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Halo 4 - anteprima hands-on

Partecipare ad una presentazione di Halo è già di per sé un evento irrinunciabile, ma essere ospiti di Microsoft Italia per vedere e finalmente provare con mano Halo 4 è un qualcosa di ancora più eccezionale. Le attese per questo quarto episodio, che segna il ritorno in grande stile di Master Chief, sono come al solito grandissime, specialmente perchè al timone di questo ambizioso progetto non c' è più Bungie ma uno studio tutto nuovo. Saranno riusciti i ragazzi di 343 Industries a mantenere intatta quella magia che da sempre caratterizza il brand? Scopriamolo insieme nella nostra anteprima.
La nascita di una seconda trilogia
Il fermento che segue l'uscita di qualsiasi gioco legato al brand Halo è enorme, smisurato, ed in questo specifico caso l'attesa, o l'hype come si suol dire, è realmente alle stelle per una serie di motivi. Primo fra tutti è il cambio del team che da sempre ha creato e coccolato questa serie: dalle sapienti mani dei Bungie Studios siamo passati al nuovo team di 343 Industries, creato da Microsoft stessa per seguire e spingere ancor più in là le ambizioni di quello che è il gioco simbolo di Xbox. Come se ciò non bastasse, Halo 4 rappresenta il ritorno sulla scena di Master Chief e Cortana, ormai assenti da 5 anni dalle nostre console, ossia da quando uscì il terzo episodio della serie che si concluse con la scomparsa dei due protagonisti nello spazio siderale. Tutto questo accompagnato da numerose novità sia per quel che riguarda il gioco in singolo che per il popolarissimo comparto multigiocatore, da sempre punto forte della serie.

La presentazione
Veniamo accolti nell' auditorium dedicato alle presentazione da Andrea Giolito, Product Manager di Microsoft Italia, accompagnato da Bryan Koski, Halo Franchise Group Marketing Manager. Entrambi ci illustrano le intenzioni di 343i, che si rivelano piuttosto semplici ed altrettanto ambiziose: creare il miglior Halo di sempre. Traguardo non certo facile visti i grandi risultati già ottenuti dalla saga in ogni sua incarnazione, ma è bastato davvero poco per capire quanto serie siano le intenzioni del nuovo team a capo del progetto.

Sono bastati infatti pochi secondi di gioco trasmessi sull'enorme videowall per fugare anche il minimo dubbio sulla bontà di questo gioco; l'impatto grafico è davvero notevole, si nota sin da subito il grandissimo lavoro svolto dai ragazzi di 343i. Il rinnovato motore di gioco mostra immediatamente i muscoli e Kosky stesso è molto chiaro nel descrivere le intenzioni dei programmatori: creare il miglior FPS disponibile per Xbox 360 da qualsiasi punto di vista possibile, a partire dall'aspetto estetico. Obiettivo quasi inedito per la serie, visto che tutti i giochi di Halo precedentemente creati, pur mantenendo picchi altissimi dal punto di vista della giocabilità e una realizzazione tecnica assolutamente pregevole, raramente avevano puntato così tanto sull'impatto visivo. Halo 4, invece, è semplicemente bellissimo, stupendo, scintillante quanto la nuova armatura di Chief.

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La missione mostrataci sul maxischermo si svolgeva all'inizio del gioco, il terzo livello per la precisione, e ci vedeva impegnati nel tentativo di contattare la UNSC Infinity, una nave della coalizione anch'essa dispersa sul misterioso pianeta, Requiem, sfondo della nuova avventura. Come saprete se avete seguito le notizie sul gioco, Requiem è un pianeta artificiale creato dai Precursori, l'antica razza alla base dell' intero universo di Halo e creatori di quegli stessi anelli usati per sconfiggere la minaccia dei Flood. La sua natura artificiale del pianeta ha fornito carta bianca alla fantasia dei designers e, seppur mantenendo lo stile tipico della serie, riesce a stupire per gli scorci che riesce a regalare. Dimenticatevi il classico susseguirsi di corridoi più o meno uguali che altri sparatutto sci-fi, Halo compreso, ci hanno proposto in passato e preparatevi ad un pianeta sì freddo per via della sua natura, ma magnifico grazie alle idee dei programmatori. Nel corso del gioco ci capiterà di visitare sia la superficie di Requiem che il suo interno, composto da spazi enormi che si sposano ottimante con la natura sandbox della serie. Pianeta nuovo e, ovviamente, nemici nuovi, rappresentati dai Prometheans/Prometeici, creature non organiche poste a guardia dei segreti nascosti di questo nuovo mondo. Lo stesso Bryan Kosky ci illustra la nuova minaccia che ci attende, descrivendo i Prometheans come nemici più letali e impegnativi dei Covenant. In questa missione i primi ad offrirci una calorosa accoglienza saranno i Crawler, creature quadrupedi solite ad attacchi in gruppo; viste le loro dimensioni, da soli non rappresenterebbero una minaccia ma agendo in veri e propri branchi il discorso si fa decisamente più impegnativo. Questi sono poi accompagnati dai Knights che, oltre ad attaccarci a loro volta con armi letali, hanno la sgradita capacità di creare scudi energetici per difendersi dai nostri colpi. Come se non bastasse, a complicare ulteriormente la lotta per la sopravvivenza ci pensano i Watchers, Prometheans volanti di piccole dimensioni ma non per questo meno letali. Il loro punto forte non è certamente l'attacco ma la scomoda capacità di ripristinare i nemici abbattuti, riportandoli letteralmente in vita e quindi rendendosi il nostro primo obiettivo sul campo di battaglia.

