MondoXbox

Live your
passion!

MondoXbox




Fight Night Champion
copertina

Anteprima - Fight Night Champion

A due anni di distanza dalla pubblicazione del celebratissimo Fight Night Round 4, EA Games è nuovamente pronta a calcare il tappeto del ring e a regalare a tutti gli amati della noble art il nuovo tassello di una serie che può ormai essere considerata come il “Santo Graal” delle simulazioni pugilistiche, su console e non solo. Le introduzioni e le migliorie introdotte in questo nuovo capitolo sembrano essere davvero molto consistenti: vediamole insieme nella nostra anteprima.
Uno dei tanti meriti che vanno riconosciuti alla serie pugilistica targata EA è quello di essere riuscita a migliorarsi capitolo dopo capitolo, sia per quanto riguarda un aspetto grafico davvero superlativo, sia per un gameplay in continua evoluzione, in grado di settare nuovi standard nel genere e ad avvicinare sempre più il gioco alla definizione di “simulazione pugilistica definitiva”. Questa tradizione sembra destinata a continuare con Fight Night Champion, che si presenta al proprio pubblico con molte novità di assoluto rilievo e dal grande impatto, prima tra tutte l’introduzione della cosiddetta modalità “Champion”.

La dura vita di un pugile
Tale feature introduce per la prima volta nella serie una vera e propria storia nella quale seguiremo da vicino le travagliate vicende del pugile afro-americano Andre Bishop e respireremo tutta la durezza di un mondo assolutamente spietato e di un'arte che coniuga perfettamente raffinatezza e brutalità. Per molti storici pugili, la boxe ha rappresentato una possibilità di redenzione, un’alternativa ad una vita criminale (ne sono esempi illustri i grandi Jake La Motta e l’italo-americano Rocky Graziano, personaggi dal temperamento non facile) ed alla galera, ma il cammino di Bishop inizia invece in un penitenziario, impegnato in una serie di violentissimi match privi di alcuna protezione e di qualsivoglia regolamento. E’ proprio durante questi feroci incontri che, grazie anche ai commenti e le frasi di incitamento del coach al nostro angolo, si incominciano ad intravedere i primi scorci della vita di Andre, i primi frammenti della sua storia: un fratello pugile in erba, un padre brutalmente assassinato, una detenzione forse “pilotata”, un campione in carica feroce e determinato e l’ossessiva, opprimente presenza dei magnati della boxe, che da dietro le quinte tirano i cavi dei loro burattini di carne ed ossa.

  • img
  • img
  • img


L’obiettivo di EA per lo story mode è quello di trasportare il giocatore in un universo dalle molteplici sfaccettature, nel quale le difficoltà ed i sacrifici della vita dell’atleta si incrocino con le sue esperienze di vita ed i personali drammi umani, in un susseguirsi di match ed eventi presentati come una sorta di film-documentario in perfetto stile “ESPN 30 per 30”. Gli sviluppatori naturalmente non si sono sbottonati più di tanto per quanto concerne la trama, ma quel che è certo è che questa avrà un taglio decisamente maturo, tanto da convincere l’ESRB ad etichettare, per la prima volta nella storia degli sportivi EA, il gioco con una “M” (fruibile quindi da un utenza con più di 17 anni) proprio a causa dei suoi contenuti.

