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img The Evil Within
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The Evil Within - visto all'E3

Il ritorno di Shinji Mikami al genere horror è sicuramente un evento importante visto che il suo precedente lavoro di questo tipo, Resident Evil 4, è considerato da molti il miglior episodio della serie Capcom. Abbiamo quindi assistito con molto interesse alla sua presentazione a porte chiuse di The Evil Within presso lo stand Bethesda all'E3: eccovi cosa ci è stato mostrato.
Negli ultimi anni si è parlato molto di come il genere survival horror stia inesorabilmente cedendo il passo a titoli maggiormente volti all'azione e alla spettacolarità: non è quindi una sorpresa che molti vedano al nuovo titolo di Shinji Mikami e Bethesda, The Evil Within, con la speranza che possa rivelarsi come il salvatore del genere. E a sentire Mikami stesso, che ci ha mostrato il gioco nel buio di un piccolo cinema allestito nello stand Bethesda all'E3, tali speranze parrebbero essere ben riposte: il famoso sviluppatore ha infatti esordito spiegandoci che il suo scopo è quello di creare un'esperienza davvero terrificante, qualcosa capace di incutere nel giocatore "una paura inimmaginabile". Ovviamente si tratta di un'iperbole, ma quanto mostratoci subito dopo queste parole ci ha fatto capire che, dopo tutto, qualche sana palpitazione il gioco potrebbe sicuramente essere in grado di provocarcela.

La dimostrazione ha inizio con l'arrivo in una notte piovosa del detective Sebastian Castellanos ed i suoi colleghi al manicomio di Beacon, dopo che qualcuno aveva inviato una richiesta d'aiuto per presunti episodi di violenza. Castellanos e i suoi non sono però i primi ad arrivare: sul posto trovano diverse auto della polizia, incustodite e stranamente con tutte le armi rimosse, come se gli agenti le avessero prese per prepararsi ad un violento scontro a fuoco. Non si sentono però spari o altri rumori provenire dal manicomio: l'atmosfera pare anzi fin troppo tranquilla. Sotto una pioggia scrosciante i poliziotti si avvicinano quindi al portone del manicomio ed aprendolo si trovano di fronte uno spettacolo raccapricciante: decine di corpi - agenti, infermieri e altre persone - giacciono a terra, sventrati, in un mare di sangue. Una collega di Castellanos nota un dottore ancora vivo ma in stato catatonico e cerca di aiutarlo, mentre il detective si dirige alla stanza della sicurezza per dare un'occhiata ai monitor delle telecamere. E qui, su uno dei monitor, vede alcuni poliziotti inseguiti da una figura incappucciata, che li infilza con qualcosa per poi sparire improvvisamente. Castellanos non fa in tempo a razionalizzare quanto ha appena visto che la figura appare improvvisamente dietro di lui, gli pianta una siringa alla base del collo e tutto diventa nero.

Dopo una pausa di pochi secondi, sullo schermo appare nuovamente il protagonista in una situazione decisamente più scomoda: si ritrova appeso a testa in giù in una stanza che sembra più un mattatoio che un manicomio, e non solo per meri motivi architettonici. Attorno a lui ci sono infatti appese altre persone, mentre un gigantesco individuo è intento a squartarne una con una grossa mannaia. Dopo che l'energumeno ha completato il lavoro trascinando via metà corpo del malcapitato, inizia il gameplay vero e proprio: cosa fa l'eroe di un videogioco quando si trova appeso a testa in giù in una situazione apparentemente senza uscita? Ovviamente quanto insegnatoci da Lara Croft: dondola cercando il modo di liberarsi. Lo sviluppatore che accompagna Mikami nella dimostrazione inizia quindi a fare proprio questo, facendo dondolare avanti e indietro Castellanos finché questo non riesce ad afferrare il coltello conficcato in un corpo vicino e ad usarlo per tagliare i cavi che lo legano.

A questo punto Mikami fa una pausa nella dimostrazione, spiegandoci come in The Evil Within non saremo degli infallibili pistoleri pronti a risolvere qualsiasi situazione con il piombo o anche solo combattendo in corpo a corpo: le creature che abitano il mondo del gioco sono estremamente pericolose e Sebastian dovrà cercare di evitare quanto possibile il contatto con esse. I movimenti silenziosi ed il gameplay stealth rappresentano quindi una componente fondamentale del gioco: survival non significa solo combattimenti, enigmi e gestione delle risorse ma anche fare tutto quel che possiamo per non confrontarci direttamente con gli esseri che minacciano la nostra incolumità.

