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Dark Souls III - visto e provato alla Gamescom

Dopo un anno di assenza, Hidetaka Miyazaki riprende le redini della sua creatura ed è pronto a farci morire nuovamente con Dark Souls III. Alla Gamescom di Colonia abbiamo avuto modo di provare con mano il gioco e queste sono le nostre imprecazion... ehm, impressioni.
Negli ultimi anni il fenomeno dei Soul è stato più che mai dirompente, dimostrando come il pubblico sappia ancora apprezzare titoli più impegnativi e meno guidati rispetto alla media moderna. Un apprezzamento così grande che ha spinto Hidetaka Miyazaki e From Software a lavorare costantemente a nuovi seguiti, remastered e progetti nuovi ma familiari come Bloodborne, senza contare poi altri titoli che hanno cercato di emularne la formula e il successo con risultati più o meno altalenanti. L'attesa per questa nuova incarnazione della serie è quindi altissima, anche se la troppa vicinanza dell'annuncio di Dark Souls III dall'uscita di Bloodborne e Dark Souls II: Scholar of the First Sin ha sollevato il dubbio che forse From Software stia correndo un po' troppo e non stia dedicando abbastanza tempo ad ogni progetto pur di sfornare nuovi titoli. Da amante della serie sono quindi entrato nella stanza della presentazione carico di aspettative e timori: alcuni di questi sono stati spazzati via, altri, purtroppo sono rimasti o confermati. Ma procediamo con ordine.

Ad attenderci in sala abbiamo trovato due sviluppatori di From Software, i quali ci hanno dato il benvenuto mostrandoci il nuovo trailer creato appositamente per la Gamescom. Una volta che gli animi si erano scaldati davanti a tanta epicità, la presentazione si è aperta con la spiegazione dei tre punti cardine su cui si basa Dark Souls III. Il primo è al volontà degli sviluppatori di immergere completamente il giocatore in un mondo enorme e apocalittico, e per riuscirci From Software ha implementato un nuovo sistema di illuminazione dinamica ed effetti particellari per rendere il gioco graficamente al passo con i tempi e sfruttare l'hardware delle nuove console. Grazie anche alla direzione di Miyazaki inoltre si tornerà alle origini con aree interconnesse e labirintiche, ricche di segreti e con un level design molto più complesso rispetto al predecessore nonostante le dimensioni molto più estese. Il secondo elemento chiave è una lore epica, con una trama come da tradizione oscura e quasi incomprensibile ad una occhiata superficiale, ma che sarà in grado di appassionare e ricompensare i giocatori che sapranno sviscerare ed analizzare il mondo di gioco e i numerosi indizi sparsi. Purtroppo l'unico dettaglio che ci è stato fornito è che la trama sarà focalizzata sul Lord delle Ceneri, che come i fan sapranno era il titolo di Gwyn, il boss del primo Dark Souls... ma gli sviluppatori non hanno mai detto esplicitamente il nome di Gwyn e si sono rifiutati di fornire altre informazioni sulla trama, spiegando che è ancora presto per parlarne. Infine il terzo punto cardine è l'evoluzione e l'approfondimento delle meccaniche che hanno decretato il successo della serie, senza tuttavia dimenticare l'introduzione di alcune novità. Tutto molto bello nella teoria, ma una dimostrazione vale più di molte parole, per cui finalmente abbiamo potuto assistere ad una dimostrazione dal vivo.