Non possono certo mancare nuove armi, sia dall' arsenale UNSC che, soprattutto, dalla tecnologia dei Precursori. Queste ultime sono davvero speciali, sia dal punto di vista prettamente estetico che dalla loro capacità di fuoco. Rinnovato completamente anche l'HUD di gioco, rielaborato per far sentire il giocatore maggiormente al centro dell'azione, proprio come se fossimo noi ad indossare il casco di John-117. Oltre a questo nuovo ed azzeccatissimo design, anche le comunicazioni con Cortana e gli altri personaggi non si limitano più a semplici messaggi audio ma vengono accompagnati da un piccolo video on-screen che ci mostra il nostro interlocutore. Un piccolo accorgimento che contribuisce comunque a rinnovare ed a migliorare ulteriormente un prodotto già ottimo. La parte giocata su schermo si appresta alla conclusione e si avvicina il momento che tutti noi in sala aspettiamo con ansia, specialmente dopo aver visto cosa ci attende: qualche minuto pad alla mano per provare le modalità di gioco presenti. Signori, si gioca ad Halo 4!

La prova
Ancor prima di cominciare il gioco vero e proprio, l'eccitazione in sala cresce immediatamente anche solo per la presenza dei nuovi controller griffati UNSC, che verranno commercializzati all'uscita del gioco come la console in edizione limitata e che come quest'ultima possono contare su un design trasparente e traslucido davvero accattivante, con tanto di led azzurri piuttosto che il classico verde. Le prove vengono divise in tre parti, prima la campagna, poi le Spartan Ops ed infine un match multigiocatore.

La missione a nostra disposizione per la Campagna è Dawn, mostrata di recente anche attraverso numerosi screenshots, ed è l'inizio vero e proprio di Halo 4: Cortana è sotto assedio da parte di un gruppo di Covenant e si vede costretta a risvegliare Master Chief dal sonno criogeno in cui si trovava. I primi istanti di gioco regalano emozioni a non finire e tornare nei panni del Chief è una sensazione unica, di quelle che non si dimenticano facilmente. Oltre all'agguato di questo gruppo di Covenant reietti - in teoria ci sarebbe una tregua da rispettare - il relitto dell'Aurora Nascente viene attratto dal nuovo e misterioso pianeta, andando a complicare ulteriormente la situazione e rendendo il risveglio di John-117 non certo uno dei migliori. La prima cosa che ho notato, oltre al già citato ottimo aspetto grafico di ogni cosa che appare su schermo, è stato il rinnovato sound delle armi, ora nettamente più serio, verosimile, a tratti addirittura esaltante. Il suono di un colpo di magnum, anche grazie al volume altissimo delle cuffie in dotazione, mi è parso più che convincente e se dovessi definirlo con una sola parola, credo che la più adatta sia "cattivo". Durante la fuga dal relitto dell'Aurora Nascente mi scontro con un nutrito gruppo di Covenant, Elite e Grunt per la precisione; subito si nota il rinnovato design, specialmente dei piccoli Grunt, ora più cupi e convincenti che in passato.

Arrivati su Requiem giunge il momento di abbandonare il relitto che ci ospitava e calpestare la superficie del pianeta. Anche in questo frangente gli effetti audio la fanno da padroni con un suono ovattato per via dell'assenza di gravità, aspetto che viene ulteriormente messo in risalto dai resti dei nostri nemici che, ovviamente, non si appoggiano al suolo, ma fluttuano nello spazio. Un aspetto di poco conto, ma che sottolinea quanto tutto sia curato fin nei minimi dettagli. Pad alla mano il feeling che il gioco trasmette è il medesimo della serie, con scontri frenetici ma allo stesso tempo tattici; il cambio di sviluppatore non ha minimamente intaccato quel gameplay sublime che è parte integrante di ogni Halo. L'unica grande differenza è il layout dei tasti del controller ora più simile agli altri FPS, aspetto comunque ampiamente personalizzabile grazie ad un buon numero di configurazioni predefinite. L'obiettivo di questa missione consisteva nel disattivare dei generatori magnetici che impediscono a Master Chief ed a Cortana di comunicare con la Infinity, anch' essa vittima di Requiem. Essendo l'inizio del gioco, i temibili Prometheans sono una minaccia ancora sconosciuta e nascosta nei meandri del pianeta, ho quindi avuto l'occasione di scontrarmi soltanto coi Covenant sfruttando anche alcune armi inedite dell'alleanza aliena. I pochi minuti a mia disposizione sono già agli sgoccioli, ma è bastato pochissimo tempo di gioco per capire quanta passione hanno messo i ragazzi di 343i nel creare questo titolo. Tutto sembra combaciare perfettamente: una grafica spaccamascella, passatemi il termine, finalmente accompagna il grandioso gameplay che solo questa serie riesce ad avere, facendomi davvero pensare, con una grande dose di convinzione, di essere davanti al miglior Halo finora prodotto.