La lunga strada verso il titolo
Ad affiancarsi alla modalità Champion troveremo una più ben più classica “Carriera”, nella quale potremo creare il nostro pugile virtuale personalizzandolo in ogni suo aspetto per poi allenarlo per svilupparne le caratteristiche fisiche e portarlo alla vittoria dei titoli più prestigiosi affrontando una lunga serie di incontri. Tale modalità appare non dissimile da quelle già gustate nei precedenti episodi, ma anche in questo caso gli sviluppatori hanno aggiustato il tiro per quanto concerne molteplici aspetti ed hanno apportato significative modifiche. Prima di tutto, in maniera analoga a quanto avveniva in EA Sports MMA, gli allenamenti ai quali ci sottoporremo prima dei vari incontri avranno luogo in diverse palestre sparse per il globo, ciascuna delle quali provvederà ad incrementare le varie statistiche in maniera differente dalle altre. Alcune scuole saranno votate ad allenamenti mirati all’aumento di velocità di esecuzione dei colpi e di movimento, altre al raggiungimento di una maggior potenza o una più alta resistenza agli impatti, altre ancora a formare atleti con elevati livelli di stamina: starà a noi decidere che via seguire per creare il nostro “pugile definitivo”. L’allenamento non porterà benefici unicamente nelle sopraccitate aree di sviluppo fisico, ma migliorerà altresì anche la qualità di ogni nostro singolo pugno: ogni arma del nostro arsenale sarà infatti potenziabile su venti livelli che ne accresceranno gradualmente efficacia e precisione e che conferiranno inoltre al nostro pugile caratteristiche uniche, a tutto vantaggio del fattore personalizzazione.

Viaggiare tra le varie palestre richiederà però un considerevole dispendio in termini monetari e bisognerà di conseguenza tenere costantemente d’occhio il nostro bilancio, onde evitare di andare “in rosso” prima di un incontro di rilievo, vedendoci così preclusa un’importante opportunità di allenamento. In quest’ottica Fight Night Champion godrà di un sistema di gestione patrimoniale che terrà conto, oltre che degli introiti ottenuti grazie alle nostre vittorie sul ring, anche dei rapporti con vari sponsor, noti marchi di abbigliamento tecnico, con i quali potremo vincolarci contrattualmente nel corso della nostra carriera.

Di nuovo fra le corde
Oltre a queste migliorie, per così dire “di contorno”, il gioco ha subito un restiling anche nel gameplay vero e proprio. Il sistema Total Punch Control è stato decisamente snellito, con la conseguenza che ora ganci e montanti non verranno più sferrati effettuando delle mezzelune più o meno ampie con l’analogico destro, ma semplicemente spostando quest’ultimo nelle varie diagonali, scelta presa forse per venire incontro a quanti avevano criticato il sistema di controllo reputandolo eccessivamente macchinoso. Sebbene sia presente anche una configurazione più classica basata sulla pressione dei tasti frontali, la rivisitazione del Total Punch Control originale dovrebbe già di per sé facilitarne l’utilizzo, rendendolo comodamente fruibile a tutti i giocatori. Nessun supporto per la nuova periferica Kinect invece, ma c’era forse da aspettarselo: penso che davvero pochi siano gli utenti dotati di una preparazione atletica sufficiente a reggere più di dieci riprese da tre minuti l’una di intensa azione pugilistica fatta di colpi, parate e schivate, che anche se eseguite "a vuoto” risulterebbero, (i praticanti sanno di cosa parlo) decisamente troppo faticose.

Altra importante novità è costituita dai cosiddetti “ko istantanei”: come spesso avviene negli incontri reali, un pugno piazzato con il dovuto timing e la giusta potenza è in grado di mettere fuori gioco l’avversario di turno in maniera definitiva, senza concedergli alcuna possibilità di recupero. Parallelamente a questa nuova ottica di gioco, sono stati eliminati gli “himakers”, quei colpi particolarmente potenti che nei precedenti Fight Night vedevano l’azione rallentare per alcuni istanti durante la loro esecuzione, sostituiti per l’occasione da un modificatore di potenza attivabile mediante la pressione di uno dei tasti dorsali, che consentirà un maggior tempismo nell’esecuzione del colpo permettendo una più reattiva penetrazione in eventuali falle della guardia avversaria.

Anche il sistema difensivo non è stato esente da ritocchi. Ora sarà possibile interdire gli attacchi avversari semplicemente premendo al momento giusto il tasto della parata: qualora riuscissimo nell’impresa, ci creeremo la possibilità di contrattaccare efficacemente ma anche qui, a differenza che in passato, nessun effetto “slow motion” ci faciliterà il compito. Dovremo impegnarci al massimo e sfruttare l’esigua finestra temporale offerta dalla parata stessa, per trovare il giusto varco. Mantenendo la pressione sul tasto della parata il pugile si chiuderà in guardia, assorbendo così la maggior parte dei danni causati dalle combinazioni avversarie, ma questa postura non garantirà una protezione totale ed alcuni colpi potrebbero comunque penetrarla e anche qualora non arrecassero gravi danni, fiaccherebbero sensibilmente la resistenza dell’atleta.