MX Video - Dark Souls III


La demo si è aperta in un'area chiamata Wall of Lodereth, e la prima cosa che lo sviluppatore ci mostra è l'ambientazione spostando la telecamera in diversi punti. Il colpo d'occhio generale è sicuramente notevole, e sono rimasto piacevolmente colpito dalla direzione artistica che ha reso in maniera decisamente convincente con un contrasto tra i colori cupi del castello dove si trovava il personaggio e il giallo/arancione del cielo con il tramonto. Degno di nota inoltre il cadavere di un enorme drago su un lato del castello da cui usciva una scia di cenere trasportata dal vento che ricopriva l'intera area di pulviscolo, creando un senso di marcio e sporco tipico del dark fantasy dei Souls. Nonostante il livello di dettaglio e gli effetti di luce siano oggettivamente ottimi, ammetto che forse mi sarei aspettato qualcosa in più: allo stato attuale, infatti, Dark Souls III ad un occhio poco attento ai particolari potrebbe risultare fin troppo simile alla versione remastered di Dark Souls II. L'esplorazione del castello si è sviluppata in diverse zone sia sulle mura esterne sia all'interno, e i primi nemici incontrati erano abbastanza in linea con quanto siamo stati abituati, ovvero esseri vuoti che attaccano quasi come zombi, scheletri animati e cavalieri in armatura pesante. Ad un certo punto il personaggio si è ritrovato in una area dove diversi nemici erano in adorazione del cadavere di drago a cui ho già accennato ignorando il nostro eroe, fino a quando una specie di “sacerdote” con una lampada ha lanciato un urlo straziante e tutti i fedeli improvvisamente hanno smesso le loro preghiere per attaccarci con ferocia. La situazione sembrava disperata, ma lo sviluppatore ci ha mostrato che uccidendo il sacerdote gli altri nemici venivano ampiamente depotenziati, rendendo il combattimento molto più gestibile, ma non per questo facile. Questa scena mi ha ricordato molto una tipologia di nemici che si incontrava nella Old Yharnam di Bloodborne sia per estetica che per effetto, confermando come lo sviluppo dell'esclusiva PlayStation 4 abbia influenzato in maniera piuttosto evidente Dark Souls III... il che non è necessariamente un male, anzi. Anche i combattimenti ora sono più veloci e dinamici, ma a differenza del titolo Sony qui il Regain System è assente, per cui non c'è nulla che spinga il giocatore ad optare per un approccio più offensivo, e lo scudo torna ad essere più che mai vitale. Rispetto ai precedenti capitoli inoltre non sarà raro trovarsi ad affrontare gruppi numerosi di nemici, ma la già citata velocità maggiore dell'azione e alcune novità nel sistema di combattimento ci aiuteranno ad uscirne più o meno vivi.

Lo sviluppatore infatti ha equipaggiato due sciabole (una per mano) e ci ha mostrato la nuova meccanica della Battle Arts: premendo il grilletto sinistro il personaggio entra in una particolare posa (chiamata Ready Stance) dalla quale può eseguire due attacchi speciali a seconda del tasto usato in seguito. Con le due sciabole è possibile esibirsi in una sorta di “trottola” utile per affettare gruppi folti di nemici, ma gli attacchi cambiano anche a seconda dell'arma equipaggiata. Ad esempio lo sviluppatore ci ha poi mostrato le Battle Arts con spada normale e spadone pesante, con la prima che eseguiva un affondo utile per spezzare la guardia dei nemici equipaggiati di scudo, mentre con la seconda si può eseguire un potente fendente verticale in grado di far volare in aria il malcapitato di turno e lasciarlo alla nostra mercé per ulteriori attacchi mentre si rialza. Le Battle Arts sono quindi strumenti estremamente potenti e utili, ma vanno usati con parsimonia: durante la Ready Stance e l'esecuzione dell'attacco infatti siamo completamente vulnerabili, consumano un grandissimo quantitativo di stamina e possiamo usarle solo un numero limitato di volte (c'è un apposito indicatore per segnalarci quante ne rimangono, vengono ricaricate ai falò come le Fiaschette Estus). Lo sviluppatore ha poi continuato la demo fino ad arrivare alla Dancer of the Frigid Valley, ovvero il boss dell'area. Questo grottesco mostro che ricorda in parte un danzatrice del ventre (da qui il nome) utilizza una spada infuocata mentre si muove agilmente per l'arena, ma dopo aver subito alcuni attacchi cambia stile di combattimento tirando fuori una seconda spada di acqua con cui crea velocissime combo in rapida successione, e al primo errore lo sviluppatore muore concludendo la dimostrazione. Arriva quindi il momento di provare con mano il gioco e mi sposto nella stanza di fronte, dove ci attendono delle postazioni della versione PC giocabile con il pad Xbox One.

