuni fucili di precisione in posizioni strategiche dalle quali colpire in prima persona le eventuali minacce. Rientriamo nell’abitazione e ci avviciniamo al nostro banco di lavoro, che ci permette di selezionare le armi da portare con noi, di modificarle e di accedere alla vasta selezione di proiettili disponibili per ogni arma. Si tratta di un arsenale fedelmente riprodotto partendo dalle controparti reali, che annovera una quantità enorme di equipaggiamenti e strumenti di morte capaci di soddisfare le esigenze dei giocatori più smaliziati. Ogni arma, così come ogni accessorio ed indumento, avrà caratteristiche peculiari che influiranno direttamente sulle 4 statistiche presenti nel gioco ovvero rumorosità, rateo di fuoco, precisione e capacità del caricatore. Anche la tipologia di proiettili scelti avrà un ruolo fondamentale in quanto il motore fisico mira a riprodurre in modo estremamente fedele il comportamento dei colpi in ogni situazione. Inoltre, proseguendo nel gioco e utilizzando le varie tipologie di armi, noteremo un continuo miglioramento delle abilità del protagonista, che padroneggerà meglio il proprio arsenale in modo naturale, senza dover utilizzare punti esperienza o alberi di crescita in stile RPG.

Dopo averci fatto venire l’acquolina in bocca con una simile potenza di fuoco gli sviluppatori ci ricordano però che Sniper Ghost Warrior 3 è uno sparatutto realistico quindi, coerentemente, non sarà possibile portare con noi tutte le armi che vorremo e sarà necessario prima di tutto selezionare cosa tenere in spalla e cosa andare a posizionare nei vari punti strategici identificati in precedenza. Un rapido sondaggio tra i presenti ed il gioco è fatto. Mine anticarro e anti uomo da posizionare su 2 ponti, C4 con il quale minare il rimanente e due fucili estremamente potenti, ma anche poco stabili, da piazzare in altrettanti punti strategici. Raccogliamo gli esplosivi ed iniziamo a muoverci per le strade del villaggio, a piedi o utilizzando alcuni mezzi sparsi qua e là come jeep e furgoni. Raggiungiamo il primo ponte dove i nostri compagni stanno ammassando alcune auto, li superiamo e con pochi semplici comandi posizioniamo sia le mine anticarro che quelle antiuomo dove ci sembra possano creare più difficoltà ai nemici. Eseguiamo la stessa operazione anche sull’altro ponte, scavalcando alcune barricate utilizzando la jeep per poi recarci all’ultimo punto di accesso. Qui dobbiamo posizionare il C4 e gli sviluppatori ci mostrano come attivare la modalità scout, una sorta di sensibilità aumentata che consente a John di scovare tracce, trappole e anche di identificare la posizione migliore dalla quale eseguire determinate azioni. John si vede quindi obbligato a scavalcare il parapetto del ponte, calarsi su uno dei piloni e posizionare la carica, il tutto in modo fluido e credibile. Fase 1 completata.

Torniamo al rifugio, recuperiamo le armi da fuoco e iniziamo a valutare dove posizionarle con l’ausilio del fidato drone. Nel gioco sarà infatti possibile posare i fucili sul terreno, alle finestre della abitazioni o dovunque sia possibile nella realtà. Ogni luogo offrirà strategie differenti e le prestazioni dell’arma ne saranno influenzate direttamente. Nel nostro caso, avendo optato per armi con una stabilità ridotta, meglio andare sul sicuro e i tetti delle case posizionati nelle retrovie forniscono una buona visuale e una discreta stabilità, così come il muretto di una Chiesa, quindi optiamo per queste due soluzioni. Una volta raggiunti i due punti gli sviluppatori ne approfittano per mostrarci come scegliere al meglio la posizione dei fucili, che dovranno permetterci di tenere d’occhio la situazione ma anche essere facilmente e rapidamente raggiungibili. L’I.A. avversaria infatti, una volta sul ponte, potrebbe individuare i nostri cortesi regali di benvenuto e decidere di cambiare strada, di disinnescarli o di procedere comunque. Nessuna azione è scriptata quindi dovremo essere in grado di adattarci rapidamente agli eventi. Una volta posizionato anche l’ultimo fucile possiamo tornare dal comandante per comunicargli di aver approntato tutto. Ne seguirà una cut-scene di sicuro impatto che non lascia presagire nulla di buono... Da qui in poi sarà tutto nelle nostre mani ma purtroppo non in questa occasione, visto che la demo mostrata non era presente in forma giocabile nemmeno per noi, con estrema delusione dei presenti.