Parlando proprio di resistenza, sembra che sia stato finalmente posto rimedio a quello che è stato l’aspetto più discutibile dei passati capitoli della serie: l’eccessiva velocità di recupero dei pugili, che rendeva a volte l’azione troppo caotica e poco tattica. Per ovviare all’annoso problema, gli sviluppatori hanno pensato bene di razionalizzare la rigenerazione della stamina, addirittura azzerandola in alcune occasioni: in caso di stordimento, ad esempio, il pugile non sarà più in grado di rigenerarla sino al round successivo. Questo lo costringerà a prodursi in strategie differenti per sopravvivere alla frazione. Anche in caso di ko, una volta riacquisita la posizione eretta il nostro affaticamento sarà evidente e occorrerà un bel po’ di tempo per una completa ripresa fisica.

Eliminati poi i mini-giochi all’angolo tra un round e l’altro; ora il recupero sarà affidato unicamente ai nostri valori statistici ed all’atteggiamento tattico tenuto nel corso della ripresa appena trascorsa. Cercare di soverchiare l’avversario con una decisa pressione offensiva porterà ad un recupero molto più lento della stamina rispetto ad un round gestito in maniera più oculata. Oltre a ciò, i livelli di resistenza sono ora stati suddivisi su quattro aree del corpo dell’atleta: braccio destro e sinistro, corpo e gambe. Questa importante introduzione scongiura di fatto il pericolo che un giocatore utilizzi con troppa frequenza un determinato attacco, dato che col calare della relativa resistenza anche la sua efficacia viene meno, il tutto a vantaggio di una maggior varietà di combo ed una maggior organicità del match. Particolare attenzione andrà posta anche alle ferite ed alle abrasioni riportate durante i round, dato che, durante la carriera, un infortunio subito durante un incontro potrebbe avere ripercussioni rilevanti anche in quelli successivi.

  • img
  • img
  • img


Impatto visivo
Il comparto tecnico dei vari Fight Night si è sempre dimostrato decisamente solido, offrendo modelli poligonali ed animazioni sopraffine, tuttavia EA è decisa a non dormire sugli allori neppure sotto questo aspetto e progressi sono stati fatti anche parlando dell’aspetto visivo. Oltre ad un lieve ma percepibile miglioramento del dettaglio di pugili ed arene, la strada imboccata dalla software house mira a proporre una maggior fisicità dei pugili, sia nelle loro movenze che negli impatti dei vari colpi. Dai filmati visti sin’ora le collisioni sembrano ancora necessitare di qualche aggiustamento, dato che in alcuni casi non trasmettono nel migliore dei modi l’idea della violenza dell’impatto, tuttavia il quadro d’insieme appare già strabiliante. Le ferite che si aprono sui volti dei fighters sono rese in maniera egregia ed ora il sangue reagisce in maniera molto realistica, imbrattando non solo il volto dell’atleta ferito ma anche il suo corpo, i suoi pantaloncini e persino l’avversario. Ad aggiungere maggior realismo agli incontri troviamo anche la presenza di un arbitro sul ring, introduzione assai gradita.

Manca ormai poco più d’un mese al lancio del gioco, previsto per il 4 marzo, e l’attesa comincia già a farsi sentire, aumentata esponenzialmente dalla curiosità legata alla nuova e interessantissima modalità Champion. Mai come oggi le premesse per un nuovo capolavoro ci sono tutte: ormai non resta altro che attendere, ingannando il tempo fasciandoci accuratamente le mani nell’attesa di poterci finalmente reinfilare un bel paio di fiammanti guantoni.

c Commenti (1)

copertina

c

Commenti

x Invio commenti disattivato per gli articoli più vecchi di tre mesi.
caricamento Caricamento commenti...