Passiamo ora alle Spartan Ops, modalità inedita ma molto succulenta. A causa della presenza massiccia di giornalisti e dello scarso tempo a disposizione non ho potuto saggiare con mano questa nuova modalità, ma è doverosa una breve descrizione. Le Spartan Ops altro non sono che particolari missioni da svolgere in cooperativa e che verranno rilasciate a cadenza settimanale subito dopo l'uscita del gioco. Esse però non saranno semplici missioni scollegate tra loro, ma andranno a comporre una trama secondaria, diventando quindi un vero e proprio gioco nel gioco. Oltre a questo apprezzabile aspetto, la cosa più interessante e che farà certamente la felicità di tutti è che tutte queste missioni saranno completamente gratuite, scaricabili quindi da Xbox Live senza bisogno di sborsare altro denaro. Una scelta decisamente coraggiosa e contro tendenza, visto l'enorme business che sta dietro ai mal sopportati DLC a pagamento. Grazie 343i!

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Arriviamo infine al comparto multigiocatore di Halo 4, aspetto cardine di questa serie e capace di catalizzare per mesi l'attenzione dei giocatori. Si torna in postazione e pad alla mano per un classico match a squadre due contro due. Anche in questo caso il gameplay poco si scosta dai canoni d'eccellenza offerti dalla serie, avvicinandosi però maggiormente ad Halo 3 che al più recente Reach. L'introduzione dello scatto, ora non più vincolato ad una determinata Armor Ability come avvenuto in Reach, si rende subito protagonista, permettendomi di correre liberamente per cercare di conoscere la mappa nel minor tempo possibile e raccogliendo nel frattempo nuove ed interessanti armi. Oltre alle vecchie conoscenze come il classico AR o al più recente DMR, mi è capitato di utilizzare un nuovo fucile UNSC; molto simile al DMR dal punto di vista estetico, si differenzia però per il rateo di fuoco, in questo caso a colpo singolo piuttosto che a raffiche di tre, e dal potere di impatto, ora decisamente maggiore. Il tempo a mia disposizione diminuisce sempre più e la partita, seppur equilibratissima, finisce con un'amara sconfitta di misura. Visto il codice di gioco non definitivo e la natura debug delle console sulle quali girava, il team Microsoft non ci ha giustamente permesso di guardare troppo nei menu, onde evitare problemi alle console stesse. Questo non ci ha però impedito di dare una sbirciatina veloce al nuovo sistema di personalizzazione che caratterizza il multiplayer di Halo 4. Dimenticatevi le pochissime possibilità a disposizione presenti in passato e preparatevi ad un'infinità di personalizzazioni del nostro Spartan, a partire da un massiccio numero di caschi disponibili, alcuni dei quali decisamente particolari, arrivando ad una moltitudine di parti e skin delle armi capaci di rendere il nostro Spartan semplicemente unico. Naturalmente tutte queste componenti saranno sbloccabili prima giocando e poi investendo i crediti guadagnati nei nostri scontri.

In conclusione di questa prova, breve ma tremendamente intensa e soddisfacente, non posso far altro che applaudire il lavoro svolto da 343 Industries. Ereditare un marchio come Halo è certamente un onore, ma allo stesso tempo porta con sé aspettative altissime e grande responsabilità, con milioni di giocatori pronti a spulciare il gioco nei minimi dettagli. Non è possibile esprimere un giudizio definitivo ora, ma è per me innegabile l'elevatissima qualità che contraddistingue questo gioco in ogni suo aspetto. Tutte le paure dovute al cambio di sviluppatore sono ora spazzate via, esattamente come un Grunt colpito da una granata al plasma. Halo è finalmente cresciuto, maturato al punto giusto e pronto per ritornare a dominare incontrastato il panorama degli FPS su Xbox 360. L' appuntamento è quindi fissato per il 6 novembre: il Re sta tornando e sembra più in forma che mai.

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