Su indicazione degli sviluppatori ho comunque potuto giocare in prima persona la sezione di gameplay già mostrata in una precedente dimostrazione, ambientata nelle fasi iniziali del gioco. In questa missione, John si trova da solo e deve inizialmente raggiungere un luogo sicuro per poi attaccare una base nemica e colpire alcuni bersagli specifici. Nessuna fase di pre-pianificazione insomma ma la prova, durata oltre 20 minuti, mi ha permesso di familiarizzare con la giocabilità, nonché di verificare in prima persona le affermazioni degli sviluppatori. Tecnicamente il titolo di CI si presenta ben realizzato, con un motore grafico capace di riprodurre in modo credibile le ambientazioni viste sia urbane che boschive e in grado di gestire senza difficoltà una buona distanza visiva unita ad un ciclo giorno – notte completo e ad un sistema meteo dinamico e realistico. La visibilità è fortemente influenzata proprio da questi ultimi fattori e dovremo sempre tenerne conto, adattando il nostro stile di gioco e il nostro equipaggiamento. Passando dal tramonto alla notte personalmente ho apprezzato i vantaggi offerti dall’utilizzo di un visore notturno, che però si è rivelato di scarsa utilità durante un violento temporale. Il sistema di controllo rispecchia gli standard degli sparatutto moderni mentre la giocabilità si è rivelata decisamente più lenta e ragionata. Sin dai primi istanti è infatti necessario sfruttare al meglio il drone per analizzare l’area e pianificare ogni mossa. Ogni passo falso può essere fatale e solo con molta calma ho potuto superare il gioioso campo minato che mi stava attendendo una volta superata la sezione iniziale, sfruttando il drone e la modalità scout.

Da qui in poi mi sono dovuto muovere con calma, sfruttare ogni nascondiglio e colpire con ferocia gli avversari individuati quando possibile. La riproduzione delle armi da fuoco è ottima, così come la fisica applicata alle stesse. In Sniper Ghost Warrior non basta mirare e sparare, sia chiaro. Bisogna sempre trovare il punto migliore da cui colpire poiché difficilmente riuscirete a prendere la mira senza stare accovacciati o senza trovare un appoggio stabile. Bisogna valutare il vento, la temperatura, l’umidità e tenere conto del rumore senza sottovalutare mai il nemico visto che l’I.A. reagisce in modo credibile ad ogni stimolo. Non ci sono strade giuste o sbagliate, tutto dipende dal nostro approccio e dalle nostre capacità. Personalmente sono morto alcune volte durante la prova, sempre per errori di valutazione o decisioni affrettate ma procedendo ho imparato dai miei errori, trovando strade alternative e vie di fuga più rapide. Una volta raggiunta la zona abitata le cose hanno iniziato a farsi più complesse, con numerosi cecchini appostati sui tetti e molte guardie a difesa dei miei obiettivi, che mi hanno costretto a molte soste e continui cambi di programma, a riprova delle qualità free roaming del titolo.

Per quanto visto e provato sembra quindi che Sniper Ghost Warrior 3 possa davvero segnare un punto di svolta per la serie. Il passaggio ad una giocabilità open-world permette al giocatore di decidere in piena autonomia cosa fare e come farlo mettendoci nei panni di un vero cecchino infiltrato tra le fila nemiche. L’accurata riproduzione delle varie tipologie di armi e degli equipaggiamenti dimostra la cura che gli sviluppatori hanno riposto nel ricreare una gioco coerente con la realtà e l’ottima fisica applicata al mondo di gioco non fa che aumentare le peculiarità di questo FPS tattico. Personalmente avrei voluto testare direttamente le conseguenze della pianificazione giocata dagli sviluppatori e restano ancora da capire le reali potenzialità dell’ambientazione open world, che potrebbe rivelarsi un’arma a doppio taglio in un gioco di questo tipo. Inoltre bisognerà vedere se gli sviluppatori riusciranno davvero a mantenere lo stesso livello di dettaglio, sia visivo che simulativo, anche sulle console confezionando al contempo una trama degna di essere giocata dall’inizio alla fine. I presupposti ci sono tutti e non vi resta dunque che continuare a seguirci per non perdere nessun aggiornamento da qui fino all’uscita del titolo, prevista per la seconda metà del 2016.

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L'autore

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Classe 1985 e cresciuto a pane, Commodore e Amiga, nel 1991 riceve il suo primo NES e da allora niente è più lo stesso. Attraversa tutte le generazioni di console tra platform, GDR, giochi di guida e FPS fino al 2004, quando approda su Xbox. Ancora oggi, a distanza di anni, vive consumato da questo sentimento dividendosi tra famiglia, lavoro, videogiochi, corsa, cinema e serie TV, nell’attesa che qualcuno scopra come rallentare il tempo per permettergli di dormire almeno un paio d’ore per notte.

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