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D4: Dark Dreams Don't Die - visto e provato

Dopo il controverso Deadly Premonition, il giapponese Hidetaka "Swery65" Suehiro e i suoi Access Games tornano a proporci un'altra esperienza molto particolare, stavolta in esclusiva Xbox One e con pieno supporto a Kinect. Ad un recente evento nella bavarese Monaco, Microsoft ci ha permesso di immergerci tra i viaggi nel tempo e gli strani personaggi di D4: Dark Dreams Don't Die: eccovi le nostre prime impressioni.
D4: Dark Dreams Don't Die ci mette nei panni di David Young, un giovane detective al quale due anni fa fu uccisa la moglie, la quale lasciò come unico indizio sul suo aggressore il fatto che avesse a che fare con la lettera "D". In seguito a questo evento, David perse ogni ricordo legato all'incidente ma ottenne anche un utilissimo potere: la possibilità di viaggiare nel passato. Inizia così ad indagare negli eventi passati, alla ricerca del misterioso "D" e cercando magari di cambiare quanto accaduto per poter così salvare la moglie.

Questo è l'incipit di massima del gioco, che arriverà in forma scaricabile a cadenza episodica (in maniera molto simile a quanto già visto con The Walking Dead di Telltale) e ci vedrà impersonare David nelle sue avventure temporali. Nel corso di un recente evento Xbox svoltosi a Monaco, una sviluppatrice del team giapponese Access Games mi ha mostrato il gioco spiegandomi che si tratta dell'opera di un team molto piccolo, al quale è stata concessa da Microsoft completa libertà creativa: la distribuzione episodica è stata decisa anche per permettere al gruppo di Swery65 di lavorare con calma su ogni episodio senza doverci far attendere troppo per l'inizio dell'avventura. Ogni capitolo durerà circa due ore, ma non è noto per ora quanti saranno in tutto, quale sarà la cadenza di rilascio né quando arriverà il primo episodio.

E l'impostazione estremamente creativa del gioco la si nota fin da subito, in quella grafica in cel-shading che vuole emulare il feeling visivo di un anime, ma soprattutto negli avvenimenti della storia e i personaggi assolutamente sopra le righe che incontreremo. La missione mostratami a Monaco era la stessa già vista in precedenti filmati: David si ritrova nella toilette di un aereo subito dopo un "tuffo" temporale riuscito grazie al contatto con un "Memento", un oggetto speciale che gli permette di collegarsi ad un luogo ed un evento passato. La sviluppatrice mi spiega che nel gioco ci alterneremo tra il tempo presente, dove David indagherà per venire in possesso di questi oggetti Memento, e i viaggi nel passato provocati da essi. Il protagonista si trova di fronte allo specchio della toilette, e qui mi viene subito mostrata la caratteristica principale del titolo: il controllo con Kinect. Swery65 ha infatti voluto creare un gioco nel quale il giocatore possa immedesimarsi il più possibile con il protagonista, individuando in Kinect il mezzo ideale per raggiungere tale scopo. Ma a differenza di altri giochi Kinect che ci dicono esattamente cosa fare, qui il giocatore gode di una certa libertà nello sperimentare le varie interazioni disponibili; ecco quindi che portandoci le mani al volto davanti al lavandino David si lava la faccia, mentre spostando la nostra testa possiamo muoverla davanti allo specchio del bagno, scorgendo delle scritte sulla parete dietro di noi.

La navigazione negli ambienti avviene in maniera simile ad un'avventura punta e clicca: spostando velocemente la mano davanti a noi da un lato all'altro facciamo voltare David, mentre per camminare basta "toccare" le icone dei passi a terra, così come per interagire con persone ed oggetti basta usare le piccole icone che li accompagnano. Il gioco sfrutta le nuove caratteristiche di Kinect 2.0, quindi ad esempio per interagire con un oggetto o un comando non dobbiamo più posare la mano ed aspettare alcuni secondi come avveniva in passato, ma basta chiudere la mano a pugno per eseguire una specie di "click" sull'elemento puntato. Una volta selezionato un oggetto è possibile poi che il gioco ci chieda di compiere delle azioni aggiuntive: ad esempio "cliccando" sulla maniglia della porta per uscire dalla toilette, appare una freccia che ci chiede di mimare il movimento di apertura, cosa che se effettuata correttamente permette a David di aprire la porta ed uscire nel corridoio principale dell'aereo.