Dopo questa premessa, la dimostrazione è proseguita con Castellanos intento a sfuggire dalla sua prigione: il guardiano-energumeno era indaffarato in varie attività spostandosi da una stanza all'altra, per cui lo sviluppatore ha fatto muovere il protagonista accucciato, cercando di evitare il percorso del carceriere (ci è stato spiegato che sarà diverso ogni volta che si ricomincerà la partita) fino a giungere ad una porta, che scopriamo però essere chiusa a chiave. Il protagonista si dirige così verso una stanza con quello che sembra un banco da macellaio con un corpo squartato, sopra il quale è appeso un mazzo di chiavi: il tempo di attendere nascosto dietro un muro che il guardiano si allontanasse ed ha potuto sgattaiolare verso il banco per rubare le chiavi senza essere visto. Tornato alla porta, riesce ad aprirla per salire una rampa di scale, credendosi finalmente salvo: tale sicurezza finisce però presto, quando inavvertitamente fa scattare un allarme e si ritrova alle calcagna il bestione armato di motosega.

Inizia così un adrenalinico inseguimento lungo stretti corridoi, finché Sebastian finisce in una stanza piena di lame rotanti, ferendosi ad una gamba senza poter più correre: trascinandosi lentamente mentre il rumore della motosega sembra avvincinarsi sempre più, cerca di distrarre il suo inseguitore afferrando delle bottiglie e lanciandole lontano, quando improvvisamente trova una stanza con degli armadietti. Prontamente si nasconde all'interno di uno di questi, giusto in tempo per scorgere da una fessura l'energumeno entrare nella stanza, guardandosi intorno e poi sfondando una porta con la motosega per continuare nella sua ricerca. Tutto quanto descritto finora non erano cut-scenes ma puro gameplay: immagino quindi la situazione di ansia nella quale il giocatore verrà messo, inerme e rallentato dalla ferita mentre un bestione macellaio lo insegue con la motosega. E' sicuramente una prima rassicurazione sul livello di tensione che il gioco saprà offrire.

Conclusa questa scena, Mikami ha mostrato una seconda sequenza pensata per evidenziare, stavolta, i combattimenti: qui troviamo Castellanos in quella che sembra una baita tra i boschi, infestata da pericolose creature. Il gameplay ricordava molto da vicino quello degli ultimi Resident Evil, con la visuale dietro le spalle ed un simile sistema di mira, compresa la possibilità di camminare mentre si spara. I nemici sembravano piuttosto coriacei e le munizioni scarseggianti, per cui lo sviluppatore preferiva farli fuori con un solo colpo alla testa, quando possibile, oppure facendoli cadere a terra sparandogli alle gambe per poi finirli incendiandoli con l'accendino del protagonista. Dopo un primo combattimento molti altri nemici hanno iniziato a dirigersi verso la baita, al che Castellanos ha iniziato a piazzare una serie di trappole esplosive fermandone la maggior parte e sparando a quelli che invece riuscivano ad avvicinarlo: il posizionamento di trappole per far fuori in modo tattico i nemici è un'altra delle caratteristiche importanti del gioco. Quando ha iniziato a sentirsi soverchiato, si è infine rifugiato nel seminterrato dove però ha trovato ad aspettarlo un'altra sorpresa: un enorme uovo, schiusosi in quello che appariva come una sorta di ragno umanoide con dei lunghi capelli a coprirgli il volto. Con questa scena lo schermo si è oscurato e abbiamo dovuto salutare Mikami.

Questa dimostrazione di The Evil Within è stata decisamente illuminante. Il gioco appare estremamente curato dal punto di vista tecnico (ricordiamo che utilizza il motore id Tech 5, lo stesso di Rage) con un ottimo sistema di illuminazione, ambienti ben dettagliati e ricchi di oggetti, litri di sangue, buone animazioni e l'uso di un filtro a "grana grossa" che rende il tutto più autentico e inquietante, ma soprattutto dal punto di vista del gameplay e delle atmosfere sembra che gli sviluppatori di Tango Gameworks siano riusciti a creare un'ottima miscela di stealth, azione, tattica e situazioni angoscianti: è ancora presto per sbilanciarci, ma sembra che gli amanti del survival horror potrebbero avere pane per i loro denti. Il gioco uscirà nel 2014 sia sulle console attuali che quelle di prossima generazione, quindi c'è ancora tempo per apprendere di più sul titolo: restate sintonizzati.

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L'autore

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Classe '72, dall'animo geek e appassionato da sempre di videogiochi e informatica, nel 2002 è cofondatore di MX. Il sito parte per gioco ma diventa una parte sempre più importante della sua vita insieme a lavoro, famiglia e troppi altri interessi: questo lo costringe a rimandare continuamente i suoi piani di dominio sul mondo.

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