In pieno stile Dark Souls, una volta scelta una postazione non c'è stato nessun tutorial, nessun foglio che mostrasse i comandi e nessun assistente a cui rivolgere domande: semplicemente gli sviluppatori ci hanno detto: “Questo è Dark Souls III, prendete il pad e cercate di non morire, ci rivediamo tra una mezz'ora” e se ne sono andati. Abbandonati a noi stessi, io e gli altri colleghi iniziamo a muovere i primi passi per Lodereth e il feeling pad alla mano è molto simile a quello a cui siamo abituati. Anche i comandi e l'interfaccia sono rimasti sostanzialmente uguali, fatta eccezione per le già citate Battle Arts attivabili con il grilletto sinistro al posto degli attacchi caricati (che sono comunque presenti come variante proprio delle Battle Arts). Se avete già giocato i precedenti capitoli avrete quindi già una certa familiarità con i comandi, anche se le tempistiche di attacchi, parate e backstab sono leggermente più veloci. Le Battle Arts invece sono l'unico elemento che richiede una maggiore pratica, ma una volta capito come sfruttarle al meglio si rivelano uno strumento utilissimo e indispensabile per sopravvivere. Durante la demo non era possibile accedere al menu, per cui purtroppo non mi è stato possibile dare un'occhiata alle statistiche, l'inventario e il sistema di crescita. Il level design della mappa si è confermato più che soddisfaciente, e se tutto il gioco manterrà il livello visto nella demo non avremo di che lamentarci, infatti nonostante il poco tempo a disposizione ho comunque trovato un buon numero di passaggi segreti e scorciatoie che collegavano diverse aree della mappa. Ho trovato inoltre diverse citazioni a Demon's Souls e il primo Dark Souls, in particolare un drago che all'improvviso è piombato dal cielo e ha lanciato una fiammata lungo il cortile uccidendomi. Uno “scherzetto” già visto in passato, ma che può essere usato anche a proprio vantaggio: il drago infatti era sì appollaiato su un muro, ma prendendo il giusto tempismo si poteva sfruttare la fiammata per eliminare tutti i nemici che ci inseguivano.

Purtroppo non sono riuscito a sconfiggere il boss del livello (ci sono andato vicino, ma era veramente tosto e cambiava spesso pattern di attacco) e il tempo a mia disposizione era scaduto, ma sono uscito da questa prima prova di Dark Souls III con sentimenti contrastanti. Il gioco sembra mantenere tutto il suo fascino e ha sicuramente tutte le carte in regola per essere apprezzato dai fan, ma la sensazione è che Miyazaki non abbia voluto osare troppo con i cambiamenti. Allo stato attuale Dark Souls III sembra fin troppo simile ai suoi predecessori, e l'introduzione delle Battle Arts e una velocità leggermente maggiore non sconvolgono più di tanto il gameplay a cui eravamo abituati. Il level design è l'aspetto che mi ha colpito di più e su cui ripongo le maggiori aspettative, soprattutto considerato che era il tallone d'Achille del precedente capitolo. Manca ancora molto all'uscita del gioco e sono ancora numerosi i punti interrogativi sul titolo (in particolare sono curioso di sapere se ci saranno novità per l'online), ma per adesso il giudizio è comunque positivo. In fondo, squadra che vince non si cambia!

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L'autore

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I videogame lo intrigano fin da piccolo nonostante il disappunto della nazi-mamma, che alla fine è costretta a cedere e sopporta anche la sua mania per i Comics, i Manga e il collezionismo di Limited Edition. Spera di farsi strada nel mondo del giornalismo videoludico iniziando nel dicembre 2011 a collaborare per MX, inoltre studia psicologia per cercare di capire il comportamento dei fanboy.

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