MX Video - D4: Dark Dreams Don't Die


Qui è possibile interagire con alcuni dei passeggeri o con il personale di bordo, partecipando a scene di dialogo nelle quali dobbiamo scegliere ogni volta una risposta tra le diverse possibili: il tutto viene eseguito semplicemente leggendo a voce alta la risposta che si intende dare, un meccanismo che chi ha giocato Mass Effect 3 con Kinect conosce già. Altro elemento importante è la "stamina" di David: si tratta della sua energia, indicata tramite un'apposita barra, che si consuma costantemente durante il viaggio nel tempo, e che dobbiamo preoccuparci di tenere sempre piena perchè, se dovesse esaurirsi, David sarà risucchiato nel presente e dovremo ricominciare il viaggio da capo. La stamina si recupera mangiando snack e altre cibarie sparse per gli ambienti, che dovremo quindi cercare mentre procediamo con le nostre indagini. Sono presenti poi molti oggetti che, una volta esaminati, ci offrono indizi o informazioni di vario tipo; è possibile anche trovare dei nuovi Memento che, una volta riportati con noi nel presente, ci permetteranno di viaggiare in altri luoghi del passato.

Oltre all'esplorazione, interazione e dialoghi, un elemento del gameplay di D4: Dark Dreams Don't Die è rappresentato dai combattimenti. Questi vengono condotti come una serie di Quick Time Events, in maniera molto simile a quanto visto sugli Heavy Rain e Beyond di Sony: il combattimento si svolge come una sequenza di animazioni automatiche, durante le quali dobbiamo compiere particolari gesti; la corretta esecuzione di questi aumenta il "livello di sincronizzazione" dell'intera missione, influenzando così il punteggio finale.

Dopo aver visto una dimostrazione di una decina di minuti di tutte queste funzionalità, è stato il momento di sedermi davanti al Kinect e provarle di persona: il gioco è pensato per essere giocato interamente da seduti, utilizzando quindi solo movimenti delle braccia e del busto. Ho verificato come il sensore riuscisse a catturare correttamente tutti i miei gesti, compresa la chiusura dei pugni per l'interazione con vari oggetti, ed anche durante una scena di combattimento gli unici errori sono stati quelli dovuti a miei movimenti sbagliati piuttosto che ad un'errata lettura degli stessi da parte del Kinect. Ad un certo punto ho dovuto persino urlare contro la TV per simulare l'atto di gridare in un megafono, per stordire il mio avversario: questo fa capire come Swery65 abbia cercato di sfruttare tutte le potenzialità del sensore.

Le premesse dal punto di vista del gameplay sembrano quindi buone, ma una cosa del gioco che ho apprezzato particolarmente sono le scene fuori di testa (come appunto urlare in un megafono su un aereo) o i personaggi bizzarri che gli sviluppatori hanno inserito nella storia: ad esempio durante la mia prova ho incontrato un bizarro stilista dai capelli verdi e dagli improbabili occhiali che passeggiava per l'aereo con un manichino che affermava essere la sua partner. Questo aspetto mi ha ricordato molto le bizzarrie dei giochi di Suda51 come Shadows of the Damned e Killer is Dead, qualcosa che molti sicuramente apprezzeranno. Anche la storia in sé si rivelerà molto particolare, infatti David potrà influire negli eventi del passato per cercare di salvare la moglie, per cui sono curioso di vedere come l'autore gestirà il pericolo di paradossi o incongruenze che è sempre dietro l'angolo quando si affronta il tema dei viaggi temporali.

Dal punto di vista tecnico il gioco non stupisce particolarmente: la grafica "disegnata" è adeguata agli scopi degli artisti di Access Games, ma ho notato un eccesso di screen tearing che spero venga risolto prima dell'uscita del primo episodio; molto bella invece la regia che spesso inserisce vari riquadri a schermo per mostrarci inquadrature multiple in uno stesso momento, un po' come accadeva nel Fahrenheit per la prima Xbox. Interessante anche il fatto che il titolo sarà utilizzabile anche giocando con il solo controller, anche se probabilmente in questo modo si perderà molto del carisma dato dall'interazione diretta con le scene. Ho infine chiesto se il gioco sarà completamente localizzato in italiano, e la sviluppatrice mi ha spiegato che il parlato rimarrà in inglese, mentre sottotitoli, menu e scelte di dialogo da pronunciare al Kinect saranno in italiano; questo è probabilmente dovuto alla natura indipendente e a basso budget del progetto.

Dopo aver passato una mezz'oretta in compagnia della nuova creatura di Swery65 ne sono uscito con un'impressione piuttosto positiva: una moderna avventura punta e clicca che miscela efficacemente lo stile di titoli come The Walking Dead ed Heavy Rain, unitamente all'eclettica bizarria tipica degli studi giapponesi. Non sarà lo showcase grafico che molti vogliono dalla next-gen, ma promette di offrire un'esperienza divertente e diversa dal solito, da godersi un po' alla volta come in un telefilm. Non ci resta ora che attendere di sapere quando potremo giocare il primo episodio.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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